2018年11月8日,日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯(下文简称SE),为旗下即将迎来二周年的游戏作品《最终幻想15》举办了纪念直播。有不少已经一段时间没有进行游戏的玩家,等待著SE能在这个直播中,公布一些关于《最终幻想15》的新消息,以便决定是否要将这款游戏的光碟重新塞入光碟机里。

然而,观众们并没有等来任何值得惊喜的消息,反而目睹了这款游戏走上断头台——导演田畑端离职,《最终幻想15》后续开发中止。事已至此,作为《最终幻想15》核心的游戏更新计划自然随之终止。不论是SE在这个作品中贯彻的策略理念,还是众多玩家12年来的期待,都在开花结果之前就戛然而止了。

「为所有的粉丝献上衷心的感谢」——来自《最终幻想15》开发团队

骂声中的最新作,《最终幻想15》真的失败了吗?《最终幻想15》尽管有著10年坎坷的开发历史,但作为「日本三大RPG(角色扮演类游戏)」之一,在销量上还是对得起这个头衔的。2016年的第三、第四季度,日本本土游戏市场的RPG作品呈现出一种井喷状态,《最终幻想15》更是在11月底才压轴登场。开发时期的混乱背景,给这款游戏带来了诸多不稳定因数,但《最终幻想15》的首周销量仍旧是取得了69.4万部的傲人成绩,其后公布的全球首日统计销量更是达到了500万部以上。在日本游戏销量普遍低迷的2016年中,这个数字已经是一个颇为优秀的成绩。作为对比,地位足以和《最终幻想》系列平起平坐的《女神异闻录》系列第五作,首周销量仅为《最终幻想15》的一半不到。

《最终幻想15》首周销量

《女神异闻录5》首周销量

然而,玩家对这两款游戏的评价却和销量正好相反,《女神异闻录5》游戏发售后玩家评价普遍良好,极少出现负面言论,《最终幻想15》则与之相反,发售后第一个星期便收到了大量差评。

在推迟两个月发售之后,《最终幻想15》的游戏质量依旧让人不敢恭维,发售次日就需要通过大型更新修复众多Bug。首发游戏质量偏低,顿时引发了大量购买首版游戏玩家的不满,日本亚马逊上关于《最终幻想15》的评价开始走向极端化。直至今日,《最终幻想15》的亚马逊评分仍旧只有3.0分,最低分的一星评价,占比仍旧高达36%。

amazon差评:最终幻想史上最强的垃圾游戏,小白脸一样的主角和无聊的开放世界,动作系统毫无打击感,这个世界上比它要烂的游戏没几个了吧。

关于《最终幻想15》的开发,最早可以追溯到2006年,当时SE公布了《最终幻想》系列的后续项目计划「新水晶神话系列」, 「新水晶神话系列」分为三部,分别是《最终幻想XIII》、《最终幻想VERSUS XIII》和《最终幻想AGITO XIII》。

当时的新水晶神话系列

「新水晶神话系列」公布以后的七年间,该系列架构先后推出了《最终幻想13》、《最终幻想零式》、《最终幻想13-2》三部作品,而神秘的《最终幻想VERSUS XIII》则只有少量的宣传片流出。

直到2013年,《最终幻想VERSUS XIII》正式更名为《最终幻想15》,一年后SE对外公布,《最终幻想15》的导演由野村哲也换成田畑端。至此,《最终幻想15》的开发档期和策略方向才最终固定下来。此后三年间,新任导演田畑端为《最终幻想15》定制了庞大的媒体分流策划,让该IP的内容不局限于游戏本身,而是涵盖电影、动画片、手游等多种主流媒体模块,进行多方向IP覆盖。游戏本身则贯彻「服务型」策略,利用当今主机的网路连接普及性,通过玩家的反馈来定制游戏更新内容,并以持续推出试玩版、DLC(下载追加内容)、在线版等多个相关模块的形式丰富游戏内容,力求通过这种「有求必应」的方式,在后续几年里提高游戏的玩家黏性。

《最终幻想15》游戏发展策略所涵盖的作品一览

但同时,这也是《最终幻想15》首发游戏质量偏低的主要成因。上文提到,《最终幻想15》在制作过程中曾更换导演人选,由于前后两位导演的风格差异过大,第二任导演田畑端最终舍弃了野村哲也留下的全部内容,这无异于要重新制作一款全新的游戏。这一决定造成的影响十分明显,《最终幻想15》即使已经延期两个月发售,但直至正式发售前,游戏的开发进度依然十分严峻。在这种情况下,《最终幻想15》的开发团队不可能仍有余力制作用于后续推出的DLC,走投无路之下,他们只能从游戏内部拆分出部分内容改编为DLC,并推迟发售时间。而结果正如大家所见,第一版的《最终幻想15》明显经过多次解体拆分,被玩家认为是「偷工减料」和「支离破碎」可谓是理所当然了。这说不上是「服务型」游戏策略直接导致的状况,但在后续的更新中,「服务型「游戏策略却为扭转这一局面作出了重大的贡献。

只需要980日元(接近一折)就可以买到的《最终幻想15》初版光碟

在发售之后,《最终幻想15》制作团队根据玩家的建议对游戏内容进行了多次优化,优化内容包括修复游戏发售时仍未完善的章节和游戏功能,同时进一步强化了受到玩家欢迎的探索系统。随后又用游戏内部利用率较少的场景制作了游乐园模式,这个内容如今依然是《最终幻想15》收到好评最多的更新。由此可见,「有求必应」的确是很能讨得玩家的欢心,更何况他们当中还有许多本来就是《最终幻想》系列的忠实粉丝。至于在游戏中拆分出来的付费DLC,SE则分别为每个角色开发了专属系统,在主机网路并不普及的时代里,这种做法无疑是天方夜谭,但《最终幻想15》依然将这一切变成了现实。

曾经在游戏内部植入过的调查问卷,选项几乎都是本篇内缺失的剧情或角色内容

经历了将近一整年的续航优化之后,《最终幻想15》终于成为一款合格的游戏,其中的在线模式「战友」扩充包,更是通过强化游戏本体的战斗系统框架,上线了多人联机功能。至此,《最终幻想15》的服务型游戏策略已经初见成效,一度形成玩家和制作团队双向筛选匹配的双赢局面,就凭这一点,《最终幻想15》确实不应该被打上「失败」的标签。

然而,这种「服务型」游戏策略,却总让人感觉到一点莫名的违和感。

这一开发策略,往好了说就是更多地倾听玩家的心声,让游戏的后续开发更加贴合玩家所期望的发展方向;但反过来说,就是游戏的后续开发缺乏稳定的规划,始终处于随时可能作出大规模调整的状态。可以说,「服务型」游戏这一开发策略,本质上已经在向那些迅速更新迭代的移动端游戏靠拢,对于一个有著数十年历史的主机游戏IP而言,这是一次全新的尝试,而这种尝试的结局,往往却不怎么美好。

死亡的足音——玩家与开发商的双输2018年3月6日,为了解决游戏本体和季票分开发售所导致的销量停滞问题,SE上线了《最终幻想15》的PC平台强化版《最终幻想15:皇家版》,该游戏在涵盖所有《最终幻想15》本体内容与DLC,增加了新剧情与结局的同时,还允许拥有《最终幻想15》原版游戏的玩家,通过购买皇家版DLC的方式升级到《最终幻想15:皇家版》。这一举动再次掀起了玩家群体内部的激烈讨论,由于《最终幻想15:皇家版》的DLC本来就是开发档期紧迫导致的内容残缺,玩家们普遍认为,开发团队理应为拥有初版《最终幻想15》的玩家免费更新这一部分的内容。再加上在《最终幻想15:皇家版》中,部分受到玩家欢迎的剧情也遭到修改,这两者相加的结果,便是主机平台上《最终幻想15:皇家版》首周销量极为冷清,只有7000份不到。2018年11月7日,SE 2019财年第二季度(相当于国内2018年第三季度)财报公布。上半年SE的营业额为1122亿日元,同比减少15%,营业利润100亿日元,同比减少61%。其中工作室Luminous Productions由于业务调整,在没有任何盈利项目的情况下为SE带来了37亿日元的巨额亏损。

SE 2018-2019年财年Q2报告和特别损失报告书,有关Luminous Productions

虽然SE至今没有明确表态,《最终幻想15》的开发终止是否和Luminous Productions带来的亏损有直接关联,但几乎所有玩家都认定这就是事情的真相。《最终幻想15》开发终止这一消息,对于所有曾经购买过《最终幻想15》的玩家,以及受到其他多媒体流作品影响,从而准备接触《最终幻想15》的观众来说,都无疑是当头一棒。开发计划终止,意味著该IP原定的「服务型」策略直接崩塌,之后的DLC也将再无下文,至于那些购买了PC版的玩家,则只能在Steam的评论区里抗议SE的蛮横决策。

回首当初,SE为《最终幻想15》定下的目标是通过贯彻「服务型」策略的方针,达到累计销量1000万部的成绩。截止至《最终幻想15》宣布开发停止时,这款游戏的最终销量为840万部,虽然尚未达成预定目标,但已经是整个《最终幻想》系列中最快达成这一销量的一作。

凭借10年开发期,以及《最终幻想》这一IP的庞大影响力,其实《最终幻想15》早已拥有足够的粉丝群体,愿意为它继续贡献购买力。但事到如今,除非SE愿意正视《最终幻想15》的实力,尽快安排一位继任者进行后续的项目开发,不然这款游戏的未来就只能以悲剧告终。

尽管出了大事,《最终幻想15》的开发团队在二周年之际还是收到了许多粉丝寄来的礼物和来信

但就现状而言,在相对封闭的日本游戏市场里,尝试使用同类开发策略的游戏厂商本来就屈指可数,《最终幻想15》的失败更是让所有开发商对「服务型」游戏望而却步。

然而,预定在12月13日发售,由日本游戏厂商万代南梦宫发行的《噬神者3》,却同样尝试性地使用了类似的「服务型」策略,他们在发售前便公布了「根据玩家建议修正游戏系统」与「发售后将会免费更新更多的游戏内容」这两大方针。有著与《最终幻想15》不一样的游戏形式,却同样在开发档期上捉襟见肘的《噬神者3》,不知道又会交出一份怎么样的答卷。它是否能颠覆《最终幻想15》在「服务型」游戏中的失败,则是所有日本游戏爱好者与日本游戏开发厂商的共同期盼。因为「服务型」游戏策略本身,并不是一种需要否定的开发方针。每个游戏厂商都致力于制作出一款「好游戏」,或者「玩家心中的好游戏」,我们往往很难客观地分辨这两者之间的区别,但更多的玩家实际上并不在乎这个问题。既然这样,那厂商在揣度玩家心中所想的时候,为什么不选择去直接倾听他们的心声呢?主机游戏的DLC,在某种意义上同样是一个「新版本「,而且主机游戏还不需要面对半衰期的问题,作为买断制商品,它们唯一的制作目的,就是让玩家觉得自己花出去的钱物有所值。在这方面上,「服务型「游戏策略中有求必应的核心思想毫无疑问是十分合适的。

推荐阅读:

相关文章