文 | 遊戲陀螺 小薩


導語:雖然這款乙女向遊戲宣佈永久免費,但是女玩家們並不買單。

 

4月29日,乙女向遊戲《早安我的少年》的國版正式上線,在上線之前這款遊戲在Bilibili與TapTap雙平臺預約量均破10萬。上線首日便登陸免費排行榜top5,並在TapTap上獲得了9.9分的高分。

 

在國服上線之前,這款來自於日本的應用遊戲已經風靡當地市場,深受日本女性玩家歡迎,甚至在國內也有不少粉絲。宣佈代理該遊戲後,中手遊在官方宣佈《早安我的少年》在國服永遠免費。

 

沒有內購,採取的是廣告變現,中手遊在《早安我的少年》國內運營上或許是想將其作爲女性玩家流量入口端的方式進行運營。

 

養成與換裝爲主要玩法,養成不僅僅體現在數值上

 

雖然在遊戲介紹中,《早安我的少年》的初衷是一款以應用爲主的功能性APP。它擁有鬧鐘、日曆、與備忘錄的功能,但最終它還是被玩家玩成了一款以養成與換裝爲主的乙女向遊戲。在遊戲主界面會有一個名爲Sei的美少年,通過觸摸與他進行互動的遊戲。



玩家的養成元素體現在虛擬人物Sei的成長上——通過觸摸交流與學習的方式成長。然而與其它養成元素不同的是,這款遊戲的養成在於提升Sei的擬人程度。

 

從最開始機械式的對話到後面變得俏皮與溫柔,表情也開始豐富起來,溫柔的人設也從這個過程中建立起來。這種通過養成慢慢改變虛擬人物的對話習慣,給玩家一種成長的感覺,體會到不一樣的成就感,能讓玩家全身心的代入到遊戲當中。這種不一樣的養成元素,對如今慢慢發展起來的養成類女性向遊戲也開拓了一個新的視角,養成不僅僅體現在數值上。



而換裝的玩法則是這款遊戲的核心點。通過升級解鎖包括服飾、髮型、瞳孔、眼部、頭髮、耳朵、面部不同的道具。再通過做任務看廣告獲得的資源在商店中購買這些服飾,爲Sei進行換裝。換裝是女玩家在遊戲中的最爲核心的樂趣,也是玩家主動看廣告的動力。因爲在遊戲中並沒有開通任何付費選項,玩家換裝主要的資源來自於升級與看廣告。



觸摸、情話、合照的真實互動,玩家扮演的僅僅只是自己

 

被玩成了乙女向遊戲的《早安我的少年》,在劇情上與內容玩法上其實並不豐富,玩家的遊戲體驗僅來自於與Sei的互動。通過觸摸的方式與美少年日常的互動是遊戲吸引女玩家最大的亮點。

 

遊戲中,你可以選擇的互動方式主要是觸碰他,通過你的觸碰進行互動。不同的時間與季節,他都會給出不一樣的回答,甚至偶爾會有幾句撩人的情話。而Sei也是通過不斷的互動進行升級。



遊戲中你甚至可以與他進行合照,通過類似大頭貼的方式進行拍照。在日常生活中,你都可以與Sei進行互動。



甚至在鬧鐘上,你可以設置鬧鐘與事件簿。每次喚醒之後,你將與他進行拍掌互動。這更像是一個約定的互動的方式。這種小互動增加玩家打開遊戲的頻率。不過,目前由於鬧鐘並不支持後臺(是你叫醒他,並不是他叫醒你),這個功能還被一些玩家所詬病。



而這款乙女向遊戲與其它遊戲最爲不同的一點的是:在遊戲中,它並不需要你扮演任何人,或是模擬其它身份,你需要做的僅僅是你自己。這種真實性的互動體驗對玩家來說是非常良好的。就如下面這位同學的感受一樣,真實,簡單、佛系的日常對話。對於Sei來說,玩家是它的唯一,這或許是這款遊戲能吸引這麼多的女玩家最大的特點。



無法氪金的玩家將熱情投向了“看廣告”,中手遊瞄準了女性流量入口

 

在如今的遊戲市場上,流量入口是一個比較大的需求。而將遊戲打造成流量入口的方式在小遊戲上體現的更爲明顯,導量是微信小遊戲主要的盈利方式。

 

而《早安我的少年》在導量的方式上與小遊戲相差無幾。如今小遊戲市場,大多也是採取導量的方式進行盈利,通過玩家觀看其它遊戲廣告進行導量。在遊戲中,玩家可以通過觀看遊戲廣告的方式獲取資源,或者在領取獎勵時選擇觀看廣告的方式加倍領取獎勵。這些獎勵可以用來在商城中爲Sei購買服飾。



並且在遊戲中,完全免費並不存在氪金功能,導致玩家的資源需求得不到滿足。無法有效快速獲取資源的玩家,將氪金的熱情全部轉變爲了看廣告的熱情,玩家獲取資源的快速途徑僅爲看廣告。



目前從玩家的反饋上看,女玩家爲了能更好的裝扮Sei,對於觀看遊戲廣告可以說是瘋狂的。瘋狂的點廣告,甚至對於沒有廣告商入駐還產生莫名其妙的擔心,讓人啼笑皆非。



至少目前從玩家這方面來說,中手遊將《早安我的少年》的運營方向往流量入口方向引是沒有太大問題的。甚至還基於遊戲本身女性受衆的特點,女性人羣將會是它成爲流量入口最強而有力的武器。


大方向並沒有問題的它如何能有效留住玩家?

 

在筆者看來中手遊對於《早安我的少年》運營方向並沒有錯。如果單純依靠氪金的話,雖然其產品本身是具有一定的氪金點,比如玩家對於Sei裝扮的熱情,但是《早安我的少年》本身的劇情較爲薄弱,遊戲內容也比較單薄,支撐不了成爲一款能夠長時間聚集玩家並引導氪金的遊戲。

 

雖然本身具有成爲人氣手遊的潛力(在日本已經成爲人氣遊戲),但角色缺乏行動力。以同樣爲乙女向遊戲的《戀與製作人》爲例,玩家需要消耗體力值與男神互動,這需要氪金;集齊卡片和男神約會,需要打通關卡和金幣,這需要氪金;甚至不同語音包也需要氪金。但這些的前提都有豐富的遊戲內容與劇情支撐。但這些在《早安我的少年》並不存在。正因爲缺乏吸引玩家氪金的點,使得中手遊將其重點轉移成女玩家流量入口,這無疑是一個明智的抉擇。

 

但成爲流量入口需要流量與高留存,《早安我的少年》能做到嗎?

 

面對一款可能成爲爆款的遊戲,筆者並不懷疑中手遊的運營能力。上線首日便登錄免費排行TOP5也間接證明瞭他具有這方面的能力。但如何保證女玩家的長時間的持續在線,這是《早安我的少年》與中手遊最大的問題。

 

從筆者觀察到的,這款乙女向遊戲保證女玩家的長時間持續在線有兩點。一方面是從遊戲本身屬性來說,它是一款應有遊戲,擁有鬧鐘、備忘錄與日曆的功能符合持續使用的基礎條件,它將爲成爲玩家的生活助手。另一方面則是中手遊的運營方式,禁止氪金並每日限制廣告觀看次數,保證了玩家得到資源的速度並不會太快,符合長線運營的目標。

 

在如今,女玩家越來越被重視的遊戲市場中,中手遊將《早安我的少年》以免費的姿態向玩家展示,將有機會再一次推動女性玩家對遊戲的熱情,同時,鮮明的人設符合IP化的發展模式,也是遊戲能成爲女性玩家的流量入口,對建立自己的流量矩陣,這款產品是一次不錯而又明智的選擇。


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