上癮模型的第三個環節是,設計給用戶的回報,也就是用戶使用你的產品,能從中獲得什麼。《上癮》這本書稱之為「多變的酬賞」。「酬賞」容易理解,但為什麼要「多變」,而不是確定的回報呢?

大腦中有個部位叫伏隔核。伏隔核的活躍,會讓人感到興奮和激動。根據對賭博者的神經學研究,其實賭博者在拿到酬金的一刻,伏隔核並沒有明顯的活躍;相比之下,在他們期待獲得酬金時,伏隔核要活躍得多。也就是說,在還沒得到一件你渴望的東西時,你會感到最為興奮。得到之後,反而沒有那麼興奮。

這就說明,驅使我們採取行動的,是對酬賞和回報的渴望。酬賞和回報的多變性,會使大腦中的伏隔核更加活躍,會促使人產生更多渴望。

比如,為什麼我們在發了一條朋友圈動態之後,會忍不住每隔一段時間就要拿起手機看一看。因為微信朋友圈給我們提供了充滿變化的社交酬賞。我們會好奇,是不是有人點贊,誰點贊了;以及下面都有什麼人在留言,要不要回復。每一次你點開微信朋友圈,這個產品給你的回報或者說酬賞,都是不同的,是你沒有辦法準確預期的。它刺激你更多更頻繁地去看。相比於確定性的回報,不確定性反而更吸引人。

上癮模型的第四個環節,也就是最後一個環節是投入。要讓用戶形成使用習慣和依賴性,還需要用戶投入一定的時間、精力在這個產品中。這種投入會讓用戶對產品形成更多情感上的依賴。鼓勵用戶向系統投入一些有價值的東西,可以增加他們更多使用產品的可能性,從而完成整個上癮模型。

心理學和行為經濟學領域已經有很多實驗可以解釋,為什麼讓用戶投入,反而能夠幫助用戶對某項產品或服務建立好感。比如,心理學家們發現了一種現象叫「宜家效應」。宜家效應的意思是,人們總會高估自己的勞動成果。就像宜家出售的需要用戶自己組裝的傢具一樣,用戶對自己參與了某個環節的產品,會產生一種非理性的喜愛。

此外,還有一個心理學理論叫「一致性傾向」。它的意思是,人總會儘力和自己過去的行為保持一致。比如,一個蘋果電腦的用戶,更容易變成蘋果手機的用戶,會很容易接受蘋果的新產品。

有一個著名的實驗說明的就是一致性傾向。研究人員要求兩組城郊居民在自家房子前立一個巨大標識牌,上面寫著 「小心駕駛」。第一組中,只有17%的人接受了這個要求;第二組中,達到76%。原因是,研究人員先找到第二組人,要求他們在自家窗戶上貼一個很小的標識,上面寫著 「小心行車」。幾乎每個人都接受了這個要求。兩周後,研究人員又來了,這次提出了不同的要求,結果大多數人都同意把小標語換成房前草坪的大牌子。

心理學家用避免認知失調來解釋這種行為。上面提到的實驗中的第二組人,他們先是接受了一個看上去很微不足道的要求。但這個要求幫助人們建立起一種認知,那就是自己是一個熱心於公共事務、願意為了公眾利益做出一定犧牲的人。然後,接下來,為了維護這種認知,他們就更容易接受實驗者提出的,讓他們做出更多犧牲的要求。

總之,我們對事物的投入越多,就越有可能認為它有價值,也越有可能和自己過去的行為保持一致。而且,我們會改變自己的喜好以避免發生認知失調。

不過,在要求用戶「投入」時,要注意兩點。首先,時機很重要。最好的時機是,在用戶享受過形式多樣的酬賞之後,再提出讓其做一些小小投入的要求,而不是之前。這樣用戶會更容易接受。

其次,要求用戶投入也需要循序漸進。如果一開始就對用戶要求太多,用戶就可能會拒絕去投入。最好的方法是,產品設計者把自己希望用戶做的投入,分解成小塊任務,先從小而簡單的任務開始,然後在上癮模型的連續循環過程中逐步加大任務難度。

這就是《上癮》這本書提出的上癮模型的四個步驟:觸發、行動、多變的酬賞和投入。完成這個四個步驟,你就很有可能形成了對某一個產品的使用習慣,或者更誇張地說,已經「上癮」。想一想,我們身邊其實有不少這樣的產品存在。最簡單的一個例子是,你是不是總是忍不住要去看手機?

最後,結合上癮模型,《上癮》這本書提出,一個想要設計出用戶習慣養成產品的公司,可以問自己五個基本問題:

第一個問題是基於內部觸發提出的:用戶真正需要什麼?你的產品可以緩解什麼樣的痛苦?

第二個問題是基於外部觸發提出的:你靠什麼吸引用戶使用你的服務?廣告?媒體報道?

第三個問題是基於行動提出的:用戶可採取的最簡單的操作行動是什麼?如何簡化產品使行動更輕鬆、更容易?

第四個問題是基於多變的酬賞提出的:用戶是滿足於得到的酬賞,還是想要更多酬賞?回報機制可否多樣化?

第五個問題是基於投入提出的:用戶對你的產品做出了哪些點滴投入?這些投入是否有助於載入下一個觸發並儲存價值,使產品質量在使用過程中獲得提升?

如果你的公司想要開發出讓人形成使用習慣的產品,那你可以問一下自己這五個問題。

以上就是對開發出讓人形成使用習慣的產品的「上癮模型」的介紹。希望對你有所啟發。

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