如何評價Epic遊戲商城只收12%平台抽成?
會對市場造成什麼影響?為何之前一直沒人做這到這麼低的抽成費用?
其實這事情的重點未必就是抽成,而在其他方面。
首先,這事情的背後,是遊戲工業化。
EPIC商城本身只是EPIC GAME戰略的一部分,背後還有個資源和藍圖市場才是真正的重點,蒸汽的野心是淘寶,而EPIC的野心是阿里巴巴。
現在遊戲引擎門檻越來越高,要自己搞一個技術足夠先進的引擎,投入不比做幾個3A少,有自己獨立引擎的廠商應該會越來越少,例如現在日系大廠已經有點跟不上了,折騰引擎都相當痛苦(比如SE這種曾經的巨頭,搞夜光引擎也是問題多多,以至於一大堆遊戲都只能用虛幻4)。
轉而使用通用引擎,成了許多遊戲廠商最好的選擇,而EPIC GAME這種通用引擎廠商也因此得以發展壯大,大量資金和開發資源被集中在少數幾個通用引擎上,使得通用引擎技術更先進,跟硬體廠商結合最強,使用成本也比自研更低。
並且獨立遊戲開發者長期使用他的技術,學生也傾向於優先學習他們的技術,等這些開發者和學生成長起來,變成了遊戲業開發者的中堅力量,那麼就讓整個遊戲業產生了一定程度的路徑依賴,想要找通用引擎的人才非常方便,人力資源市場上隨招隨炒,選自研或者小眾引擎就麻煩多了。——不說其他國家,你看現在天朝手游量產化,如果是3D的,都是虛幻UNITY二選一,別的3D引擎連個程序員都不好找。
使得未來很可能就像GPU一樣,最終大多數資源和市場,都集中到少數幾個遊戲引擎巨頭身上,與此同時,也就很容易產生(一個或少數幾個)統一的遊戲引擎標準。——類似的標準,就是PC/xbox上的DX,索大法自己的系統,還有安卓和IOS的圖形標準。
而當遊戲引擎標準化到一定程度,同一個引擎下的各種東西,系統,程序,模型,美術資源也跟著逐漸標準化,可以比較輕鬆的在不同項目中互相替換,就像許多遊戲公司自己的祖傳引擎架構下,很多資源程序可以互相借用一樣。
為此,EPIC GAME搞出了遊戲資源市場,希望可以像阿里巴巴一樣,零件廠商出售資源或者程序代碼(虛幻的藍圖系統),遊戲廠商大多數比較基礎的工作都不需要自己做,只要花錢採購現成的零件就行,然後加上自己的設計,組裝自己的產品,使得遊戲更加工業化。(想像一下,自己要是中二病發想要自己做個RPG,然後直接有個現成的3D版的RPG大師,商城裡還能買到全套素材,你是什麼感受?)
EPIC商城只是這個戰略的一步,廠商用EPIC商城的資源,在EPIC的引擎里做出了遊戲,然後順便還能到EPIC商城賣, 一條龍服務還有各種打折,可謂是相當吸引人,那麼廠商在選擇引擎的時候,就更傾向於完全依賴EPIC全家桶,慢慢形成用戶粘性或者路徑依賴,從而把廠商用戶牢牢綁在自己身上。(再次想像一下,你要是上面用3D版RPG大師做的遊戲成功了,你的中二病沒治好反而更嚴重了,野心勃勃還想做下一個遊戲,此時你大腦都是RPG大師的形狀了,已經有了豐富的經驗,買來的素材也都在EPIC商城裡,換個引擎成本重頭再來你願意么?)
(另外有沒有注意到,EPIC在抽成那幅圖裡,專門提了他的主要競爭對手之一UNITY)
第二就是遊戲服務化,我們現在買一個遊戲,買的並不只是一個遊戲本體,而是附帶了大量的服務。
比如我們玩家選蒸汽? 可能不只是便宜或者獨佔,而是蒸汽下載速度快,而且不用安裝過程體驗好,蒸汽自動給打補丁,蒸汽有創意工坊打MOD簡單,蒸汽管理大量遊戲方便……,等等這些,其實更類似於服務範疇的東西。
而這次EPIC也是一樣,針對玩家的服務不好突破,所以選擇了開發者作為突破點,專門針對開發者的一些痛點,比如推薦方法、曝光率等等來改進,希望吸引開發者。
現在遊戲和遊戲平台的競爭,不再是只有傳統的價格戰和獨佔壟斷,戰場已經延伸到了遊戲服務上,競爭促進進步,PC平台因為競爭較為激烈,提早受到了這一點影響而已。
會給市場有一定的衝擊:
根據一項名為「Valve應該知道的所有事,3.0」每年調查報告顯示:2018年以來,遊戲開發商,特別是西方遊戲開發商對Valve和Steam的印象大幅下降。且開始對Steam失去信心,他們不相信他們向商店支付30%是合理的。(下圖中,藍色越深越表示滿意,紅色越深表示越不滿)。