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簡介《白色實驗室》是一款基於真實物理模擬的沙盒式塔防即時策略遊戲。在遊戲中,玩家需要靈活地組裝模塊並布置你的防禦塔結構,在一顆行星的大氣開採設施上執行維護任務。玩家所處的地面基地將會不斷受到來自四面八方敵人的侵襲,擊敗敵人,利用敵人的「碎塊」重構防禦塔、拼裝螺旋槳空中探測機、牽引收集零散碎片……根據物理規則來決定你的戰略決策。而這款遊戲由獨立遊戲人製作人忻韜,單人開發10年完成,2009年還在念大學的忻韜,就開始著手製作物理引擎框架。2010年他帶著《白色實驗室》的雛形,參加了當年的中國獨立遊戲節,一舉拿下最佳學生遊戲,2012年在Intel Level Up上,他又拿下了年度遊戲(學生組)以及最佳策略遊戲的殊榮。
每每談起《白色實驗室》,忻韜總是喜歡用「鬼畜」來形容。瘋狂的基於物理的遊戲玩法,遊戲中99%的物體都採用物理模擬,重量,旋轉速度,擺放的高度,都會影響物體移動和行動的方式。多功能的機器模塊,可實時的在遊戲場景中直接模塊建設和修改結構。作為一款塔防遊戲,其中的防禦塔卻不採用升級的方式,而是通過修改各種模塊或在模塊上面建造更多的模塊以適應新的情況,一切都取決於玩家的動手能力和腦洞。
所以拋開開發者非常有毅力的開發十年之外,這款遊戲到底怎麼樣呢
遊戲創作於獨立遊戲井噴時代以前,來自於現今引擎並不存在的獨立遊戲早期時代。它是一顆從過去穿越而來的遺珠,帶著復古又可以說是不適應這個時代的韻味。
十年前,也就是2009年,《時空幻境》剛剛發售不足半年,讓許多人領略了獨立遊戲的魅力,也讓很多遊戲開發者發現遊戲不一定要千篇一律,可以是關乎個人表達的,從此走上了獨立遊戲之路。不知道作者是不是受到《時空幻境》的影響,在這一年開始開發這一款遊戲。
那個年代,獨立遊戲的概念和現在還是不太一樣。網上的遊戲也不多,也沒有現在的推廣技巧、soft launch等策略。基本上就是將自己心目好的遊戲做出來。每個人都有自己的喜好,也沒什麼跟風的風氣。因為沒有 Unity,Unreal/UDK 等全套易用的引擎,想要做遊戲必須苦學程序,從 DirectX, OpenGL 手寫,或者去改 OGRE,Irrlicht 等有限的開源引擎。那時候能做出來 3D 場景,有一個完整的關卡並且遊戲可玩,就已經是大佬了。
初次見到《白色實驗室》,是拿了 IGF China 的最佳學生遊戲。當時從網上下了遊戲玩了一下,技術真的很強,而且玩法也很有趣,感覺有很多可以鑽研的地方。後來這款遊戲我一直有印象,看到這名字就知道是這一款,結果時間過去十年了。而現在作者竟然沒有從 Unity 重做,而是一直自己手寫。
看了預告,又認真玩了一下。不得不說從遊戲設計角度而言,這個遊戲也帶有很多那個時代的韻味。節奏較慢,體驗的結構相對簡單,較為依賴玩家的創造力和內部驅動力。會讓人回憶起寶開的一些遊戲和盜版網站「幻想遊戲合集」里叫不出名字的遊戲。
遊戲的設計品味還是值得一提的。無論從視覺上和玩法設計上,都帶著現代的工業設計審美,簡潔、功能即美,也是遊戲設計師所追求的精巧(elegance)。遊戲的主要玩法是塔防。塔防概括來說是通過建塔消滅敵人,獲得資源造更多的塔的循環。於是作者決定,敵人和塔是由同一種東西組成的,把敵人與塔化歸成同一種元素;造塔的資源也是這個元素。塔防的三個要素,全部被一種元素,即遊戲中的組裝體塊實現了。這個思路放在現在來看,也是很巧妙的。
遊戲里也提供了很多的可玩元素,就不贅述了。遊戲會勾引起人的好奇心,嘗試各種不同的建造方法,然後會在不經意間發現遊戲里提供的內容比預期的要多很多。缺點也是有的。《白色實驗室》的稍有繁瑣的操作以及不明確的反饋有時會讓人覺得它的美來自於系統本身,而不是遊戲中的玩家體驗。不過這對於喜歡創造和研究的玩家來說,可能是另一種樂趣吧。
好不容易寫這麼長,不插個廣告可惜了。《拯救世界特別小隊》發放內測 key 中,開發快滿五年了。飢餓開發者求發電:
扎克La 正在創作 合作潛入Roguelike 《拯救世界特別小隊》?
afdian.net
這款十年前開始製作的遊戲,其實精神上更接近於傳統定義上的獨立遊戲,因為十年前的中國,是幾乎不存在單機遊戲的生存空間的。
這也解釋了,為啥這遊戲充斥著一股自閉的氣息。
遊戲的教學極其簡單,讓你以為這是一款系統特別簡潔的遊戲,但實際上,教學幾乎忽略了遊戲里一半的核心操作與要素,即使你自認不是個小白玩家,也很難僅從遊戲的教學中窺見遊戲玩法的全貌。
此外,遊戲的關卡數量,也很難將之與10年的開發周期聯繫起來。在這個講究工作量復用的年代,很難想像如此稀少的關卡能裝進去多少有價值的遊戲要素。
總而言之,這遊戲的賣相,其實挺差的,像極了又一個美術有點亮點而玩法靠拼接而來的劣質塔防遊戲。
然而,稍微深入體驗後,你會發現白色實驗室這股自閉氣息的背後,躲著一個騷氣的開發者。
遊戲罕見地在塔防遊戲中加入了能量輸送的設定,相當於在傳統塔防地形選擇的策略中引入了資源管理和運輸的要素,使遊戲增加了一層類似RTS的經濟策略。
遊戲的零件設計也是頗有亮點,高速旋轉的部件會增加子彈的攻擊速度和威力,飛行器可以讓炮塔脫離地心引力控制從而實現集火,低成本制空等戰略操作,稜鏡則可以通過網狀結構實現驚人的威力最大化。不同模塊,武器,制動裝置之間的組合效果,搭配真實的物理引擎,可衍生出的變化可謂不可計量。
簡單的教學,四大關的遊戲內容,卻囊括了如此強的拓展性和策略深度,與其說是自閉,更像是一種創作者的自嗨吧,而這種開發者對創作的真摯熱誠,不正是獨立遊戲得以存在的真正原因嗎
我買了,快打完了,等DLC,等遊戲編輯器和在線對戰。
等多人防守地圖。
朋友推薦玩的,講真,第一眼看到以為是《尼爾:機械紀元》出了新的DLC遊戲模式……一度期待 2B小姐姐登場拯救世界……然而……好吧……並沒有,囧。
不看標題,還真不知道這遊戲開發了十年!厲害了!堅持就是勝利!
個人是塔防遊戲資深玩家,算不上重度吧,不過大大小小玩的真不少,之前玩的還是Kingdom Rush的最新作Vengeance。對比而言,這遊戲還是非常有有心意的,感覺就是在陪兒子搭樂高!遊戲元素的設計簡單易懂,無論是破損的元件不如完整的效能高,還是搭得高打得遠,亦或者是讓你的炮塔轉起來射速快這些都是以前玩塔防沒見過,但又是感覺理所應當存在的設計。所以必須要為作者的小心思點贊!
缺點么,當然也是有,3D操作不那麼便利,尤其是在某個塔的背面加炮台的時候,轉轉轉......哎?還是放歪了?雖然可以無限制重新放置,但就是彆扭,希望可以改善。
祝越來越好,堅持初心,做出更多精彩的作品!
大概在2010年時玩過白色實驗室的demo, 當時還是學生的我驚訝於這遊戲的質量和創意. 後來一直沒再聽到這個遊戲的消息,以為只是個demo,完成後就不再繼續.
沒想到將近10年後,玩到這個遊戲的正式版本.
遊戲的創意絲毫不減,各種物理部件的組合,將方塊,武器,轉動的零件組合一起,拼裝出自己防禦陣型. 方塊能用來做炮塔的地基,也能用來作為防守的路障. 基地還能移動位置,帶上都需的材料,移動到下一個目的地, 這個設計讓我覺得遊戲不單是塔防,移動基地更像是能主動進攻的飛船
遊戲的缺點也很明顯,如果說遊戲的亮點是其創意和物理模擬,缺點就是關卡的概念比較模糊,關卡結束後沒有很明顯的激勵,有時我不確定這一個小關是否已經結束,可能作者有意想弱化關卡的概念, 但是過長而沒有結束的一關,還是讓遊戲後期略感疲憊
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這一期,我們來聊一聊這款由國人自研引擎、獨立製作的塔防遊戲《白色實驗室》。(本期作者:@屋頂上的貓先生)
前言·十年磨一劍