現在來思考這樣一個問題:

比如我要記憶1200個數字,2個數字一個地點樁,那麼我需要600個地點,好多啊!找地點樁這麼累,有沒有什麼方法能讓地點樁少用點?

有沒有,我們來分析一下這個問題的核心:

要想少用樁,那必然每個地點樁上的信息量要加大,這就是問題的關鍵所在

兩種可行的方式:

1)採用更高位編碼。現在使用的是2位編碼(00-99),那我使用3位編碼(000-999)不就一下子減少了很多地點樁(600→400),那採用4位編碼(0000-9999)不就更少了(600→300)

題外話:

很多人會糾結數字編碼到底採用2位編碼還是3位編碼,我建議這樣考量這個問題:分析一下2/3位編碼的差別和各自的優缺點,然後根據自己情況來選擇。

2位編碼優缺點:優點是編碼總數少,熟悉方便,製作一套自己的2位編碼比較容易(參考資料也多),國內2位編碼的體系也比較成熟;缺點就是包含的信息少,需要更多的地點樁

3位編碼優缺點:優點是信息含量大,國外的3位編碼體系比較成熟,地點樁需求少,缺點是編碼總數多,熟悉非常花時間,市面上相關的資料很少,製作自己的編碼體系難度比較大。

你可以看出來:2位編碼是一套速成體系(前期陣容),3位編碼是一套水磨體系(後期陣容)。這樣一分析,你自己要選擇什麼就很明了了吧~

至於四位編碼,非常人所能駕馭!

2)一個地點樁多放幾個編碼。這也是一個不錯的思路,那放幾個呢?

A方案:2個。然後把這兩個編碼在地點樁上直接放著,這就是「擺放體系」(擺圖)

感覺這樣好無聊啊,那不如讓兩個編碼互動一下,這就是「主被動體系」(聯結)

B方案:3個,干放著肯定不行,得給它們一套管理模式,這就是「PAO體系」(主謂賓)

3個太難,那就對PAO進行適當優化,這就是」PAO變種體系「

Q1、什麼是「主被動體系「?

A:顧名思義,我們將兩個編碼一個作為主動,一個作為被動,然後讓兩個編碼之間發生一定的作用從而方便我們的記憶,這樣的體系就是「主被動體系「。

Q2、 「主被動體系「有什麼優點?

A:主要有三個層面的優點

1)一個地點樁上信息量更多,減少了地點樁的需求量;

2)讓記憶的場景更加豐富,有助於提高記憶的深刻度;

3)能夠十分可靠的區分編碼的先後順序。

Q3、「主被動體系「的具體流程是什麼樣的?

A:完全體流程是這樣的:

主動編碼→發出主動動作→作用到被動編碼→被動編碼被作用→產生影響發出被動動作→整個環節中對地點樁產生作用

但在實際的使用過程中我們一般會簡化掉一些流程從而使記憶環節更精簡,比如:

1)主動動作很有特色,可能主動編碼就不出圖了。我個人是不推薦這樣的做法的,因為動作是作為我們回憶主動編碼的一個手段,圖像是另外一個,兩個都有的話我們回憶出來的可能性更大。

2)被動沒有被動動作。在我的編碼中部分被動就沒有被動動作,使用起來效果也還不錯,但是這樣就要求被動一定要看清楚。

3)不與地點樁發生作用。這個在不斷提速後是一定會遇到的一個事情,就是地點樁從以前的與編碼發生作用到僅僅只是作為背景而存在,但是在前期練習時我還是推薦發生作用,這樣回憶的準確率會高一大截。

Q4、主、被動編碼的次序是怎樣的?

A:有人會覺得這是一個白痴的問題,事實上這是一個非常有意思的問題。

通常情況下,都是主動在前、被動在後,我稱之為「正常語序結構「;

但是依然存在:被動在前,主動在後,這就是「賓語前置結構「。(感謝鄒璐健大神獨家提供)

為什麼要強調這個次序關係,因為這和我們在記憶過程中的出圖順序是很有關係的。

試想以下在記憶的時候你的圖像出現順序(數字以3562為例):

第一種:看到數字35出老虎圖像,看到62出牛圖像,然後出地點樁圖像或是在老虎撲向牛後出地點樁圖像,這種情況下採用「正常語序結構「是非常合適的。

第二種:先出的是地點樁圖像,然後看到35出老虎圖像,如果老虎是主動,那麼要稍等一下,等62的牛圖像出來後,老虎撲向牛。有沒有感覺優點彆扭:老虎要等一下才能動作。雖然實際過程中這個過程很短暫,但它總顯得不是那麼順暢。

第三種:也是先出地點樁圖像,然後看到35出老虎圖像作為被動放在地點樁那等著,接著看到62出牛圖像,牛衝撞老虎。這樣的流程是不是順暢了。你會說這種方法也有等著啊,但是是被動等著,這是個很合理的安排,這種情況採用「賓語前置結構」就相當合適了。

題外話:

我以前就是採用的第二種方法,在鄒璐健說了他的記憶方式後,我震驚不已,居然還有這種操作。細細一琢磨,發現很有道理,越發感覺自己以前的方法存在缺陷(實際上,記憶差距沒那麼大,但是心理總有疙瘩)。

至於說為什麼我是現出地點樁圖像,這是因為我一直認為一個事件的發生首先需要一個環境所致。

Q4、主動編碼的動作有哪些呢?

A:具體的動作肯定沒法列舉(太多了),我們從動作的類別上來看一下。

我將主動動作分為兩類:

直接聯結動作和間接聯結動作

1)直接聯結動作:類似於砍、砸、敲、壓等等,主動和被動編碼直接接觸,動作簡單、直接、乾脆有力。

2)間接聯結動作:又有分支,比如:

I、遠距離聯結:弓箭射箭、手槍射擊、坦克轟炸,主動和被動不直接接觸(當然,實際上他們也是接觸的,是通過它的一部分延伸出去進行接觸)。這種動作實際使用起來還是很不錯的,要注意的一點是最好還是將主動編碼圖像出出來。

II、超自然:比如各種冰、火、雷等特效動作,主動編碼是召喚神秘力量作用於被動,完全沒有接觸。特效動作很具有想像力(遊戲玩家的福音),動作多變且區分度很大,而且容易找到特效細節圖。實際使用中也是很不錯的,也是要注意主動編碼出圖的問題。

III、變變變(被動狀態或數量等變化):比如被動變兩個,被動變液體等。主動一出現,被動被不知名力量影響發生變化。據有人說這種動作也比較好用,我自己是沒有用過,所以不置評論。

IV、內外包含。主動把被動覆蓋住但是不接觸。因為很可能會造成被動編碼看不到的情況,所以一般不推薦使用。

引申:直接動作和間接動作各有優缺點

直接動作動作簡單有效,展現力強,而且主、被動編碼都在一起,很容易都出圖;但是直接動作相對來說就那麼幾十種,容易重複,而且略顯單調。

間接動作動作種類多,比較有想像力,對大腦刺激較好,讓動作具備更多的多樣性;但是可能會出現主/被動編碼不出圖的情況,這樣回憶時可能會丟信息。

Q5、主動編碼的動作有什麼要求呢?

A:以下為我本人根據自身經驗所闡述的,僅供參考。

要求一:動作一定要有特徵

這是該動作與其他動作做區分的一個關鍵點。同時也是我們能利用動作來判斷主動編碼是什麼的一個前提。例如我只有一個動作「撞「(牛的動作),那麼只要這個地點樁上有撞的感覺或痕迹我就知道主動編碼一定是牛。

要求二:適用自己為上

與討論編碼的時候一樣,相信一句話:適合自己的才是最好的。

要求三:動作盡量不要有重複

其實這裡與第一點要求有交叉部分,不重複一般都有各自的特徵,但是有特徵不代表著不重複(比如小錘砸和大鎚砸那種力度的感覺是非常不一樣的,即使都是砸也能夠區分開來)。

我是希望你的編碼的動作都是不重複的,但是實際操作中會發現可能不是那麼容易做到,所以我用了「盡量「這個詞。

引申一:編碼動作重複了如何區分?

一般有幾種區分手法:靠動作的力度區分,靠動作的施加者的狀態區分(比如單手砸和雙手砸),靠動作的作用方向區分(這個我是不太建議的,因為有的地點樁你的某一到兩個方向是受到限制的,這樣的話你靠方向區分可能就沒法做出動作)。最好的方法還是不重複~

引申二:一個編碼可以有幾個主動動作

通常來講,一個編碼只有一個主動動作,我們會將它固定下來不斷練習,練習到十分熟悉的地步。但是在一些特殊情況,比如這個動作作用於某個被動編碼時會很不合適時,我們可以針對這個被動編碼為主動編碼設置一個新的動作。以我的25二胡為例,動作為「用二胡弦割被動物體「,但是作用到22(雙胞胎小女孩)的時候,會感覺很不舒服,所以就設置了一個新動作」彈二胡給被動聽「。

當然,必須要說的是,這樣的情況越少越好。

Q6、被動編碼的動作有什麼要求呢?

A:因為我本身極少使用被動動作,所以無法詳細分析,僅說明兩點:

1)被動動作盡量自然。比如大佛被汽車撞,佛像倒塌,這樣的動作就很自然很合理。

2)不同的主動動作可能造成不同的被動動作,可以臨機而動。

Q7、「主被動體系」如何訓練?

A:事實上我更喜歡稱之為「聯結訓練」。簡單一句話:參看影子記憶軟體板塊「聯結訓練」介紹指南,按照要求訓練即可。

Q8、「主被動體系」VS「擺放體系」

A:我注意到這半年有很多人推薦「擺放體系」,標榜這是更高級、更好的記憶體系,對於這點,我是不敢苟同的。我講一下我個人對「擺放體系」的理解:

1)「擺放體系」大致是將編碼直接擺放在地點樁上,編碼順序的區分應該主要是通過方位(比如左右、上下)

2)「擺放體系」有優點,就是只需要聚焦圖像即可,焦點相對來說比較集中(不像聯結路線你要對主動編碼、動作、被動編碼三者進行焦點的合理分配)。長久練習下來圖像感會比較強。

3)但是「擺放體系」對於新手不太友好。新手圖像感比較差,這個體系基本與地點樁不發生作用,回憶線索很少,只能依靠圖像,練起來進步很慢。我在往上遇到過幾個用「擺圖」的,最後都放棄了。在這點上「聯結」路線對於新手就比較友好了。

4)「擺放體系」更容易發生編碼順序記不住的問題。上下擺放可能會好點,但是不是所有編碼都能上下擺放的,左右擺放記多了就容易記不清哪個在左哪個在右了。

5)就目前來說,我還不知道有哪個成名競技選手是完全採用「擺圖」的。採用「擺圖」的有,但是只是部分,其他部分還是「聯結」。

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編碼動作表文檔:

趙光偉的編碼動作表.xlsx?

www.yzzd.com


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