會對市場造成什麼影響?為何之前一直沒人做這到這麼低的抽成費用?


其實這事情的重點未必就是抽成,而在其他方面。

首先,這事情的背後,是遊戲工業化。

EPIC商城本身只是EPIC GAME戰略的一部分,背後還有個資源和藍圖市場才是真正的重點,蒸汽的野心是淘寶,而EPIC的野心是阿里巴巴。

現在遊戲引擎門檻越來越高,要自己搞一個技術足夠先進的引擎,投入不比做幾個3A少,有自己獨立引擎的廠商應該會越來越少,例如現在日系大廠已經有點跟不上了,折騰引擎都相當痛苦(比如SE這種曾經的巨頭,搞夜光引擎也是問題多多,以至於一大堆遊戲都只能用虛幻4)。

轉而使用通用引擎,成了許多遊戲廠商最好的選擇,而EPIC GAME這種通用引擎廠商也因此得以發展壯大,大量資金和開發資源被集中在少數幾個通用引擎上,使得通用引擎技術更先進,跟硬體廠商結合最強,使用成本也比自研更低。

並且獨立遊戲開發者長期使用他的技術,學生也傾向於優先學習他們的技術,等這些開發者和學生成長起來,變成了遊戲業開發者的中堅力量,那麼就讓整個遊戲業產生了一定程度的路徑依賴,想要找通用引擎的人才非常方便,人力資源市場上隨招隨炒,選自研或者小眾引擎就麻煩多了。——不說其他國家,你看現在天朝手游量產化,如果是3D的,都是虛幻UNITY二選一,別的3D引擎連個程序員都不好找。

使得未來很可能就像GPU一樣,最終大多數資源和市場,都集中到少數幾個遊戲引擎巨頭身上,與此同時,也就很容易產生(一個或少數幾個)統一的遊戲引擎標準。——類似的標準,就是PC/xbox上的DX,索大法自己的系統,還有安卓和IOS的圖形標準。

而當遊戲引擎標準化到一定程度,同一個引擎下的各種東西,系統,程序,模型,美術資源也跟著逐漸標準化,可以比較輕鬆的在不同項目中互相替換,就像許多遊戲公司自己的祖傳引擎架構下,很多資源程序可以互相借用一樣。

為此,EPIC GAME搞出了遊戲資源市場,希望可以像阿里巴巴一樣,零件廠商出售資源或者程序代碼(虛幻的藍圖系統),遊戲廠商大多數比較基礎的工作都不需要自己做,只要花錢採購現成的零件就行,然後加上自己的設計,組裝自己的產品,使得遊戲更加工業化。(想像一下,自己要是中二病發想要自己做個RPG,然後直接有個現成的3D版的RPG大師,商城裡還能買到全套素材,你是什麼感受?)

EPIC商城只是這個戰略的一步,廠商用EPIC商城的資源,在EPIC的引擎里做出了遊戲,然後順便還能到EPIC商城賣, 一條龍服務還有各種打折,可謂是相當吸引人,那麼廠商在選擇引擎的時候,就更傾向於完全依賴EPIC全家桶,慢慢形成用戶粘性或者路徑依賴,從而把廠商用戶牢牢綁在自己身上。(再次想像一下,你要是上面用3D版RPG大師做的遊戲成功了,你的中二病沒治好反而更嚴重了,野心勃勃還想做下一個遊戲,此時你大腦都是RPG大師的形狀了,已經有了豐富的經驗,買來的素材也都在EPIC商城裡,換個引擎成本重頭再來你願意么?)

(另外有沒有注意到,EPIC在抽成那幅圖裡,專門提了他的主要競爭對手之一UNITY)


第二就是遊戲服務化,我們現在買一個遊戲,買的並不只是一個遊戲本體,而是附帶了大量的服務。

比如我們玩家選蒸汽? 可能不只是便宜或者獨佔,而是蒸汽下載速度快,而且不用安裝過程體驗好,蒸汽自動給打補丁,蒸汽有創意工坊打MOD簡單,蒸汽管理大量遊戲方便……,等等這些,其實更類似於服務範疇的東西。

而這次EPIC也是一樣,針對玩家的服務不好突破,所以選擇了開發者作為突破點,專門針對開發者的一些痛點,比如推薦方法、曝光率等等來改進,希望吸引開發者。

現在遊戲和遊戲平台的競爭,不再是只有傳統的價格戰和獨佔壟斷,戰場已經延伸到了遊戲服務上,競爭促進進步,PC平台因為競爭較為激烈,提早受到了這一點影響而已。


會給市場有一定的衝擊:

根據一項名為「Valve應該知道的所有事,3.0」每年調查報告顯示:2018年以來,遊戲開發商,特別是西方遊戲開發商對Valve和Steam的印象大幅下降。且開始對Steam失去信心,他們不相信他們向商店支付30%是合理的。(下圖中,藍色越深越表示滿意,紅色越深表示越不滿)。

雖然今年的調查報告不如往年全面。但是卻反映了許多遊戲開發者對Valve以及Steam的運作方式不滿意。例如「回答我的問題並滿足我的需求」或「與我追求的利益積極一致」出現了大幅下降,甚至降到了負值。西方的開發商對Steam的看法已大幅下降。例如,在美國,由於各種原因,82%的開發商投票稱Steam不值得30%的抽水,表示他們的遊戲被「演算法」搞砸了

其實在國外,在線遊戲平台除了巨頭steam,還有不少選擇,比如Epic Game Store、RobotCache等。

在上文中提到的調查,其中大多數接受調查的開發人員表示他們正在考慮將他們的遊戲放在Epic的商店上。因為Epic商城會給開發者高達88%的分成。但是,目前來說,Epic商城因平台獨佔的方式以及獨佔合約的透明度引起了一些爭議。其原因大概是因為一款遊戲(第一人稱工廠建設遊戲《Satisfactory》)從STEAM平台莫名下架而轉移到Epic商城,但並沒有同時STEAM遊戲社區的玩家們。

而區塊鏈數字遊戲平台RobotCache已經簽約22家發行商的共700餘款遊戲,明年將正式推出。在該平台中,開發商和平台分成比例為95%/5%。該公司還計劃讓玩家出售二手數字遊戲,在這些交易中,發行商獲得70%,玩家獲得25%,平台獲得5%。值得一提的是, 剛被微軟收購的InXile負責人Brian Fargo是該公司主席。

網友熱議:「其實幾個大廠聯合起來搞一個平台去和steam剛勝算還不小,但是現在這些廠人人弄自己的平台,就幾個小作坊遊戲倒戈根本不影響steam的地位,除了逼硬核玩家多下幾個平台之外真沒啥別的用處,就算拉鋸很久steam真的垮了,到頭來苦的也是玩家。」

「真有本事大可不必上平台,直接官網下載完事,不會被抽成。堡壘之夜不就是這樣,pc和移動端都是官網下載。移動端不想被谷歌抽成沒上市場,也就是蘋果許可權抓的太死,不然連蘋果商店都不會上架。」

「話是這麼說,我還想一個qq號通用所有賬號體系,不像註冊那麼多亂七八糟的賬號,然而並不現實。而且單一的平台對玩家來說有利有弊,好處就是方便,不用搞七七八八的平台,不用擔心平台壁壘導致無法和朋友一起玩等等。但壞處就是平台容易不思進取,沒有競爭就沒有發展,steam現在就是這種情況,躺著賺錢,不數三的調侃側面反映了V社作為遊戲商場,在失去了遊戲研發的核心競爭力。度假社的調侃,也是對V社不作為運營、懶得出奇的運營方式的嘲諷。而且哪怕沒有epic、Bethesda這樣新平台的干涉,steam在中國的運營還是會受阻,中國玩家也很難在享受到全部的服務了。就像現在,完善的社區對於國區玩家來說已經等於沒有了。未來steam中國正式上線情況還未知,但結合wegame的前車之鑒,新遊戲審核版號凍結,遊戲道德委員會成立等等情況來看,並不樂觀,甚至可以說非常嚴峻。

PC平台之爭,可能對於中國單機玩家來說沒有任何意義。」

如果越來越多的主流遊戲和發行商將離開Steam去往其他數字平台,Valve將會在未來面臨著巨大壓力,因為除了平台的升級外,還有旗下遊戲的調整。V社旗下卡牌遊戲《Artifact》於11月29日正式推出,但發售不到兩周,遊戲的玩家數量就出現了急劇下降,今天的玩家峰值更是不到兩萬人,比遊戲剛發售時跌去了三分之二。目前在Steam的評價為褒貶不一,好評率僅有58%,不少玩家吐槽這款售價138元的遊戲對零氪玩家不友好、無獎勵機制、玩法單調等等。

此外,說完國外的主流在線遊戲平台後,有意思的是有網友爆料的關於國內TX旗下平台的相關抽成數據。

「TX如果不宣傳,只是上它的平台收30%。如果要宣傳和使用伺服器,抽50%-60%;如果是手游,抽70%。應用寶其實是70%;微信小遊戲抽成:道具內購抽成40%。單日廣告收入流水 10 萬元以內(含)的部分,開發者可獲其中 50%;單日廣告收入流水超過 10 萬元的部分,開發者可獲其中30%。OV的平台和TX差不多黑,也是平台和開發者:7 3開;華為是5 5開;IOS和Google pay都是30%。

我為什麼會知道,因為我上一家公司就是做手游的。唯一一個不咋對獨立遊戲和手游抽成的平台就是在A站被黑的最慘的:taptap。」

我之前寫過一個不贊同Steam 30%抽成的答案,在這裡:王亞暉:Steam 等數字遊戲發行平台的 30% 抽成過高嗎?

我覺得30%是一個非常讓人不舒服的數字,假設你的遊戲是自己發行的話還好,如果你再找一個發行商發行遊戲的話,那其實作為CP來說到手裡的分成比例和傳統實體遊戲是差不多的,所以Steam更多意義上還是做了一個很傳統的主機平台抽取權利金的工作,甚至承擔的工作也不比傳統主機平台更多。

我就一直懷疑可能會出現某家平台去打價格戰,然後Epic就出來了,只要開啟這個頭肯定價格戰會一直打下去,我覺得不出意外肯定會出現比12%更低的,7%或者5%這種比例都很大可能性出現,甚至我一直覺得這個模式其實平台可以鼓勵用戶儲值,然後對儲值消費的用戶平台不對遊戲方抽成。

Steam以前做的事情其實就是想太多了,認為這種遊戲平台可以一直穩健的拓展和賺錢,但是矛盾點就在於Steam也沒有獲取到壟斷級的資源,而且這個行業打價格戰的成本非常低,也沒有實體主機的技術限制。

所以我是覺得這種分發平台最好的方式是通過第三方遊戲擴大自己的用戶群體,然後在平台上強推自己的遊戲賺錢,真的想要靠這個抽成賺大錢挺難的。


STEAM模式本質是高流量聯網遊戲帶來的流量帶起單機遊戲,然後促進整個市場繁榮。因此誰有高流量的網遊誰就容易在這場競爭中佔有先機,這就是EPIC認為自己有機會的原因。當然STEAM的先發優勢是巨大的。目前已經積累了大量客戶和豐富的內容庫。不過,PC平台之間的競爭是沒有門檻的,早晚會有人來搞價格戰。EPIC商店目前剛起步階段而已,還要看他的內容建設如何。


STEAM抽30%不是因為真的需要30%,而是因為索尼主導遊戲業之後,遊戲機平台的權利金+製作批發環節就要收這麼多的錢。實際上是延續業界的傳統做法。

遊戲機平台一般是權利金+製作批發=30%,零售商利潤=30%,發行商拿30%,剩下10%按各種因素浮動,開發商是從這30%中跟發行商分賬。

索尼微軟的數字版分賬也按照這個模式來,相當於幫廠商節省了零售商的分成。再優惠的話,實體盤銷售商就要造反了,如果你沒發明四次元空間傳送遊戲機的技術,最好還是別得罪零售商,當年任天堂曾經被逼得跪下叫爹。

也不是STEAM一家這麼干,隔壁蘋果同樣是銷售總額抽30%含內購。大資本家早就聯手鎮壓小資產階級了。

從遊戲公司的角度看,當然是分成越高越好,但是70%抽成已經比過去拿30%好太多了。

最關鍵的是,數字發行,尤其是PC版的數字化發行,一直就不是傳統遊戲的重點平台。我知道PC玩家喜歡津津樂道LOL和吃雞和OW賺了多少錢,來,把COD 的PC版收益和遊戲機版本收益拿出來看看,這不是哪邊多的問題,是能不能達到遊戲機平台零頭的問題。

本身就不是主要利潤,還錙銖必較,吃相太過難看,如果真的有跟閥門叫板的實力,早就自己搞平台了,何必受這個氣,你受制於閥門,那說明你鬥不過閥門,那還不乖乖叫爹?

當年任天堂撕毀SFCCD合同時,牛逼如索尼也只能乖乖服軟,不服請自己出去玩。所以後來索尼自己出去玩了,現在EPIC也自己玩了。

毅種循環。

拉高收費標準這件事,不一定都是資本家的貪婪造成的,可能有自身的合理性

我下面使用的邏輯可能會比較欠打,如果大家不同意請隨意罵:

眾所周知,三大遊戲機廠商,都要求玩家為聯機功能額外付款,而我們也知道,真正為聯機付出硬體和人力成本的是遊戲公司而非遊戲機廠商,等於付出勞動的人沒拿到錢,沒付出勞動的地主反而來收錢了。

這個做法最早來自第二代XBOX LIVE,第一代LIVE也就是XBOX 試驗版是不收費的。第一代PSN打出免費旗號與微軟針鋒相對,過了沒多久索尼就繳械投降,第二代PSN收費比微軟還狠。唯一不收費的任天堂,過去的網路服務形同沒有,而在任天堂開始認真搞網路後,也義無反顧地加入了收費的行列。

可以看到,3個遊戲機公司都經歷過聯網不收費的階段,之後全都改為收費,想要用免費打擊對手的人全都是失敗了,那麼可以推斷,至少在遊戲機平台上,這筆錢是必須收的。

EPIC現在減少分成,意味著在他們的財務人員眼中,12%是足夠支持PC平台運營的,下一步還要看它能不能堅持下來,別回頭跟索尼一樣,壟斷之後比地主老財更狠。


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