文 | 游戏陀螺 小萨


导语:虽然这款乙女向游戏宣布永久免费,但是女玩家们并不买单。

 

4月29日,乙女向游戏《早安我的少年》的国版正式上线,在上线之前这款游戏在Bilibili与TapTap双平台预约量均破10万。上线首日便登陆免费排行榜top5,并在TapTap上获得了9.9分的高分。

 

在国服上线之前,这款来自于日本的应用游戏已经风靡当地市场,深受日本女性玩家欢迎,甚至在国内也有不少粉丝。宣布代理该游戏后,中手游在官方宣布《早安我的少年》在国服永远免费。

 

没有内购,采取的是广告变现,中手游在《早安我的少年》国内运营上或许是想将其作为女性玩家流量入口端的方式进行运营。

 

养成与换装为主要玩法,养成不仅仅体现在数值上

 

虽然在游戏介绍中,《早安我的少年》的初衷是一款以应用为主的功能性APP。它拥有闹钟、日历、与备忘录的功能,但最终它还是被玩家玩成了一款以养成与换装为主的乙女向游戏。在游戏主界面会有一个名为Sei的美少年,通过触摸与他进行互动的游戏。



玩家的养成元素体现在虚拟人物Sei的成长上——通过触摸交流与学习的方式成长。然而与其它养成元素不同的是,这款游戏的养成在于提升Sei的拟人程度。

 

从最开始机械式的对话到后面变得俏皮与温柔,表情也开始丰富起来,温柔的人设也从这个过程中建立起来。这种通过养成慢慢改变虚拟人物的对话习惯,给玩家一种成长的感觉,体会到不一样的成就感,能让玩家全身心的代入到游戏当中。这种不一样的养成元素,对如今慢慢发展起来的养成类女性向游戏也开拓了一个新的视角,养成不仅仅体现在数值上。



而换装的玩法则是这款游戏的核心点。通过升级解锁包括服饰、发型、瞳孔、眼部、头发、耳朵、面部不同的道具。再通过做任务看广告获得的资源在商店中购买这些服饰,为Sei进行换装。换装是女玩家在游戏中的最为核心的乐趣,也是玩家主动看广告的动力。因为在游戏中并没有开通任何付费选项,玩家换装主要的资源来自于升级与看广告。



触摸、情话、合照的真实互动,玩家扮演的仅仅只是自己

 

被玩成了乙女向游戏的《早安我的少年》,在剧情上与内容玩法上其实并不丰富,玩家的游戏体验仅来自于与Sei的互动。通过触摸的方式与美少年日常的互动是游戏吸引女玩家最大的亮点。

 

游戏中,你可以选择的互动方式主要是触碰他,通过你的触碰进行互动。不同的时间与季节,他都会给出不一样的回答,甚至偶尔会有几句撩人的情话。而Sei也是通过不断的互动进行升级。



游戏中你甚至可以与他进行合照,通过类似大头贴的方式进行拍照。在日常生活中,你都可以与Sei进行互动。



甚至在闹钟上,你可以设置闹钟与事件簿。每次唤醒之后,你将与他进行拍掌互动。这更像是一个约定的互动的方式。这种小互动增加玩家打开游戏的频率。不过,目前由于闹钟并不支持后台(是你叫醒他,并不是他叫醒你),这个功能还被一些玩家所诟病。



而这款乙女向游戏与其它游戏最为不同的一点的是:在游戏中,它并不需要你扮演任何人,或是模拟其它身份,你需要做的仅仅是你自己。这种真实性的互动体验对玩家来说是非常良好的。就如下面这位同学的感受一样,真实,简单、佛系的日常对话。对于Sei来说,玩家是它的唯一,这或许是这款游戏能吸引这么多的女玩家最大的特点。



无法氪金的玩家将热情投向了“看广告”,中手游瞄准了女性流量入口

 

在如今的游戏市场上,流量入口是一个比较大的需求。而将游戏打造成流量入口的方式在小游戏上体现的更为明显,导量是微信小游戏主要的盈利方式。

 

而《早安我的少年》在导量的方式上与小游戏相差无几。如今小游戏市场,大多也是采取导量的方式进行盈利,通过玩家观看其它游戏广告进行导量。在游戏中,玩家可以通过观看游戏广告的方式获取资源,或者在领取奖励时选择观看广告的方式加倍领取奖励。这些奖励可以用来在商城中为Sei购买服饰。



并且在游戏中,完全免费并不存在氪金功能,导致玩家的资源需求得不到满足。无法有效快速获取资源的玩家,将氪金的热情全部转变为了看广告的热情,玩家获取资源的快速途径仅为看广告。



目前从玩家的反馈上看,女玩家为了能更好的装扮Sei,对于观看游戏广告可以说是疯狂的。疯狂的点广告,甚至对于没有广告商入驻还产生莫名其妙的担心,让人啼笑皆非。



至少目前从玩家这方面来说,中手游将《早安我的少年》的运营方向往流量入口方向引是没有太大问题的。甚至还基于游戏本身女性受众的特点,女性人群将会是它成为流量入口最强而有力的武器。


大方向并没有问题的它如何能有效留住玩家?

 

在笔者看来中手游对于《早安我的少年》运营方向并没有错。如果单纯依靠氪金的话,虽然其产品本身是具有一定的氪金点,比如玩家对于Sei装扮的热情,但是《早安我的少年》本身的剧情较为薄弱,游戏内容也比较单薄,支撑不了成为一款能够长时间聚集玩家并引导氪金的游戏。

 

虽然本身具有成为人气手游的潜力(在日本已经成为人气游戏),但角色缺乏行动力。以同样为乙女向游戏的《恋与制作人》为例,玩家需要消耗体力值与男神互动,这需要氪金;集齐卡片和男神约会,需要打通关卡和金币,这需要氪金;甚至不同语音包也需要氪金。但这些的前提都有丰富的游戏内容与剧情支撑。但这些在《早安我的少年》并不存在。正因为缺乏吸引玩家氪金的点,使得中手游将其重点转移成女玩家流量入口,这无疑是一个明智的抉择。

 

但成为流量入口需要流量与高留存,《早安我的少年》能做到吗?

 

面对一款可能成为爆款的游戏,笔者并不怀疑中手游的运营能力。上线首日便登录免费排行TOP5也间接证明了他具有这方面的能力。但如何保证女玩家的长时间的持续在线,这是《早安我的少年》与中手游最大的问题。

 

从笔者观察到的,这款乙女向游戏保证女玩家的长时间持续在线有两点。一方面是从游戏本身属性来说,它是一款应有游戏,拥有闹钟、备忘录与日历的功能符合持续使用的基础条件,它将为成为玩家的生活助手。另一方面则是中手游的运营方式,禁止氪金并每日限制广告观看次数,保证了玩家得到资源的速度并不会太快,符合长线运营的目标。

 

在如今,女玩家越来越被重视的游戏市场中,中手游将《早安我的少年》以免费的姿态向玩家展示,将有机会再一次推动女性玩家对游戏的热情,同时,鲜明的人设符合IP化的发展模式,也是游戏能成为女性玩家的流量入口,对建立自己的流量矩阵,这款产品是一次不错而又明智的选择。


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