很多問題都在問為什麼國內沒有諸如 戰神 塞爾達 巫師3 哪怕是不如從前的cod 這類高品質的遊戲,我現在更想反問,從國民對遊戲這個娛樂產業定位和消費習慣認識的角度出發,從經濟市場發展的角度而言中國這個市場有沒有高品質單機遊戲成長的可能或者說是空間?

這也是我這麼多年一個玩家的困惑,我身為一個酷愛玩遊戲的玩家,這大學三年下來,steam的遊戲越來越沒有消費的動力,粗略算算也三千出頭,橘子的也就買了泰坦1和2 戰地4 和戰地1,後面考慮下可能買個v,ns,買了五六張碟和一個ffia,覺得如果一個steam黨一年很難在遊戲購買上超過2000塊甚至1000都難,特別在國區這樣的價格設置下,一家遊戲公司單純依靠賣遊戲和dlc,甚至加上皮膚什麼的(比如育碧最近的),員工工資可能買房子安家都夠嗆。


我是問題的提問人個人感想有點長就拉出來單獨寫

這也是我這麼多年一個玩家的困惑,我身為一個酷愛玩遊戲的玩家,這大學三年下來,steam的遊戲越來越沒有消費的動力,粗略算算也三千出頭別看遊戲數量多一堆喜加一,實際上也就買了三四十款遊戲

橘子的也就買了泰坦1和2 戰地4 和戰地1,後面考慮下可能買個v,ns,買了五六張碟和一個ffia,覺得如果一個steam黨一年很難在遊戲購買上超過2000塊甚至1000都難,特別在國區這樣的價格設置下,這樣一個pc的大環境下,一家遊戲公司單純依靠賣遊戲和dlc,甚至加上皮膚什麼的(比如育碧最近的),員工工資可能買房子安家都夠嗆。

於是乎每次我看到玩家質問為什麼國內沒有優秀的國產遊戲,什麼時候中國的遊戲產業才能出個巫師3,戰神那樣,我內心也是一陣心潮澎湃,但是我冷靜下來看看我的支付寶沉思,這世界上有幾個數的上號的頂尖遊戲公司,任天堂,T2r星,索尼的第一方,育碧,ea,暴雪,cdpr.這些是大,小的如&&的SuperGiant,&的11bit,等等這些遊戲公司就已經佔了玩家大部分的荷包剩下的又有多少留給國產遊戲,這些又能養活幾個有夢想有實力的遊戲公司呢?


不可能,這是一個死循環。

首先,先說前提,什麼是遊戲。

遊戲的意義本質上來說還是一種娛樂模式。在沒有遊戲之前,人們通過小說,音樂,戲劇,電視,電影等等方式來獲得一種「逃避當下,脫離現實,去往另一個世界」的享受。遊戲比起其他的方式就是能夠讓參與者獲得更多的參與感,獲得身臨其境的感受。

有了以上前提,才能回答這個問題。

任何一款稱得上「大作」的單機遊戲,都涉及到了方方面面的問題。所謂「大作」必須歷史考究,文化獨立,思想獨特,創意優秀,技術先進。想做到這些,花費的時間金錢人力物力都是巨大的,必須要有市場的支持。

因為,羊毛出在羊身上。

一款真正優質的單機遊戲,或者是一個系列的遊戲。都必須找到一批支持它的核心玩家。這個過程,一是思想的碰撞,二是文化的衝突,最後是市場的競爭。

但是在zg,根本不存在市場競爭,因為前兩項就已經足夠讓一款單機遊戲走向死亡。

眾所周知,zg是一個沒有分級制度的國家。從小說到音樂到電影到遊戲,一句不符合shzyhxjzg就能夠全盤否定。可惜,分級制度永遠不會在這片土地上出現,原因不方便說,請自行搜索。

如果我是一個研發團隊的負責人,我是不會將我日復一日,年復一年製作出的心血投入漫無天日的審查過程中的。這其中的時間精力和與某些別有用心的人去博弈所付出的代價常人難以想像。糾正那些被低製作成本,高宣傳成本的網遊頁游所拉低的審美觀也是一個漫長的過程。

所以,想在中國遊戲市場玩到真正的大作是沒戲的。本土出不了大作,原因上面已經寫了。wg下架mhw也側面證明了引進他人的東西也不行。

要想玩到真正好的單機大作,請學會科學上網以及掌握好幾門外語。

以上!


首先,市場問題是根本,雖然這幾年steam國區與主機入華一定程度上帶動了國內各種正版消費與市場份額的增長,但是與手游、網遊的龐大利潤比起來,依舊不過是九牛一毛,在這個手游爆髮式增長的時代,大部分人們對於遊戲的追求僅停留在快節奏、碎片化與便攜性,單機作品的接受程度依舊有限。

市場問題決定了成本投入,國產單機很難出現大規模的作品,某種程度上跟如今大部分日廠很像,只不過日廠擁有幾十年的主機遊戲開發底蘊,他們很清楚如何在有限的成本下做出好玩的遊戲,哪怕是吃老本都比中國有資本,而中國的單機發展停滯了太久,你讓他抄可能都抄不出一份好答卷,不過大規模有品質的作品做不出,倒是有不少有創意的獨立遊戲在努力發光發熱,可以關心一下。

拋開成本與規模,決定中國單機發展的還有開發能力問題,時至今日,很多國產製作人依舊不明白如何做出好玩的遊戲,一味地邯鄲學步,或者踏步不前,這一點依舊要說到上文提到的,和日廠的區別。中國遊戲,一定程度上受日廠影響很深,尤其以RPG類型為最,也許是同為東亞文化的影響,遊戲風格普遍可以劃分為JRPG,典型代表就是三劍,線性的流程設計+有一定複雜程度的系統框架+圍繞角色感情鋪展的劇情發展,早期零幾年的時候,一度創作齣劇情與可玩性都完全不輸於當時日廠的單機作品,如仙三仙四,蒼之濤+天之痕+雲山,同時遊戲也很具有中國傳統的仙俠與古典文化特色,尤以雲山橫跨歐亞的王道追求、黑龍的理想國主義與蒼之濤獨特的歷史觀為主題之最,仙四的尋仙問道與天之痕的三人時光為感情之最。只是可惜,從零幾年到如今的這十多年裡,停滯的不僅是單機行業發展,人才的流失也頗為嚴重,如今的國產三劍(包括新晉的古劍)論感情不如當年來的簡單深刻,論主題不如當年的引人深思,最大的退步是完全忘記了遊戲是用來好玩的這一核心,一部比一部更像電視劇,即便是去年的神舞幻想在充足資金+虛幻4加持的情況下,光鮮的外表下,遊戲內核依舊陳腐,連讓玩家能否玩下去這一點都做不到,讓人懷疑現在這一批國產製作人對於遊戲製作的理解水平,同為JRPG,隔壁日廠多的是小成本卻讓人玩的停不下來的代表,最近的代表,P5,伊蘇8,異度2,狂戰傳說等等等等,你哪怕是照著抄,能抄出一份還算好玩的成績,我都知足了。

連曾經作為國產單機代表的RPG領域都走的這麼磕磕絆絆,其他類型的遊戲更加是一抹黑,看不到方向,也只有靠類似索尼的中國之星這樣的扶持計劃才能走下去的樣子。

遊戲製作理念落後,技術上更加不用說了,論畫面論優化,國產單機距離國外作品的差距雲泥之別,尤其如今歐美大廠技術從上個世代開始簡直是保持著一路高飛的發展速度,別比,比就是自找不快,如果要說有什麼國產拿得出手的,我覺得是美術。

歐美大作的不斷開花一定程度上也養刁了國內玩家,尤其是steam這一群體的口味,上到各種車槍球,中到巫師老滾之流的大規模RPG,下到美末神海底特律這種電影化+動作冒險的線性大作,早就看花了國內玩家的眼,大部分日廠作品在遊戲表現力上都難免微詞與爭議,何況你國內這近乎殘疾的單機發展?除了獨立遊戲可以作為最後的遮羞布,其他的我估計還沒站起來就被國內玩家得口水淹沒了,對外大眾接受不了單機,對內國單也滿足不了現今玩家的要求。

最後一點,國內體制問題,很多人總吐槽國產各種武俠仙俠題材,一忽略了歐美RPG各種中世紀魔幻,日廠各種劍與魔法的少年冒險,二是完全不把審核放在眼裡。尤其如今國內的單機玩家群體,口味明顯偏於歐美,不論是扛著兩把槍突突突突突突,還是開著車滿世界橫衝直撞打砸搶燒,就算做出來,能通過嗎?國內的體制實在是太敏感了,敏感到九成的題材壓根不允許你碰,任何苗頭直接掐死,從文化多樣性的角度來看,國產單機天生就是缺了色的。

綜上所述,國單要起來,從外到內,從上層建築到基礎條件,都突出一個難,難的看不到光亮,只能在一片黑暗下點燃三點兩點火星,圍在一塊報團取暖,嘖。


能,也能開發出特別好的遊戲,可惜中國不重視單機遊戲,稍微重視的就是那些網遊,比如LOL之類的,為什麼有能力卻造不出來,有這個幾個原因,製作的遊戲得不到足夠的資本支撐,國內沒有成型的遊戲大廠商,加上廣電的政策(只能玩那些過家家的小遊戲)還有思想的影響,國人的現狀是知道tx的比知道steam的多得多,盜版遊戲盛行,有些遊戲在國內鎖區,就是這樣啦

我們一般是先發steam全球市場

然後出主機版,最後出手機版

只是回本其實沒那麼難

舉個例子:絕地求生剛上線的時候研發團隊只有20人,美術有很多是官方素材庫里拖的,不到一年就開發完了,成本其實不高

另外,做出戰神這種品質的東西可不是回本那麼簡單,是能賺很多錢的,這種級別的產品全世界每年屈指可數,全球玩家都會買單。問題是:太難了,做不出來啊!


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