各位看到这篇文章的封面,可能以为我们又要介绍新游戏了。但是,今天不是要来介绍游戏的,而是要和大家分享一些比较严肃的课题。这个课题,主要在讨论设计抄袭的相关问题。虽然严肃了许多,却是跟桌上游戏产业永续发展息息相关的课题。希望大家可以赏脸,耐心看完。当中提出的观点纯为作者的观察,有欠周详的部份,烦请大家不吝指正,好让这个观点有更完美的呈现,谢谢。
 
前言
过去几个月,国内桌游圈新兴了一个脸书社团,叫做「反对抄袭-揭露争议桌游平台」(连结)。其目的在于检讨桌上游戏设计抄袭的状况,提供所有社团成员提案与评论。截至最近,该社团也公布了几个月来的成果总结。
 
本来,这该是社团持续获得注目的讯息与成果。如今,却也引发了多端的说法与讨论。不论谁对谁错,抄袭或没抄袭。这件事都显示桌游圈内,已经有不少朋友开始注意类似的问题,并对现况感到不满,认为有改善的空间。
 
今天,我们就要针对桌游创新设计的过程中,抄袭的问题进行讨论。
 
好的设计来自抄袭?
好的设计来自抄袭吗?这是个复杂的问题,如何去看待这个问题?跟我们看待的视角有绝对的关系。让我们来反思一下这句话的意思吧!设计的本质就是改变现况,创造新的事物。但新意何在,人人皆有不同的看法。拿游戏来说好了,设计师可以发挥新意的地方主要在于机制主题这两个部分。
 
成长  
过去的欧洲,凡是想要成为某种工匠的人,必须在七、八岁时被送到某位大师的家中,或是跟随某位大师接受训练,这时我们称他们为学徒。七、八年以后,从小孩蜕变成青年,技艺也学得差不多后,就会到个处去游历、见习,并且担任短期的雇工,这时我们称之为一日雇工。待学成返乡后,若能完成一件作品,获得师长们的青睐与认可,便可成为新的大师,开店执业了。(来自桌游圈的朋友们,如果想要体验大师成就系统,可以去玩玩圣殿春秋》,或是壁画大师》等作品,可以有更深的体会。
 
出师以前,不论在一个案件中负责什么工作,只要是学徒或是一日雇工,都不会被认为是该案件或作品的创作人。唯有出师之后,才有机会署名。所以我们会看到,历史上有很多著名的作品,虽然署了某位大师的名字,却不是出自大师之手,而是来自大师底下的学徒一日雇工
 
这样的概念,有点像个人品牌的概念。在担任学徒雇工期间,因为处于学习的过程,期间不管是仿照师父的作品,或这是借用师父的手法来进行一些创作,甚至是协助师父完成一件作品,都不会去宣称,作品是属于自己的。直到成为大师之后,才能名正言顺地公开自己的作品。
 
可惜的是,游戏设计并非如此。因为当今并没有所谓「游戏设计匠」的训练系统。所以各式各样的设计不断地推陈出新,却不能保证每件都是别出心裁的作品。所以设计抄袭之间,不但界线模糊,有时也是各说各话的局面。
 
理解还是曲解?
我们都知道,时下我们所玩的桌上游戏又可被称为「德式游戏」、「欧式游戏」或者「设计师游戏」。那么,这些厉害的设计师,又是怎么想出新的游戏点子呢?
 
1980年代以来,德国桌上游戏设计师灵感的来源多般源自过去的经典游戏(classic game)。所谓的经典游戏,就是西洋棋、跳棋、双陆棋、桥牌游戏、各式扑克牌游戏等。如果稍微观察一下,德式桌上游戏设计师们的作品中,时常可以嗅出到这些经典游戏的味道为此,我们可以说德式游戏设计师也是抄袭吗?

图片1

其实完全不是,这些设计师们改变的不是游戏主题或故事而已,他们所做的创新,在于游戏的机制。在既有的经典游戏机制中添加新的机制或变体,使整个游戏变得更加有趣,有些作品甚至青出于蓝,不但发扬了既有作品的味道,也让玩家们体会到更新颖的乐趣
 
这才是德式桌上游戏之所以能屹立至今,并且蓬勃发展的主要原因之一。因此,我们不应该过度地曲解「好的设计来自抄袭」这句话。虽然透过模仿,才会有新的点子与创意。但不代表模仿便已足够,更不代表模仿就可以大放厥词了。牛顿自称是站在巨人的肩膀上,其意思在于,站在前人所留下的基础上,继续发展与努力,而不是因循苟且。
 
抄取什么?承袭什么?
桌上游戏最常见的抄袭,就是换汤不换药的状况。抽换游戏的主题,重新包装,便出版贩售。殊不知,桌上游戏乐趣的核心是机制,而非主题。如果一个设计师成功地创造了新乐趣,其成就乃在于他结合了不同的机制,并为玩家们带来更新颖的乐趣。
 
转换游戏主题的转珠游戏
让我们来看看前阵子香港动漫节神魔之塔抗议事件。
 
事情大概是这样:日前日本游戏公司推出一款叫做Puzzle & Dragons》的游戏,其中创新之处便在于转珠系统。香港游戏公司发掘这款游戏的市场潜力后,便著手开发今日的《神魔之塔》。游戏刚推出,整个系统乃至于美术,几乎与原作相似。许多香港的玩家发现《神魔之塔》的点子,原是来自日本的游戏,便于香港动漫节时发起抗议活动。
 
有兴趣的朋友还可以看看相关的影片或新闻,见以下连结。
 
虽然,今天的《神魔之塔》已今非昔比,大量的玩家似乎成为神魔之塔成功的主要基石。但是,却无法摆脱抄袭的事实。也许有人会说:能赚钱就是好商品,抄袭又何妨?
 
没有错,这种观点放在电玩世界里的杀伤里也许没这么严重,在手机游戏中,也常常发现多数游戏多半互相抄袭,或者互有雷同。但,毕竟市场很大,也许失去广大的华语市场,原厂仍然能够依靠日本的市场便能继续存活。
 
在桌游世界中,却非如此。由于许多层面的因素包括:语言、市场、群众结构、资讯平台等。致使桌上游戏的通常是在相对不公开的情况下传递开来的。也就是说,多数玩家在接触新游戏时,由于实际体验的需求,多半仰赖口耳相传来认识新游戏。在这种资讯流通不平等的情况下,我们很难保证,即使透过行销、推广,优秀的作品便能存活下来。
 
桌上游戏?《三国杀》?
再来讲另一个故事好了,这故事发生在我们熟识的一家国内桌游厂商。
 
问题
一次,他们在行李箱中装了几盒桌游,准备通过中国机场里的海关。本来以为没问题,却被海关拦下来,要求检查行李箱的内容物。虽然桌游本身没什么问题,他们却在海关那边折腾了将近一个小时难道,桌上游戏在大陆属于违禁品?还是配件里面有金属?答案还满有趣的,原来,为了解释「什么是桌上游戏」,我们的厂商费尽唇舌,海关的公安却仍对「桌上游戏」一知半解。直到我们的厂商说了一个关键字:《三国杀》。那名公安才恍然大悟,让厂商顺利通关。
 
这故事实在令人莞尔,也透露了许多讯息:
 
首先,多数大陆人对桌游认知不深,却对《三国杀》印象深刻,足见《三国杀》在大陆的成功与普及。但对桌上游戏稍有研究的朋友都知道,《三国杀》最初乃是抄袭《碰!》( Bang!)的作品。我们在台湾都知道,不论《三国杀》还是《碰!》都叫做「桌上游戏」;大陆的朋友却只知道《三国杀》,而不知道「桌上游戏」。
 
再者,大陆地区「桌上游戏」的发展方向,已经与我们所认知的「桌上游戏」有很大的差别了。
 
以上都只是根据这则小故事的推论,虽然不可以偏概全,却让我们不得不深思。如果,越来越多好玩的桌上游戏,都「被《三国杀》」了?那些充满创意点子的设计师,是否有存在的必要?因为,世界上已有成千上万与《碰!》一样优秀的作品,只要《三国杀》一下,可以赚钱就行了,不是吗?
 
这么说,也许偏激了一点。但不可否认,那些自掏腰包、从设计到出版都一手包办的设计师们,看见自己的作品轻易地被别人学去,而别人的「创作」不但卖得比自己好,自己的作品竟然鲜为人知。那种辛酸的滋味我想大家都能够感同身受吧!当许多设计师都尝到类似的苦头,谁还有热诚去设计新的作品呢?到了那时,最惨的也许就不只是设计师了。

 

保护创意的困境

看到这边,大家应该不难体会设计师的处境吧!也许有人会想问,难道没有相关的智慧财产法可以管制、保护这样的状况吗?

 

老实说,真的没有。因为机制是很抽象的概念,他无法简单地透过规则全然呈现。此外,虽然机制就是玩游戏方法,我们却不能说,某款游戏用了手牌管里这个机制,其他的游戏便不能用。但我们却知道,不同的手牌管理游戏间的差别。

法律  

相较于华语圈,欧美地区虽然也没有针对游戏机制的相关法令,但欧美设计师对机制的概念认识较为清楚。因此,若想要借用别人的游戏,重新包装出版,多半都会取得作者的同意或授权,方进行出版事宜。而非不告而取,取而代之。

 

至于华语世界的设计师们,因设计的风潮尚处于萌芽阶段,在面临世界的考验时,难有优秀的表现。而华语市场对机制的概念薄弱,也无法可管。相较之下,其实华语设计师所面临的困境更为严峻

 

我们可以怎么做?

如果,桌上游戏在面对抄袭的威胁时,除了道德之外,没有实质的保障。而真心热爱桌上游戏的我们,该怎么透过自己的力量,来防止这样的状况继续侵蚀桌游的发展呢?以下是一点小小的建议:其实不难,因为成就大事,还得从小处著手。

 

如果,你是设计师,真心希望有朝一日,你的作品能够广为人知,并且为你带来一点收入,那么请持续燃烧你的脑袋。唯有从设计师脑中提炼出来的晶华,方能使桌上游戏的世界充满闪耀的光彩。

 

如果,你是玩家,请不要为自己设限,多尝试各式各样的游戏。因为,这样不但能够丰富你的游戏阅历,也能让你体会更多元的游戏韵味,而更多设计师的巧思才会因你而被发现。

 

如果,你是推广者,请不要一味投己所好。任何一位新朋友,都有资格和权利接触各式各样的桌上游戏。若你真心想要新朋友加入这个世界,请给予他们选择的机会,而不要只介绍你喜欢的游戏。

 

其实,不难对吧!因为成就大事,还得从小处著手。只要大家都能有类似的自觉,相信好的作品会为世人所见,不但玩家们能有更多好玩的游戏,设计师也更有热血去设计新的游戏。

 

题外话:

虽然本篇不是在介绍游戏,但封面游戏却跟本篇讨论的主题很有关系喔!这款游戏是电力公司作者(Friedemann Friese)2012年的作品,游戏名称Copycat的意思就是「复印机」,我们也可以把它叫做「学人精」。虽然游戏的主题是在模拟选举,实际上却特意融合其他游戏的经典机制,包括:工人摆放、牌库构筑等机制。其游戏不但充满幽默的趣味,设计上也带有一点讽刺/致敬的意味。不过,虽然游戏中有诸多游戏的影子,却能将不同游戏的特点巧妙的结合在一块,并发展出自己独特的趣味。因而不少国外的玩家,对这款游戏都给予相当不错的评价。算是值得推荐的作品之一,有兴趣的朋友可以去找来玩玩看,或者参考zzac大大的文章:

桌游小径:http://zzaslai.blogspot.tw/2013/03/copycat.html

 

延伸阅读:

【游弈思】桌游人的三个特质 

【游弈思】入门?还是误入歧途? 

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