现在来思考这样一个问题:

比如我要记忆1200个数字,2个数字一个地点桩,那么我需要600个地点,好多啊!找地点桩这么累,有没有什么方法能让地点桩少用点?

有没有,我们来分析一下这个问题的核心:

要想少用桩,那必然每个地点桩上的信息量要加大,这就是问题的关键所在

两种可行的方式:

1)采用更高位编码。现在使用的是2位编码(00-99),那我使用3位编码(000-999)不就一下子减少了很多地点桩(600→400),那采用4位编码(0000-9999)不就更少了(600→300)

题外话:

很多人会纠结数字编码到底采用2位编码还是3位编码,我建议这样考量这个问题:分析一下2/3位编码的差别和各自的优缺点,然后根据自己情况来选择。

2位编码优缺点:优点是编码总数少,熟悉方便,制作一套自己的2位编码比较容易(参考资料也多),国内2位编码的体系也比较成熟;缺点就是包含的信息少,需要更多的地点桩

3位编码优缺点:优点是信息含量大,国外的3位编码体系比较成熟,地点桩需求少,缺点是编码总数多,熟悉非常花时间,市面上相关的资料很少,制作自己的编码体系难度比较大。

你可以看出来:2位编码是一套速成体系(前期阵容),3位编码是一套水磨体系(后期阵容)。这样一分析,你自己要选择什么就很明了了吧~

至于四位编码,非常人所能驾驭!

2)一个地点桩多放几个编码。这也是一个不错的思路,那放几个呢?

A方案:2个。然后把这两个编码在地点桩上直接放著,这就是「摆放体系」(摆图)

感觉这样好无聊啊,那不如让两个编码互动一下,这就是「主被动体系」(联结)

B方案:3个,干放著肯定不行,得给它们一套管理模式,这就是「PAO体系」(主谓宾)

3个太难,那就对PAO进行适当优化,这就是」PAO变种体系「

Q1、什么是「主被动体系「?

A:顾名思义,我们将两个编码一个作为主动,一个作为被动,然后让两个编码之间发生一定的作用从而方便我们的记忆,这样的体系就是「主被动体系「。

Q2、 「主被动体系「有什么优点?

A:主要有三个层面的优点

1)一个地点桩上信息量更多,减少了地点桩的需求量;

2)让记忆的场景更加丰富,有助于提高记忆的深刻度;

3)能够十分可靠的区分编码的先后顺序。

Q3、「主被动体系「的具体流程是什么样的?

A:完全体流程是这样的:

主动编码→发出主动动作→作用到被动编码→被动编码被作用→产生影响发出被动动作→整个环节中对地点桩产生作用

但在实际的使用过程中我们一般会简化掉一些流程从而使记忆环节更精简,比如:

1)主动动作很有特色,可能主动编码就不出图了。我个人是不推荐这样的做法的,因为动作是作为我们回忆主动编码的一个手段,图像是另外一个,两个都有的话我们回忆出来的可能性更大。

2)被动没有被动动作。在我的编码中部分被动就没有被动动作,使用起来效果也还不错,但是这样就要求被动一定要看清楚。

3)不与地点桩发生作用。这个在不断提速后是一定会遇到的一个事情,就是地点桩从以前的与编码发生作用到仅仅只是作为背景而存在,但是在前期练习时我还是推荐发生作用,这样回忆的准确率会高一大截。

Q4、主、被动编码的次序是怎样的?

A:有人会觉得这是一个白痴的问题,事实上这是一个非常有意思的问题。

通常情况下,都是主动在前、被动在后,我称之为「正常语序结构「;

但是依然存在:被动在前,主动在后,这就是「宾语前置结构「。(感谢邹璐健大神独家提供)

为什么要强调这个次序关系,因为这和我们在记忆过程中的出图顺序是很有关系的。

试想以下在记忆的时候你的图像出现顺序(数字以3562为例):

第一种:看到数字35出老虎图像,看到62出牛图像,然后出地点桩图像或是在老虎扑向牛后出地点桩图像,这种情况下采用「正常语序结构「是非常合适的。

第二种:先出的是地点桩图像,然后看到35出老虎图像,如果老虎是主动,那么要稍等一下,等62的牛图像出来后,老虎扑向牛。有没有感觉优点别扭:老虎要等一下才能动作。虽然实际过程中这个过程很短暂,但它总显得不是那么顺畅。

第三种:也是先出地点桩图像,然后看到35出老虎图像作为被动放在地点桩那等著,接著看到62出牛图像,牛冲撞老虎。这样的流程是不是顺畅了。你会说这种方法也有等著啊,但是是被动等著,这是个很合理的安排,这种情况采用「宾语前置结构」就相当合适了。

题外话:

我以前就是采用的第二种方法,在邹璐健说了他的记忆方式后,我震惊不已,居然还有这种操作。细细一琢磨,发现很有道理,越发感觉自己以前的方法存在缺陷(实际上,记忆差距没那么大,但是心理总有疙瘩)。

至于说为什么我是现出地点桩图像,这是因为我一直认为一个事件的发生首先需要一个环境所致。

Q4、主动编码的动作有哪些呢?

A:具体的动作肯定没法列举(太多了),我们从动作的类别上来看一下。

我将主动动作分为两类:

直接联结动作和间接联结动作

1)直接联结动作:类似于砍、砸、敲、压等等,主动和被动编码直接接触,动作简单、直接、干脆有力。

2)间接联结动作:又有分支,比如:

I、远距离联结:弓箭射箭、手枪射击、坦克轰炸,主动和被动不直接接触(当然,实际上他们也是接触的,是通过它的一部分延伸出去进行接触)。这种动作实际使用起来还是很不错的,要注意的一点是最好还是将主动编码图像出出来。

II、超自然:比如各种冰、火、雷等特效动作,主动编码是召唤神秘力量作用于被动,完全没有接触。特效动作很具有想像力(游戏玩家的福音),动作多变且区分度很大,而且容易找到特效细节图。实际使用中也是很不错的,也是要注意主动编码出图的问题。

III、变变变(被动状态或数量等变化):比如被动变两个,被动变液体等。主动一出现,被动被不知名力量影响发生变化。据有人说这种动作也比较好用,我自己是没有用过,所以不置评论。

IV、内外包含。主动把被动覆盖住但是不接触。因为很可能会造成被动编码看不到的情况,所以一般不推荐使用。

引申:直接动作和间接动作各有优缺点

直接动作动作简单有效,展现力强,而且主、被动编码都在一起,很容易都出图;但是直接动作相对来说就那么几十种,容易重复,而且略显单调。

间接动作动作种类多,比较有想像力,对大脑刺激较好,让动作具备更多的多样性;但是可能会出现主/被动编码不出图的情况,这样回忆时可能会丢信息。

Q5、主动编码的动作有什么要求呢?

A:以下为我本人根据自身经验所阐述的,仅供参考。

要求一:动作一定要有特征

这是该动作与其他动作做区分的一个关键点。同时也是我们能利用动作来判断主动编码是什么的一个前提。例如我只有一个动作「撞「(牛的动作),那么只要这个地点桩上有撞的感觉或痕迹我就知道主动编码一定是牛。

要求二:适用自己为上

与讨论编码的时候一样,相信一句话:适合自己的才是最好的。

要求三:动作尽量不要有重复

其实这里与第一点要求有交叉部分,不重复一般都有各自的特征,但是有特征不代表著不重复(比如小锤砸和大锤砸那种力度的感觉是非常不一样的,即使都是砸也能够区分开来)。

我是希望你的编码的动作都是不重复的,但是实际操作中会发现可能不是那么容易做到,所以我用了「尽量「这个词。

引申一:编码动作重复了如何区分?

一般有几种区分手法:靠动作的力度区分,靠动作的施加者的状态区分(比如单手砸和双手砸),靠动作的作用方向区分(这个我是不太建议的,因为有的地点桩你的某一到两个方向是受到限制的,这样的话你靠方向区分可能就没法做出动作)。最好的方法还是不重复~

引申二:一个编码可以有几个主动动作

通常来讲,一个编码只有一个主动动作,我们会将它固定下来不断练习,练习到十分熟悉的地步。但是在一些特殊情况,比如这个动作作用于某个被动编码时会很不合适时,我们可以针对这个被动编码为主动编码设置一个新的动作。以我的25二胡为例,动作为「用二胡弦割被动物体「,但是作用到22(双胞胎小女孩)的时候,会感觉很不舒服,所以就设置了一个新动作」弹二胡给被动听「。

当然,必须要说的是,这样的情况越少越好。

Q6、被动编码的动作有什么要求呢?

A:因为我本身极少使用被动动作,所以无法详细分析,仅说明两点:

1)被动动作尽量自然。比如大佛被汽车撞,佛像倒塌,这样的动作就很自然很合理。

2)不同的主动动作可能造成不同的被动动作,可以临机而动。

Q7、「主被动体系」如何训练?

A:事实上我更喜欢称之为「联结训练」。简单一句话:参看影子记忆软体板块「联结训练」介绍指南,按照要求训练即可。

Q8、「主被动体系」VS「摆放体系」

A:我注意到这半年有很多人推荐「摆放体系」,标榜这是更高级、更好的记忆体系,对于这点,我是不敢苟同的。我讲一下我个人对「摆放体系」的理解:

1)「摆放体系」大致是将编码直接摆放在地点桩上,编码顺序的区分应该主要是通过方位(比如左右、上下)

2)「摆放体系」有优点,就是只需要聚焦图像即可,焦点相对来说比较集中(不像联结路线你要对主动编码、动作、被动编码三者进行焦点的合理分配)。长久练习下来图像感会比较强。

3)但是「摆放体系」对于新手不太友好。新手图像感比较差,这个体系基本与地点桩不发生作用,回忆线索很少,只能依靠图像,练起来进步很慢。我在往上遇到过几个用「摆图」的,最后都放弃了。在这点上「联结」路线对于新手就比较友好了。

4)「摆放体系」更容易发生编码顺序记不住的问题。上下摆放可能会好点,但是不是所有编码都能上下摆放的,左右摆放记多了就容易记不清哪个在左哪个在右了。

5)就目前来说,我还不知道有哪个成名竞技选手是完全采用「摆图」的。采用「摆图」的有,但是只是部分,其他部分还是「联结」。

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编码动作表文档:

赵光伟的编码动作表.xlsx?

www.yzzd.com


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