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簡介《白色實驗室》是一款基於真實物理模擬的沙盒式塔防即時策略遊戲。在遊戲中,玩家需要靈活地組裝模塊並布置你的防禦塔結構,在一顆行星的大氣開採設施上執行維護任務。玩家所處的地面基地將會不斷受到來自四面八方敵人的侵襲,擊敗敵人,利用敵人的「碎塊」重構防禦塔、拼裝螺旋槳空中探測機、牽引收集零散碎片……根據物理規則來決定你的戰略決策。而這款遊戲由獨立遊戲人製作人忻韜,單人開發10年完成,2009年還在念大學的忻韜,就開始著手製作物理引擎框架。2010年他帶著《白色實驗室》的雛形,參加了當年的中國獨立遊戲節,一舉拿下最佳學生遊戲,2012年在Intel Level Up上,他又拿下了年度遊戲(學生組)以及最佳策略遊戲的殊榮。

每每談起《白色實驗室》,忻韜總是喜歡用「鬼畜」來形容。瘋狂的基於物理的遊戲玩法,遊戲中99%的物體都採用物理模擬,重量,旋轉速度,擺放的高度,都會影響物體移動和行動的方式。多功能的機器模塊,可實時的在遊戲場景中直接模塊建設和修改結構。作為一款塔防遊戲,其中的防禦塔卻不採用升級的方式,而是通過修改各種模塊或在模塊上面建造更多的模塊以適應新的情況,一切都取決於玩家的動手能力和腦洞。

所以拋開開發者非常有毅力的開發十年之外,這款遊戲到底怎麼樣呢


遊戲創作於獨立遊戲井噴時代以前,來自於現今引擎並不存在的獨立遊戲早期時代。它是一顆從過去穿越而來的遺珠,帶著復古又可以說是不適應這個時代的韻味。

十年前,也就是2009年,《時空幻境》剛剛發售不足半年,讓許多人領略了獨立遊戲的魅力,也讓很多遊戲開發者發現遊戲不一定要千篇一律,可以是關乎個人表達的,從此走上了獨立遊戲之路。不知道作者是不是受到《時空幻境》的影響,在這一年開始開發這一款遊戲。

那個年代,獨立遊戲的概念和現在還是不太一樣。網上的遊戲也不多,也沒有現在的推廣技巧、soft launch等策略。基本上就是將自己心目好的遊戲做出來。每個人都有自己的喜好,也沒什麼跟風的風氣。因為沒有 Unity,Unreal/UDK 等全套易用的引擎,想要做遊戲必須苦學程序,從 DirectX, OpenGL 手寫,或者去改 OGRE,Irrlicht 等有限的開源引擎。那時候能做出來 3D 場景,有一個完整的關卡並且遊戲可玩,就已經是大佬了。

初次見到《白色實驗室》,是拿了 IGF China 的最佳學生遊戲。當時從網上下了遊戲玩了一下,技術真的很強,而且玩法也很有趣,感覺有很多可以鑽研的地方。後來這款遊戲我一直有印象,看到這名字就知道是這一款,結果時間過去十年了。而現在作者竟然沒有從 Unity 重做,而是一直自己手寫。

看了預告,又認真玩了一下。不得不說從遊戲設計角度而言,這個遊戲也帶有很多那個時代的韻味。節奏較慢,體驗的結構相對簡單,較為依賴玩家的創造力和內部驅動力。會讓人回憶起寶開的一些遊戲和盜版網站「幻想遊戲合集」里叫不出名字的遊戲。

遊戲的設計品味還是值得一提的。無論從視覺上和玩法設計上,都帶著現代的工業設計審美,簡潔、功能即美,也是遊戲設計師所追求的精巧(elegance)。遊戲的主要玩法是塔防。塔防概括來說是通過建塔消滅敵人,獲得資源造更多的塔的循環。於是作者決定,敵人和塔是由同一種東西組成的,把敵人與塔化歸成同一種元素;造塔的資源也是這個元素。塔防的三個要素,全部被一種元素,即遊戲中的組裝體塊實現了。這個思路放在現在來看,也是很巧妙的。

遊戲里也提供了很多的可玩元素,就不贅述了。遊戲會勾引起人的好奇心,嘗試各種不同的建造方法,然後會在不經意間發現遊戲里提供的內容比預期的要多很多。缺點也是有的。《白色實驗室》的稍有繁瑣的操作以及不明確的反饋有時會讓人覺得它的美來自於系統本身,而不是遊戲中的玩家體驗。不過這對於喜歡創造和研究的玩家來說,可能是另一種樂趣吧。

好不容易寫這麼長,不插個廣告可惜了。《拯救世界特別小隊》發放內測 key 中,開發快滿五年了。飢餓開發者求發電:

扎克La 正在創作 合作潛入Roguelike 《拯救世界特別小隊》?

afdian.net


這款十年前開始製作的遊戲,其實精神上更接近於傳統定義上的獨立遊戲,因為十年前的中國,是幾乎不存在單機遊戲的生存空間的。

這也解釋了,為啥這遊戲充斥著一股自閉的氣息。

遊戲的教學極其簡單,讓你以為這是一款系統特別簡潔的遊戲,但實際上,教學幾乎忽略了遊戲里一半的核心操作與要素,即使你自認不是個小白玩家,也很難僅從遊戲的教學中窺見遊戲玩法的全貌。

此外,遊戲的關卡數量,也很難將之與10年的開發周期聯繫起來。在這個講究工作量復用的年代,很難想像如此稀少的關卡能裝進去多少有價值的遊戲要素。

總而言之,這遊戲的賣相,其實挺差的,像極了又一個美術有點亮點而玩法靠拼接而來的劣質塔防遊戲。

然而,稍微深入體驗後,你會發現白色實驗室這股自閉氣息的背後,躲著一個騷氣的開發者。

遊戲罕見地在塔防遊戲中加入了能量輸送的設定,相當於在傳統塔防地形選擇的策略中引入了資源管理和運輸的要素,使遊戲增加了一層類似RTS的經濟策略。

遊戲的零件設計也是頗有亮點,高速旋轉的部件會增加子彈的攻擊速度和威力,飛行器可以讓炮塔脫離地心引力控制從而實現集火,低成本制空等戰略操作,稜鏡則可以通過網狀結構實現驚人的威力最大化。不同模塊,武器,制動裝置之間的組合效果,搭配真實的物理引擎,可衍生出的變化可謂不可計量。

簡單的教學,四大關的遊戲內容,卻囊括了如此強的拓展性和策略深度,與其說是自閉,更像是一種創作者的自嗨吧,而這種開發者對創作的真摯熱誠,不正是獨立遊戲得以存在的真正原因嗎


我買了,快打完了,等DLC,等遊戲編輯器和在線對戰。

等多人防守地圖。


朋友推薦玩的,講真,第一眼看到以為是《尼爾:機械紀元》出了新的DLC遊戲模式……一度期待 2B小姐姐登場拯救世界……然而……好吧……並沒有,囧。

不看標題,還真不知道這遊戲開發了十年!厲害了!堅持就是勝利!

個人是塔防遊戲資深玩家,算不上重度吧,不過大大小小玩的真不少,之前玩的還是Kingdom Rush的最新作Vengeance。對比而言,這遊戲還是非常有有心意的,感覺就是在陪兒子搭樂高!遊戲元素的設計簡單易懂,無論是破損的元件不如完整的效能高,還是搭得高打得遠,亦或者是讓你的炮塔轉起來射速快這些都是以前玩塔防沒見過,但又是感覺理所應當存在的設計。所以必須要為作者的小心思點贊!

缺點么,當然也是有,3D操作不那麼便利,尤其是在某個塔的背面加炮台的時候,轉轉轉......哎?還是放歪了?雖然可以無限制重新放置,但就是彆扭,希望可以改善。

祝越來越好,堅持初心,做出更多精彩的作品!


大概在2010年時玩過白色實驗室的demo, 當時還是學生的我驚訝於這遊戲的質量和創意. 後來一直沒再聽到這個遊戲的消息,以為只是個demo,完成後就不再繼續.

沒想到將近10年後,玩到這個遊戲的正式版本.

遊戲的創意絲毫不減,各種物理部件的組合,將方塊,武器,轉動的零件組合一起,拼裝出自己防禦陣型. 方塊能用來做炮塔的地基,也能用來作為防守的路障. 基地還能移動位置,帶上都需的材料,移動到下一個目的地, 這個設計讓我覺得遊戲不單是塔防,移動基地更像是能主動進攻的飛船

遊戲的缺點也很明顯,如果說遊戲的亮點是其創意和物理模擬,缺點就是關卡的概念比較模糊,關卡結束後沒有很明顯的激勵,有時我不確定這一個小關是否已經結束,可能作者有意想弱化關卡的概念, 但是過長而沒有結束的一關,還是讓遊戲後期略感疲憊


「獨·具匠心」是bigfun的一檔關於獨立遊戲的欄目。每周一期,為大家推薦國內外優秀的獨立遊戲作品,分享遊戲作品不為人知的幕後故事。如果你有獨立遊戲要推薦,可以在文章下方留言,也可參與「薪火計劃」投稿。

這一期,我們來聊一聊這款由國人自研引擎、獨立製作的塔防遊戲《白色實驗室》。(本期作者:@屋頂上的貓先生)


前言·十年磨一劍

筆者在購入遊戲之後,才知道《白色實驗室》這款遊戲是作者自研引擎,花了十年時間打造而成的作品。起初吸引筆者的是宣傳視頻中所透露出來的帶有簡潔、鮮亮色調且充滿科技感的畫風,以及表達而出的新穎玩法,作為一個身經百戰的老玩家,新鮮感對我而言比任何元素都要重要,而未發售時的《白色實驗室》顯然具有這樣的吸引力。

正如它在遊戲介紹中所說的那樣:

遊戲引擎自研

真實物理模擬簡約抽象風格

崇尚「廢物利用」

和許多熱門遊戲類型相比,塔防類遊戲受眾群體並不是很大,即使如此製作者依舊願意用十年去打磨出這樣一把獨特的霜刃,是值得支持與鼓勵的—— 即便如此,筆者,亦或者大多數玩家依舊注重遊戲自身的品質,一柄利劍的優秀程度在於它是否能夠切金斷玉,而非劍鞘的花里胡哨。


新穎塔防:「塔」自己建,「防」自己撿

傳統塔防遊戲的核心玩法,無外乎「塔」的擺放,將遊戲中預製好的各種「塔」——這裡「塔」可以是任何東西,譬如建築、動物、各個職業的人類以及萌妹子——擺放到可以自由防止的區域中,來依靠「塔」的效果來抵禦到來的攻勢。而在《白色實驗室》中,這種玩法的核心並沒有改變,但獲取「塔」的途徑卻有了翻天覆地的變化,正如小標題中所說:自己建,自己撿。

圖:《白色實驗室》的關卡場景

區別於傳統的塔防資源獲取,《白色實驗室》採用的是「廢物利用」的方式,從「敵人」的「屍體」上回收建築材料(方塊等)以及防禦武器。

圖:擊敗敵人以獲得防禦塔組件

你可以用收集而來的所有東西來構建「塔」,炮塔的材料有血量和重量、電量、完整度等要素,可以進行旋轉、組合等拼接方式。

因此,在《白色實驗室》中,「塔」並沒有一個固定的概念,它只是一個簡單的約束,任何由你所組建的可以用來抵擋敵人進攻的東西都可以稱作為「塔」——哪怕它會飛、會旋轉、會360°無死角的發射激光。


真實物理:糊敵人or糊自己一臉萬有引力

正如本文開頭所說,這款遊戲採用了真實物理模擬,這體現在戰鬥中的方方面面——將炮塔的基座修的越來越高,圓形炮塔的射程就會越來越遠;旋轉的圓柱可以給圓形炮塔加速,從而提高子彈的威力和射速……

圖:教學關中的(橫向)旋轉機槍塔

這種設計的確非常有趣,但需要注意的是真實物理的模擬不僅增加了有利的功能,同時也會給你自己帶來相應的煩惱,例如建築越高,穩定性就會變得更差,同時高處的炮塔也會出現射程盲區。

圖:從基座開始崩塌的炮塔

又如由於防禦塔是用很多零件組裝而成的,一個零件的損毀可能會導致整個防禦塔的崩潰,如何合理設計去規避這點也是玩家需要思考的。

然後便是一些「非常規」的「塔」,儘管在一款塔防遊戲中提起這些有些匪夷所思,但不得不說的是,在《白色實驗室》中你還需要考慮到飛行單位的物理法則,例如螺旋槳的承重、電力的供應、扭動的平衡等等。

圖:飛行……坦克?

雖然聽起來在塔防遊戲中玩空戰是一件相當Coooool的事情,但這其中的難度更加之大,總的來說如果不能用子彈糊敵人一臉萬有引力,那麼被糊的人就很有可能是你自己了(笑)。


三種模式:沙盒才是本體

遊戲有三種模式,試驗,沙盒,生存。

圖:《白色實驗室》的試驗和生存模式,沙盒模式在開始界面

試驗模式類似於新手教程,「因此難度也是非常低的」——如果這麼想,你就大錯特錯了,俗話說得好,師父領進門修行在個人,作為一款以創造力為核心的獨立遊戲,有些地方需要用到恰到好處的想像力和智慧才能過關。

圖:關卡的有些地方需要用到巧妙的操作和腦洞

生存模式和傳統的塔防遊戲差不多,玩家需要做的就是保護堡壘不被敵方破壞,在敵人的瘋狂進攻和狂轟亂炸下生存下來。

沙盒模式是則是筆者最為喜歡的模式,甚至感覺這個模式比其它兩者加起來更要讓人沉迷,在這個模式中,玩家可以生產零部件,按照自己的想法隨意組裝機器人,組裝完成後還可以召喚敵人對所組裝的機器進行測試。

其中,沙盒模式可以說是這款遊戲的精髓所在,儘管《白色實驗室》是一款塔防遊戲,但這種更加自由的模式可以更好的發揮出遊戲的優勢所在。

圖:在沙盒模式製造零件

在這個模式下你不用擔心時間的緊促,零件的短缺,你所需要做的就是盡情的發揮你的想像力,在潔白的畫布上繪出天馬行空的作品,我曾花了數個小時的時間去研究並嘗試製作出真正的戰艦,儘管最後並沒有能夠如願,但至少我的勞動成果——一個N合1的激光炮保留了下來,以便我後來用到的時候直接使用。

圖:是不是很像紅警中的光棱塔?


結語:想像力是遊戲的翅膀

儘管如此,在前文提及《白色實驗室》如此之多的優點情況下,正如文章開頭所說,十年磨一劍,劍好劍壞,出鞘才見分曉——我想說的是,這款遊戲依舊有著一些不足。

例如複數個塔無法選中編組進行攻擊或移動,零件的放置過於繁瑣而且容易出錯,教程關卡的引導內容太少導致本應輕鬆過關的流程讓玩家感到不應該出現的難度,存檔點的設置太過稀疏等等……

不過好在這些都不是什麼太過致命的問題,開發者也在積極回應並修復各種bug和需要完善的地方,在並未危害到遊戲核心玩法的前提下,《白色實驗室》依舊可以稱得上是一款優秀的國產獨立遊戲,而它的核心玩法,我認為是「想像力」三個字。

在不對這類遊戲感冒的其他人眼裡看來,自己動手拼裝塔防無疑是增加了操作的複雜度,不過對於喜好這口的玩家而言無疑是甘之如飴,這種自己動手豐衣足食的感覺讓人慾罷不能。

《白色實驗室》的機制和玩法決定了它將在那些腦洞大開的玩家手中有著極高的上限,或許過不了多久,就會有人真正的在遊戲中打造出屬於自己的星際戰艦,又或者其它壓根想像不到的古怪玩意兒,然後做成視頻發到網站上,讓更多的人發出一聲建設性的讚歎——

「卧槽?!這遊戲還能這樣玩?」


沒想到是一個人開發,可以感覺出來是一個程序員做出來的東西。

畫風整整齊齊,都是簡單的3D模型組成的組件。核心的玩法是組裝自己的防禦塔。

我在遊玩的時候發現了作者在這款遊戲中花了很多心思,比如會做一個BIOS,然後如果玩家按BIOS的設置鍵,確實是可以進入一個設置頁面。這也算是一個小彩蛋吧。

這裡我還是先肯定一下作者的努力,能夠花費十年在一件事情上真的是非常有毅力,而且可以看到在物理模型攻擊上也花費了很多的時間去研究。

但遊戲終歸是遊戲,有時候創意只是點睛之筆。玩家是否能夠持續玩下去,是否覺得好玩才是最關鍵的。

對於白色實驗室,雖然剛開始我覺得這個遊戲很酷,但是玩起來卻很難玩下去。我這裡還是寫一下關於這遊戲的一些看法。

  1. 遊戲提供的擊殺獎勵不夠。大多數塔防遊戲都是使用金錢來作為擊殺獎勵,在白色實驗室中則不同。在我的體驗上看來,雖然能夠讓玩家將敵人的殘骸利用起來,但是遊戲後面你會發現地上一堆的殘骸,但是你能利用的卻很少,多餘的殘骸散落一地,有時候那些圓形的攻擊裝置還會從檯面上滑落,反而是一些支撐用的正方體在檯子上比較多。擊殺獎勵在我看來沒有太多的提升。
  2. 遊戲的操作提示不夠明顯。比如最常用的操作應該是將整個堆疊起來的物體一起移動,但是在剛開始的遊戲裡面我不知道怎麼移動。後來在進行了幾個關卡之後我才發現需要查看幫助手冊才知道,按住CTRL才是正確的移動方法。期間一段時間我一直是一個個疊過去的。我後來看到右鍵一個堆疊起來的防禦塔可以整個選擇,但是右下角卻沒有移動的選項,只有選擇目標攻擊的選項,而且在我設置攻擊目標之後我還不知道怎麼把這個攻擊目標取消掉。
  3. 遊戲一開始的提示就是關於物理引擎的攻擊,比如說彈道什麼的,然後高度不同攻擊的效果也不同。實際上應該先介紹一下遊戲的操作,我到後面才發現原來移動視角不需要將滑鼠拖到最邊緣,可以使用鍵盤來移動,而且居然也可以轉動視角。更神奇的是其實你可以看到整個地圖,你可以縮小的很小然後看到後面的整個場景和分支。這些最基本的操作居然是在我玩了一個小時之後才發現的。
  4. 遊戲缺少一些帶入感。遊戲的一開始,就讓玩家去用炮塔守護後面的金字塔,但是卻沒有告訴玩家為什麼要這麼做。比如這些移動的方塊為什麼要攻擊玩家,玩家為什麼要守衛這個金字塔。
  5. 遊戲的懲罰機制不夠明確。在沒有守住的時候,我對遊戲的懲罰機制也不是很了解,我不知道我能夠漏過多少物體。剛開始的幾關當中沒有漏過,後面發現有點不懂這個遊戲機制了然後漏過幾個,但是看上去只是屏幕的特效,好像也沒有什麼影響。
  6. 物理引擎雖好,但也會導致很多奇怪的BUG。比如下面的場景,兩個敵人自己卡在了一起,然後無法往前移動,即使我將防禦塔架得非常高也打不到它。還有一個情況是,當金字塔在移動的時候由於加速度太快,導致了上面搭載的物體直接斷開連接然後飛走了一截。

我的體驗還是,雖然物理引擎可以作為一個玩法一個創新點,但是作為遊戲本身,最重要的還是用戶體驗和關卡設計。不然再好的內容,玩家可能也會在前面被勸退了。最後還是希望遊戲能夠得到宣傳,也能夠繼續改進吧。


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