矩陣兵棋介於傳統的規則導向型兵棋和角色扮演兵棋之間。不同用利用複雜規則涵蓋對陣員可採取的所有行動,矩陣兵棋的規則較少,對陣員可針對應採取哪些行動,會產生什麼結果進行結構性辯論。

在裁判的指導下,對陣員就哪些行動是可行的、可實施的,進行共同敘述。因為對陣員可以提出論據說明另一對陣員提議的行動方案能夠或無法實現,矩陣兵棋兼具合作性和競爭性。

矩陣兵推比較自由,因為其不需要過多圖表和複雜計算來確定行動。如果對陣員和裁判都認定某些事可靠而且能夠奏效,那麼該行動就可能在之後發揮作用,裁判可通過投一次骰子進行裁決,確定其是否能夠按照計劃進行。

這一機制有利於對兵棋環境非常熟悉的對陣員快速探索相關態勢,而不受繁瑣的推演機制制約。此外,儘管好萊塢動作電影告訴我們如果有好的故事線,那麼可以撇開歷史準確性和物理定律。

但是如果現實中使用過多武力,那麼矩陣兵棋無論在推演時多麼有趣,對陣員都無法獲得太多與推演主題相關的見解。那麼如何設計矩陣兵棋才能讓其成為有用工具?

專家使用的矩陣兵棋

真正的主題專家可能不需要人為構建矩陣兵棋,進行相關主題討論,使其既有意義又有用。但是他們會發現矩陣兵棋的這種競爭性結構確實能迫使他們思考戰略及其優勢和不足。

對於專家羣體,裁判的職責僅僅是將對陣員之間的互動轉化為辯論形式,並讓對陣員推動推演向前發展。

非專業人士使用的矩陣兵棋

如果創建的兵棋的使用羣體不是主題專家,或者他們的專業技能參差不齊、多種多樣,那麼設計師需要考慮其它問題。在推演過程中非專家對陣員能討論到什麼程度?

一方面,他們對想定和行為體不是很熟悉,因此會從更多的共同理解中獲益,另一方面,這些非專業人士在彼此交談時,可能會出現集體思考,並就錯誤假設達成共識。

因此要給對陣員更多思考時間,既讓推演根植於主題又不讓對陣員感覺受到過渡約束。同時要為對陣員提供豐富的背景信息讓他們入門,這有助於他們更加融入推演角色。

花時間創建「背景故事」--甚至是為虛擬衝突中的各行為體創建背景,是非常值得的。總之介紹中不僅要提供當前態勢和目標的關鍵要素,還要充分說明角色扮演的背景。

非對陣員角色

矩陣兵棋中主要有三類非對陣員角色,每類角色對於推演的成功(得出有用的推演結果)都至關重要。

? 兵棋所有人: 兵棋就是為所有人創建和推演的,如果兵棋用於訓練那麼他就是指揮,如果兵棋是分析演練的一部分,那麼他就是研究負責人;

? 兵棋控制員(或裁判): 負責讓兵棋有效進行的個人,他要讓推演按照規則進行,並對行動進行評估。

? 白方: 一個或多個主題專家,在推演中插入事件以保持其現實性。

兵棋控制員是矩陣兵推成功的關鍵。他既是導裁員--保證所有人適時發言,防止壓倒性講話,又是裁判--裁決對陣員提出的各種論點和論據。兵棋控制員必須做到公平公正,始終堅持推演規則和裁決準則,這樣才能保證推演流程不會偏離正軌。

好的兵棋控制員要具備指導新手對陣員的能力,而不是在推演中指手畫腳,這有助於推演實現預期目的。控制員可以在推演開始前,讓對陣員先練習一輪讓他們適應這一推演模式。這能避免經驗較少的對陣員在第一輪做出錯誤選擇。

兵棋所有人應該避免在兵棋中加入新事件(如,救援隊將通過的橋已經坍塌)。這可能有助於對陣員研究具體問題,但是另一方面也可以理解為所有人希望得出自己更中意的結果或者結論。前者對於訓練和教育的影響是積極的,而後者在分析兵推中就是製造麻煩。

白方應該在推演中插入新事件,或者是將新的論點和/或理由引入推演中。這不同於兵棋所有人的干涉,因為白方的職責就是讓推演更加真實可靠而不是得出先入為主的結果。這種讓推演更加趨向真實事件的做法可能會在推演中不時發生。

注意兵棋控制員沒有許可權在推演中加入事件或者論點,他的職責是保證推演機制的運行,但出現以下情況時則例外:

1. 如果裁判也充當白方角色,那麼他可以履行白方職責。

2. 想定中有腳本行動,(例如,如果資本下降,那麼會立即出現反叛單位;或者在第四回合,洪水將通往北方省份的大橋淹沒。)


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