比如新手任務、連續簽到獎勵,等等。


1. 心理測試類H5

對於心理測試,大家經常在朋友圈看到很多人評論,一邊吐槽這個東西其實不準,或者說這種類似的測試已經被做爛了等等,一邊又忍不住去玩這樣的一個遊戲。它本身的參與感與互動性都非常強。而且他給你提供的測試結果,通常來說是根據你的反饋給出的,所以會有很強的專屬感,讓你覺得自己很特殊。

人的大腦很喜歡活動,喜歡做出一些決策。當你做了某些決策,得到正面的反饋時,你會非常開心。經過一系列有意義的選擇——所謂的「經過思考之後做出的那些決定」之後,你會覺得這件事很好玩。

2. 人力管理系統

舉一個盛大的例子。這家遊戲公司為自己的員工在盛大的職業發展規劃做了一個成就體系。你做什麼對應的行為,就會獲得相應的經驗值。比如參加一個項目,或者參與一些公司的日常工作等等。當經驗值累積到一定程度之後,就可以升職加薪。

其中有個細節:崗位經驗值和項目經驗值。崗位經驗值就是員工平常只要時間累積下來,就一定能夠得到的。但是項目經驗是額外的。比如公司一整年會開6000多個項目,員工自己可以去主動參加這些項目,參與之後,就可以獲得額外的經驗值,晉陞就會更快。它給予大家一個額外的動機,讓大家更有動力去做事。

通過這樣的方式,讓員工能夠清楚知道自己現在處在什麼樣的位置,可以通過怎樣的努力,能夠獲得職業生涯的進階。

3. 《市長,安安,政見給窺嗎?》問卷

這是2014年臺北市長選舉相關的例子,為的是提升年輕人的選舉投票率。通過讓人們填寫問卷的形式,發現自己的政見可能與哪位候選人比較接近。通過回答問題這種遊戲,讓人們更清楚地瞭解自己的政治偏向,然後告訴用戶,選擇哪位候選人更加合適。這個活動當時在一個月內創造了40萬人次的流量。

4. PulsePoint

這款APP要做的是把美國各個場所AED的心臟器,都定位出來。如果有心臟疾病的人,在外面突然發病,對病人而言,每一秒都相當關鍵。這個APP用遊戲化的方式去動員想要參與的人,讓人們組團隊、積分,把每個場所的AED位置找出來,定位並拍照上傳。這樣一來,如果病人在商場暈倒,附近想要救我的人,就能以最快的速度找到最近的AED。

APP的回饋機制是:參與定位的用戶,如果有人用到他找到的AED,他可以得到反饋「我又救了一個人」,一句感謝的話。


在看了這些例子以後,我們可以進一步思考一下,是什麼驅使我們去玩遊戲?它的核心在於調動你內心裡某一種感覺。

我們列舉了以下8種因素:

Meaning. 賦予你一種意義。比如螞蟻森林,它背後被賦予了公益的意義,所以當你做這件事情時,你會覺得很有真實意義。

Accomplishment. 成就感。PBL(Points點數、Badges徽章、Leaderboards排行榜)的系統基本來自於這種感情的驅動。比如,當你完成了某個任務,你就可以得到一個獎盃,然後升級。這就是為什麼遊戲裡面最基礎的元素是進度條,因為你必須要看到事情的進展如何,你才會覺得有成就感,纔有動力繼續做這件事情。

Empowerment. 賦予你自身一種良好的感覺,讓你自我感覺良好。 比如樂高,你在組裝的過程中,會讓你覺得發揮了創造力,想反覆想去做這件事情。

上面這三個屬於較正面的因素。

Social influence. 你是出於某種社交驅動的原因才願意加入這個遊戲。就像農場偷菜,它本質是出於人們對社交的渴求,想要與他人互動。如果你只是一個人玩單機遊戲,就很難維持粘性。

Ownership. 是收集狂會被調動的一個因素。

Scarcity. 稀缺性。比如,Facebook早期不是所有人都有許可權進入,用戶必須被邀請纔可以。當這個名額本身稀缺,人們就非常想要得到,一直在心裡記住這件事情。

Avoidance. 避禍的心態。一個非常典型的心態就是FOMO(害怕錯過任何一件事)。

Unpredictability. 不可預測性。非常典型地利用於賭博。因為你永遠不會知道下一個骰子擲出來是多少,所以你會一直好奇,注意力一直被抓在那個地方,沒法跳脫這個環境。

但是,當我們希望在產品中加入「遊戲化」手法時,應該去想如何強化這款產品原本的價值。

例如,加入「遊戲化」成分之後,產品變得更好用、體驗更好,又或者,

原本用戶與此品牌沒有太多交集和互動,但是通過這種好玩的方式,讓品牌與用戶產生一些連結,被用戶記住。當達到「強化品牌價值」或「強化品牌連結」這些目標後,才會最終達到指標上升的效果。

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編輯於 2018-11-30繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續知乎用戶知乎用戶

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雙十一類的購物節

買東西,湊單,領券,繼續買,不斷上癮,浪費大量時間,最後買的東西遠超需求。

雙十一正式打響的前一個月,

各種商家就開始發各種活動、各種券,

為了最大程度利用這些活動規則,

以及把手裡的津貼、優惠券都盡量用到極致,

我們不辭辛苦的各種湊單,想辦法,

好不容易湊齊400,用了個優惠券,結果發現,

滿600還有額外折扣,

於是又開始繼續湊單,買買買,直到感覺把優惠都用幹了,才帶著滿滿的罪惡感睡覺。

像定金膨脹玩法、搶紅包玩法、優惠券、

秒殺券、聚划算、購物津貼、戰隊玩法、點火炬玩法、ar小遊戲、品牌優惠玩法。。。。

為了最大程度利用這些活動規則,

以及把手裡的津貼、優惠券都盡量用到極致,

我們不辭辛苦的各種湊單,想辦法,

好不容易湊齊400,用了個優惠券,結果發現,

滿600還有額外折扣。

於是又開始繼續湊單,買買買,直到感覺把優惠都用幹了,才帶著滿滿的罪惡感睡覺。

最開始的雙十一,感覺有好多東西需要買買買,

還會去貨比三家,哪家更便宜,售後服務更好,產品的功能、性能也會花很多時間去看。

現在的雙十一,我更多的時間不是在比貨,

而是在想要買什麼?

我絞盡腦汁去想,也覺得我好像什麼都不缺呀。

但是我一定要買點什麼,才對得起雙十一。

實際上,過了這麼多年,我們的很多習慣都變了。

一個今日頭條的app,

做的東西就是通過你的閱讀習慣來給你推送你想要看的信息,這個東西叫做信息流,英文叫feed,中文也可以翻譯成「喂」

我不用再主動的去尋找信息,查詢,

因為有人給我「喂」,輕鬆方便又無腦。

目前的購物網站也習得其中的精髓。

通過阿里巴巴的「千人千面」技術

天貓會根據每個人的購買瀏覽記錄為用戶推薦商品。

於是整個網購的流程

「我需要-查找-比較-購買」

一部分變成了「被推送-點進去-購買」。

整個流程讓我們更加「無腦」

比如最近想買個空氣凈化器,查找了一下,

下次打開天貓,就有各種推送的空氣凈化器,總有一個你喜歡。

於是本來你是要去買本書的,

結果看到了推送的空氣凈化器,覺得挺好看,

於是留存在天貓的時間比之前更多了,

本來不想買的東西也在一直的「提醒」之下,

不經意間的又買了。

而這種「喂」是會讓人失去思考的過程,使得購物變成一個不斷上癮的遊戲。

你以為遊戲結束了,等等,還有返場,老鄉別走啊!


極光單詞?

words.qingclass.com

學英語打卡也很上癮哦⊙?⊙!

越學越起勁,而且還有學費返現呢!

這是我最近玩的學習打卡,挺好用的,歡迎英語愛好者,可以看下哦!


支付寶螞蟻森林和螞蟻莊園


比如某寶做的推廣活動,讓許多人在微博,朋友圈,甚至簡訊轟炸,就像這樣子,很容易上癮


荒野行動


qq升級,哈哈。


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