原文鏈接:

Personas – A Simple Introduction?

www.interaction-design.org

太長不看黨瞄這裡~

用戶畫像法是一種虛擬角色設置,你可以基於用戶研究創造出用戶角色來理解用戶的需求、體驗、行為以及目標等。用戶畫像能幫你明確你所服務設計的目標用戶。用戶畫像法能讓手邊的工作相對容易一點,他們能指引你的想法形成,幫你的目標用戶創造更好的用戶體驗。參與式用戶畫像法尤其強調如何通過故事參與並將用戶角色帶入生活中,文中所提及的10個步驟包括了所有過程:從最初的數據收集、主動使用,到後來進一步的用戶畫像成型。

正文:

用戶畫像是一種虛擬角色設置,在基於自己用戶調研的基礎上,設置不同可能使用你所設計的服務、產品、品牌等的用戶形象,嘗試瞭解用戶使用場景。用戶畫像能使你瞭解用戶需求、體驗、行為及目標,也能幫助你跳出思維侷限,意識到不同人羣的不同需求和期待,更重要的是,用戶畫像能讓你更進一步明確劃定自己的目標用戶羣。用戶畫像可以讓手中的設計任務變得相對容易一點,指引你的思維構圖,同時也能幫你為目標用戶羣體創造更佳用戶體驗助一臂之力。

相對於設計產品、服務設計及解決方案,對一個設計團隊而言,用戶畫像已成為諸多以人為本的設計規範的檢驗標準,用以測試用戶研究的趨勢及範式是否與用戶畫像數據相吻合。換句話說:

用戶畫像所描述的並不是真正的人,但這些角色的合成的確來源於真實的用戶調研。

當你創造出一個典型或非典型的極端用戶,你就更能瞭解研究中的範式,正是這些範式合成了你所設計產品的使用者。用戶畫像同時也被稱為規範角色或複合角色。

用戶畫像為評估整體設計框架提供了有意義的角色模型,並幫你提出正確的問題,然後根據目標用戶需求回答這些問題。舉例來說,「在現有情境下,Peter、Joe和Jessica對特點X會有什麼樣的體驗、反應以及行為呢?改變Y之後呢?」、「Peter、Joe和Jessica分別會怎麼想、怎麼做、怎麼說、有什麼感覺?」、「我們嘗試想要滿足的他們深層的需求是什麼呢?」

設計思維中的用戶畫像

在設計思維過程中,設計師們通常會在第二步——即定義階段,開始做用戶畫像。設計思維者會將自己第一步強調階段的調研和發現整合起來,使用用戶畫像也是眾多方法論中的一種,相比其他方法,用戶畫像能幫設計師更快進入第三階段——構想階段,用戶畫像會被作為第三階段頭腦風暴的指導,最壞的可能的各想法以及SCAMPER策略:

S——substitute,替代;

C——combine,合併;

A——adapt,改造;

M——modify,調整;

P——put to other users,挪作他用或者改變意圖;

E——eliminate,去除;

R——reverse,逆向操作、重新安排。

關於用戶畫像的四種視角

在學術論文《交互設計基礎》中,博士Lene Nielsen及其他用戶畫像專家提出了四種虛構的用戶畫像方法,確保這些方法能為設計項目帶來更多價值:

1. 直奔目標用戶畫像法

這種用戶畫像法直達本質,聚焦於這一終極問題——「我的核心用戶希望通過我的產品來做什麼?」直奔目標用戶畫像的目的就在於,檢驗你的目標用戶更傾向於通過使用你所設計的產品或服務達到什麼樣的目的?有一個潛在的假設是你已經做了足夠多的用戶調研,明確你的產品會給用戶帶來價值,因此,通過檢驗其使用目標,你就能滿足他們生活中的需求。直奔目標用戶畫像法來源於於美國軟體設計師Alan Cooper的靈感,他被公認為是美國的「VB編程語言之父」。

2. 基於用戶角色的用戶畫像

基於用戶角色的用戶畫像也是以目標為直接導向的,不同的是,它聚焦於用戶行為。基於用戶角色的用戶畫像視角以大量的定性、定量數據為依據,重點考慮用戶在組織中所扮演的角色。在一些情況下,我們的設計需要考慮到用戶在其所屬組織以及更多生活場景中的角色,考量用戶真實生活場景角色,能幫助我們做出更有利的決定。

我們所設計的產品會在什麼地方使用?用戶的目的是什麼?他們的商業目的訴求是什麼?這一角色還會影響到哪些人?這一角色的出現會帶來什麼其他的功能實現?Jonathan Grudin、John Pruitt、以及 Tamara Adlin是這一種用戶畫像方法的堅定擁護者。

3. 參與式用戶畫像法

「參與式用戶畫像法來源於用故事引入並創造想法的能力,通過理解故事中的人物角色,更有可能創造出更生動、更接近現實情況的虛擬角色。參與式視角的目的在於轉換設計師的角度,讓他們打破原有的用戶刻板印象,瞭解用戶真實生活。有持其他用戶畫像觀點的人指責這種方法會只關注用戶行為,而忽視了用戶作為一個人的整體社會角色。」

——Lene Nielsen

參與式用戶畫像可以兼顧目標和角色兩方面需求,也是頗為傳統的用戶畫像法。參與式用戶畫像法的角色是設計師們所創造出來的,故設計師們能更容易參與到他們當中,根據用戶角色創造一個三維模型。有越多的人參與到用戶角色設置當中,並把他們當成真的,這些因素就越有可能被納入設計考慮,也就越有可能提供更好產品。

這些用戶畫像會考慮到用戶的情感因素、心理因素以及社會背景,並會和他們當下所做的事情建立聯繫,尤其重要的是,故事如何參與並將這些用戶角色帶入到現實生活中來。參與式用戶畫像法的擁護者之一是Lene Nielsen。

用戶畫像最難的地方之一在於如何讓參與者使用(Browne,2011)。接下來,我們將通過Lene Nielsen的模型,逐一講解創造一個參與式用戶畫像的10個步驟。

4. 虛擬用戶畫像法

與其他用戶畫像不同,虛擬用戶畫像並非來用戶研究,而是來自於UX設計團隊。虛擬用戶畫像需要UX設計團隊基於已有的跟用戶之間的互動作出假設,設想可能的典型用戶會是什麼樣子。毫無疑問,這種用戶畫像法可能存在巨大的缺陷(而且也有大量關於此缺陷的爭論)。或許可以將此種用戶畫像法作為初步推測用戶需求的工具,設計初期,此法可以作為UX團隊與用戶共同參與的工具,但很明顯,它並不適合進一步指引產品和服務理念。

10步生成你的參與式用戶畫像和使用場景

如前所述,參與式用戶畫像可以兼顧目標與角色需求,也是一種頗為傳統的用戶畫像法。參與式用戶畫像法強調故事如何參與,並將這些用戶角色帶入到現實生活中來。這10個步驟涵蓋了整個過程:從前期的數據收集整理、主動參與使用,到逐步形成的用戶畫像。主要有以下4個部分:

數據收集與分析(第1、2步)

用戶角色描述(第4、5步)

問題分析及想法成型的使用場景(第6、9步)

組織接受程度以及設計團隊參與程度(第3、7、8步)

這10步是最理想的流程,但實際情況幾乎不可能在一個項目中包含所有步驟。小編在此總結出Lene Nielsen在《互動設計基礎》(Interaction Design Foundation)關於用戶畫像的關鍵點供大家參考:

1. 收集數據。收集儘可能多的關於用戶的信息。在目標用戶羣體中做高質量的用戶調研。在設計思維過程中,用戶調研是第一步,也被稱為同理心階段。

2. 建立假設。在初步調研的基礎之上,在項目範圍內,根據不同用戶建立一個大致的構想,包括用戶之間的不同之處何以表現,舉個例子——你可以用親和圖(Affinity Diagrams)和移情地圖(Empathy Maps)。

3. 每個人都接受假設。此舉目的在於為之前基於用戶不同點的假設找到支撐或反對的論點,你可以通過與項目能參與者當面討論假設的可能性,或是與當前信息進行對比。

4. 創建一個數字。你將會依據最終用戶畫像的數字作出決定,這也是這一數字存在的意義所在。更多情況下,你可能會想為服務或產品創造不止一個的用戶畫像,但實際情況是,你只需要為選定一個最初的關注點就夠了。

5. 描述你的用戶畫像。使用用戶畫像的目的在於理解用戶使用產品或服務的需求及使用目的。確保你的用戶畫像描述能充分表達你對用戶的理解以及同理心。

這就包括用戶的教育背景、生活方式、興趣愛好、價值觀、需求、侷限、渴望、態度以及行為方式等。加上一些虛擬的個性化地點,讓用戶畫像更接近現實,並且給一個用戶畫像命名,為每一個用戶畫像做1-2頁的細緻描述。

6. 為你的用戶畫像創造生活情景。參與式用戶畫像法直接創造描述解決方案的生活場景。因而,你應該為所設計的產品或服務創造出幾個會激發用戶使用的使用場景。換句話說,生活場景是解決方案出現的前提條件。你可以通過創造有角色、有情節的生活場景,讓你所創造的用戶角色真正開始生活。在特定環境中,用戶角色想要或必須要解決問題時,應用場景解決方案就會出現。

7. 得到組織或機構的認可。在這10步中,讓項目成員參與進來是一條不變的主線,比如說,項目成員用儘可能參與到用戶畫像角色設置當中,而且,讓每一個成員獲取並認可項目每一步進展也是至關重要的。為了達到這一目的,有兩種策略可供選擇:要麼直接詢問項目成員意見,或者,調動大家的積極性,讓他們通過行動表態。

8. 散播知識。為了讓參與者能使用這一方法,用戶畫像描述應該被廣泛散播給項目內所有人。應該儘早決定如何將這些信息傳輸給不直接參與項目的人、將來的的新員工以及外部人員。信息散播同樣也包括告知內部人員如何獲取並使用數據。

9. 每個人都應為應用場景做好準備。就用戶畫像自身而言是沒有價值的,除非他們被放入某一應用場景之中——關於用戶角色如何使用將來的一件產品,否則用戶畫像並不能真正發揮價值。

10. 根據進度實時調整。最後一步就是關於用戶畫像未來生活的描述,你可以依據基本的規範調整敘述,新的信息及看問題的視角有可能會影響到這些描述。有時候,有些用戶畫像角色描述需要重寫,也需要加入一些新的人物角色,或者將一些人物角色刪除等。

Lene Nielsen的海報涵蓋了創造一個參與式用戶畫像的10大步驟,作為參與者想法成型的基礎過程,這一過程能為其設計流程提供最相關、最有用的內容。

你可以將這一「參與式用戶畫像」 下載並列印出來,指導自己和團隊構建用戶畫像。

關於如何做一個用戶畫像描述——第5步

我們將會把用戶角色的教育背景、生活方式、興趣愛好、價值觀、目標、需求、侷限、渴望、態度以及行為方式等細節全都告訴您,西外,為了讓這個角色更接近現實,我們決定為她起一個名字。

客觀事實

Christie住在加拿大多倫多一個小公寓裏,她今年23歲,單身,正在學習民族誌研究方法,業餘時間也兼職做女服務員。

興趣愛好及價值觀

Christie喜歡旅行,去體驗其他不同的文化。她上一個暑假剛從盧安達做志願者回來。

她也喜歡晚上的時候在家讀書,而不是去酒吧。她喜歡跟幾個朋友在家裡或者安靜的咖啡館消磨時光。她並不是很在意穿著和時尚。她比較在意的是價值觀和情感動機。

通常情況下,她喜歡喝很多杯咖啡,而且她經常會自己帶飯,她喜歡有機食品,但是並不總是能承擔起其昂貴的價格。

電腦、網路和電視使用情況

Christie有一臺Mac Air,一個iPad和一個蘋果手機。她使用互聯網查閱大部分的學習資料,也會閱讀一些用戶評價決定要不要購買或閱讀一本書。Christie也通過互聯網獲取所有的在線音樂和電影,她不想買一臺電視。在她看來,電視已經過時了,而且,她並不想把時間浪費在看綜藝節目、紀錄片,或者她根本不感興趣的新聞上。

她的一天

Christie一般早上7點起牀,她在家喫完早餐然後8點一刻去學校。

據Christie的日程表,她一般都是通過自學或者上課來學習,她一週有15小時的碩士課程,另外她會安排20小時的時間自學,午飯會跟一個朋友或是學習小組一起喫。

下午接著學習。

下午3點回家。有時候回家之後會繼續學習2-3個小時。

她一週有三個晚上會在一家小型生態餐廳兼職當服務生,工作時間都是晚六點到晚十點。

未來的目標

Christie理想中的工作是能與旅遊完美結合的,她想在第三世界國家工作,幫助那些沒能像她一樣擁有富足生活條件的人們。目前,她對於結婚生子這件事並有什麼打算。

知道你的過去

用戶畫像法其實來源於IT系統發展,上世紀90年代研究人員希望通過用戶反映來進一步理解用戶、與用戶交流。各種各樣的概念開始出現,比如用戶原型、用戶模型、生活快照、以及模式用戶等。1999年,Alan Cooper成功出版了他的著作——《當囚犯開始管理監獄》(The Inmates are Running the Asylum),他是第一位將用戶畫像法作為研究虛擬用戶的人。之後出現了大量關於用戶畫像的文章和書目,但是並不存在統一的用戶畫像法使用方法,也沒有用戶畫像描述特定的描述範式。

原文標題:Personas——A Simple Introduction

譯者:Lily Zhou

譯文首發於「惜閱」微信公眾號


推薦閱讀:
相關文章