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Personas – A Simple Introduction?

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太长不看党瞄这里~

用户画像法是一种虚拟角色设置,你可以基于用户研究创造出用户角色来理解用户的需求、体验、行为以及目标等。用户画像能帮你明确你所服务设计的目标用户。用户画像法能让手边的工作相对容易一点,他们能指引你的想法形成,帮你的目标用户创造更好的用户体验。参与式用户画像法尤其强调如何通过故事参与并将用户角色带入生活中,文中所提及的10个步骤包括了所有过程:从最初的数据收集、主动使用,到后来进一步的用户画像成型。

正文:

用户画像是一种虚拟角色设置,在基于自己用户调研的基础上,设置不同可能使用你所设计的服务、产品、品牌等的用户形象,尝试了解用户使用场景。用户画像能使你了解用户需求、体验、行为及目标,也能帮助你跳出思维局限,意识到不同人群的不同需求和期待,更重要的是,用户画像能让你更进一步明确划定自己的目标用户群。用户画像可以让手中的设计任务变得相对容易一点,指引你的思维构图,同时也能帮你为目标用户群体创造更佳用户体验助一臂之力。

相对于设计产品、服务设计及解决方案,对一个设计团队而言,用户画像已成为诸多以人为本的设计规范的检验标准,用以测试用户研究的趋势及范式是否与用户画像数据相吻合。换句话说:

用户画像所描述的并不是真正的人,但这些角色的合成的确来源于真实的用户调研。

当你创造出一个典型或非典型的极端用户,你就更能了解研究中的范式,正是这些范式合成了你所设计产品的使用者。用户画像同时也被称为规范角色或复合角色。

用户画像为评估整体设计框架提供了有意义的角色模型,并帮你提出正确的问题,然后根据目标用户需求回答这些问题。举例来说,「在现有情境下,Peter、Joe和Jessica对特点X会有什么样的体验、反应以及行为呢?改变Y之后呢?」、「Peter、Joe和Jessica分别会怎么想、怎么做、怎么说、有什么感觉?」、「我们尝试想要满足的他们深层的需求是什么呢?」

设计思维中的用户画像

在设计思维过程中,设计师们通常会在第二步——即定义阶段,开始做用户画像。设计思维者会将自己第一步强调阶段的调研和发现整合起来,使用用户画像也是众多方法论中的一种,相比其他方法,用户画像能帮设计师更快进入第三阶段——构想阶段,用户画像会被作为第三阶段头脑风暴的指导,最坏的可能的各想法以及SCAMPER策略:

S——substitute,替代;

C——combine,合并;

A——adapt,改造;

M——modify,调整;

P——put to other users,挪作他用或者改变意图;

E——eliminate,去除;

R——reverse,逆向操作、重新安排。

关于用户画像的四种视角

在学术论文《交互设计基础》中,博士Lene Nielsen及其他用户画像专家提出了四种虚构的用户画像方法,确保这些方法能为设计项目带来更多价值:

1. 直奔目标用户画像法

这种用户画像法直达本质,聚焦于这一终极问题——「我的核心用户希望通过我的产品来做什么?」直奔目标用户画像的目的就在于,检验你的目标用户更倾向于通过使用你所设计的产品或服务达到什么样的目的?有一个潜在的假设是你已经做了足够多的用户调研,明确你的产品会给用户带来价值,因此,通过检验其使用目标,你就能满足他们生活中的需求。直奔目标用户画像法来源于于美国软体设计师Alan Cooper的灵感,他被公认为是美国的「VB编程语言之父」。

2. 基于用户角色的用户画像

基于用户角色的用户画像也是以目标为直接导向的,不同的是,它聚焦于用户行为。基于用户角色的用户画像视角以大量的定性、定量数据为依据,重点考虑用户在组织中所扮演的角色。在一些情况下,我们的设计需要考虑到用户在其所属组织以及更多生活场景中的角色,考量用户真实生活场景角色,能帮助我们做出更有利的决定。

我们所设计的产品会在什么地方使用?用户的目的是什么?他们的商业目的诉求是什么?这一角色还会影响到哪些人?这一角色的出现会带来什么其他的功能实现?Jonathan Grudin、John Pruitt、以及 Tamara Adlin是这一种用户画像方法的坚定拥护者。

3. 参与式用户画像法

「参与式用户画像法来源于用故事引入并创造想法的能力,通过理解故事中的人物角色,更有可能创造出更生动、更接近现实情况的虚拟角色。参与式视角的目的在于转换设计师的角度,让他们打破原有的用户刻板印象,了解用户真实生活。有持其他用户画像观点的人指责这种方法会只关注用户行为,而忽视了用户作为一个人的整体社会角色。」

——Lene Nielsen

参与式用户画像可以兼顾目标和角色两方面需求,也是颇为传统的用户画像法。参与式用户画像法的角色是设计师们所创造出来的,故设计师们能更容易参与到他们当中,根据用户角色创造一个三维模型。有越多的人参与到用户角色设置当中,并把他们当成真的,这些因素就越有可能被纳入设计考虑,也就越有可能提供更好产品。

这些用户画像会考虑到用户的情感因素、心理因素以及社会背景,并会和他们当下所做的事情建立联系,尤其重要的是,故事如何参与并将这些用户角色带入到现实生活中来。参与式用户画像法的拥护者之一是Lene Nielsen。

用户画像最难的地方之一在于如何让参与者使用(Browne,2011)。接下来,我们将通过Lene Nielsen的模型,逐一讲解创造一个参与式用户画像的10个步骤。

4. 虚拟用户画像法

与其他用户画像不同,虚拟用户画像并非来用户研究,而是来自于UX设计团队。虚拟用户画像需要UX设计团队基于已有的跟用户之间的互动作出假设,设想可能的典型用户会是什么样子。毫无疑问,这种用户画像法可能存在巨大的缺陷(而且也有大量关于此缺陷的争论)。或许可以将此种用户画像法作为初步推测用户需求的工具,设计初期,此法可以作为UX团队与用户共同参与的工具,但很明显,它并不适合进一步指引产品和服务理念。

10步生成你的参与式用户画像和使用场景

如前所述,参与式用户画像可以兼顾目标与角色需求,也是一种颇为传统的用户画像法。参与式用户画像法强调故事如何参与,并将这些用户角色带入到现实生活中来。这10个步骤涵盖了整个过程:从前期的数据收集整理、主动参与使用,到逐步形成的用户画像。主要有以下4个部分:

数据收集与分析(第1、2步)

用户角色描述(第4、5步)

问题分析及想法成型的使用场景(第6、9步)

组织接受程度以及设计团队参与程度(第3、7、8步)

这10步是最理想的流程,但实际情况几乎不可能在一个项目中包含所有步骤。小编在此总结出Lene Nielsen在《互动设计基础》(Interaction Design Foundation)关于用户画像的关键点供大家参考:

1. 收集数据。收集尽可能多的关于用户的信息。在目标用户群体中做高质量的用户调研。在设计思维过程中,用户调研是第一步,也被称为同理心阶段。

2. 建立假设。在初步调研的基础之上,在项目范围内,根据不同用户建立一个大致的构想,包括用户之间的不同之处何以表现,举个例子——你可以用亲和图(Affinity Diagrams)和移情地图(Empathy Maps)。

3. 每个人都接受假设。此举目的在于为之前基于用户不同点的假设找到支撑或反对的论点,你可以通过与项目能参与者当面讨论假设的可能性,或是与当前信息进行对比。

4. 创建一个数字。你将会依据最终用户画像的数字作出决定,这也是这一数字存在的意义所在。更多情况下,你可能会想为服务或产品创造不止一个的用户画像,但实际情况是,你只需要为选定一个最初的关注点就够了。

5. 描述你的用户画像。使用用户画像的目的在于理解用户使用产品或服务的需求及使用目的。确保你的用户画像描述能充分表达你对用户的理解以及同理心。

这就包括用户的教育背景、生活方式、兴趣爱好、价值观、需求、局限、渴望、态度以及行为方式等。加上一些虚拟的个性化地点,让用户画像更接近现实,并且给一个用户画像命名,为每一个用户画像做1-2页的细致描述。

6. 为你的用户画像创造生活情景。参与式用户画像法直接创造描述解决方案的生活场景。因而,你应该为所设计的产品或服务创造出几个会激发用户使用的使用场景。换句话说,生活场景是解决方案出现的前提条件。你可以通过创造有角色、有情节的生活场景,让你所创造的用户角色真正开始生活。在特定环境中,用户角色想要或必须要解决问题时,应用场景解决方案就会出现。

7. 得到组织或机构的认可。在这10步中,让项目成员参与进来是一条不变的主线,比如说,项目成员用尽可能参与到用户画像角色设置当中,而且,让每一个成员获取并认可项目每一步进展也是至关重要的。为了达到这一目的,有两种策略可供选择:要么直接询问项目成员意见,或者,调动大家的积极性,让他们通过行动表态。

8. 散播知识。为了让参与者能使用这一方法,用户画像描述应该被广泛散播给项目内所有人。应该尽早决定如何将这些信息传输给不直接参与项目的人、将来的的新员工以及外部人员。信息散播同样也包括告知内部人员如何获取并使用数据。

9. 每个人都应为应用场景做好准备。就用户画像自身而言是没有价值的,除非他们被放入某一应用场景之中——关于用户角色如何使用将来的一件产品,否则用户画像并不能真正发挥价值。

10. 根据进度实时调整。最后一步就是关于用户画像未来生活的描述,你可以依据基本的规范调整叙述,新的信息及看问题的视角有可能会影响到这些描述。有时候,有些用户画像角色描述需要重写,也需要加入一些新的人物角色,或者将一些人物角色删除等。

Lene Nielsen的海报涵盖了创造一个参与式用户画像的10大步骤,作为参与者想法成型的基础过程,这一过程能为其设计流程提供最相关、最有用的内容。

你可以将这一「参与式用户画像」 下载并列印出来,指导自己和团队构建用户画像。

关于如何做一个用户画像描述——第5步

我们将会把用户角色的教育背景、生活方式、兴趣爱好、价值观、目标、需求、局限、渴望、态度以及行为方式等细节全都告诉您,西外,为了让这个角色更接近现实,我们决定为她起一个名字。

客观事实

Christie住在加拿大多伦多一个小公寓里,她今年23岁,单身,正在学习民族志研究方法,业余时间也兼职做女服务员。

兴趣爱好及价值观

Christie喜欢旅行,去体验其他不同的文化。她上一个暑假刚从卢安达做志愿者回来。

她也喜欢晚上的时候在家读书,而不是去酒吧。她喜欢跟几个朋友在家里或者安静的咖啡馆消磨时光。她并不是很在意穿著和时尚。她比较在意的是价值观和情感动机。

通常情况下,她喜欢喝很多杯咖啡,而且她经常会自己带饭,她喜欢有机食品,但是并不总是能承担起其昂贵的价格。

电脑、网路和电视使用情况

Christie有一台Mac Air,一个iPad和一个苹果手机。她使用互联网查阅大部分的学习资料,也会阅读一些用户评价决定要不要购买或阅读一本书。Christie也通过互联网获取所有的在线音乐和电影,她不想买一台电视。在她看来,电视已经过时了,而且,她并不想把时间浪费在看综艺节目、纪录片,或者她根本不感兴趣的新闻上。

她的一天

Christie一般早上7点起床,她在家吃完早餐然后8点一刻去学校。

据Christie的日程表,她一般都是通过自学或者上课来学习,她一周有15小时的硕士课程,另外她会安排20小时的时间自学,午饭会跟一个朋友或是学习小组一起吃。

下午接著学习。

下午3点回家。有时候回家之后会继续学习2-3个小时。

她一周有三个晚上会在一家小型生态餐厅兼职当服务生,工作时间都是晚六点到晚十点。

未来的目标

Christie理想中的工作是能与旅游完美结合的,她想在第三世界国家工作,帮助那些没能像她一样拥有富足生活条件的人们。目前,她对于结婚生子这件事并有什么打算。

知道你的过去

用户画像法其实来源于IT系统发展,上世纪90年代研究人员希望通过用户反映来进一步理解用户、与用户交流。各种各样的概念开始出现,比如用户原型、用户模型、生活快照、以及模式用户等。1999年,Alan Cooper成功出版了他的著作——《当囚犯开始管理监狱》(The Inmates are Running the Asylum),他是第一位将用户画像法作为研究虚拟用户的人。之后出现了大量关于用户画像的文章和书目,但是并不存在统一的用户画像法使用方法,也没有用户画像描述特定的描述范式。

原文标题:Personas——A Simple Introduction

译者:Lily Zhou

译文首发于「惜阅」微信公众号


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