既然是聊rts這個deadgame,大家心裡也都清楚,這個品類跟十年前二十年前相比確實顯得不那麼主流了,甚至感慨像是一群老年硬核玩家的自嗨了。

那麼,既然是老年人,也希望大家的討論也硬核一點,實際一點。我們都依舊懷著對rts的愛,都依舊熱衷指揮那千軍萬馬,所以我斗膽希望可以大概確定下討論方向,包括但不限於:

1.歷史系:從沙丘2開始到今天,rts這個遊戲品類二十多年究竟發生了

2.未來系:rts有可能復興嗎,復興的話會是具體什麼樣子

3.全戰系:全面戰爭這個系列本人09年入坑,不算短了,這個rts系列有可能是新的rts方向嗎

4.三國系:小時候的三國演義電視劇讓三國ip的受眾聚集增長,那麼這些三國受眾可能是潛在的rts玩家嗎

5.學術系:rts這類遊戲為什麼好玩,它最迷人和最不可取代的是什麼

希望大家暢所欲言


全面戰爭到底算不算RTS?

這問題下好多人總喜歡把遊戲類型過於細分,不少人不認可全戰是RTS,他是RTT甚至是SLG。其實很多人對RTS的理解已經被傳統RTS綁架了,思維僵化

現在的遊戲混雜了多種元素大雜燴,已經很難用一個類型完整描述定義

從某種程度上來說現在的遊戲分類應該更廣義。比如說絕地求生,你說他是單純的FPS還是單純的TPS?他兩樣都包含,所以他實際上是更廣義的射擊遊戲。但同樣他也是大逃殺遊戲

又比如說曾經非常火熱生存建設類遊戲Rust,你說他到底是生存遊戲還是建設遊戲?還是FPS遊戲還是TPS遊戲?(可切換視角,有大量的半自動自動射擊武器)

同理,全面戰爭如果你完全自動化戰鬥,的確是SLG。但是如果你手動戰鬥呢,單純的手動戰鬥的確也是RTT,但是全戰的確是有戰略建設元素的啊,只不過與即時戰鬥分離了變成了回合制而已。所以他也可以是RTS。全面戰爭的確是一個很容易讓人難以用單純的一個類型去定義他的遊戲,其實說白了什麼4X戰略、RTS、SLG其實都只是策略戰略遊戲(Strategy)的一個分支,現在的遊戲元素大雜燴,我們應該用更廣義的角度去看待

你們知道從事RTS遊戲開發的人是怎麼看待全面戰爭的嗎?(均來自Glassdoor 職業社區 有過在Relic工作室 工作經歷的僱員

本來我也想看看CA僱員對於全面戰爭系列看法,可是他們評論里完全沒有涉及,反倒是Relic因為戰爭黎明3的市場失敗對內部僱員的影響很大,積極發表了自己的看法。不過15個評論里也只有2個積極提到了相關RTS遊戲建議的

我英文不好,有啥問題還請指正

雖然只有2個僱員在建議里提到了與遊戲市場相關的建議,但是都不約而同的出現了全面戰爭。

其中一個乾脆挑明了戰爭黎明3必須要與全面戰爭戰錘抗衡(這兩個遊戲是同期的並且都是戰錘背景),也就是說Relic與CA是競爭關係。另外一個直接把全面戰爭和星際爭霸提到一起去了(星際爭霸傳統RTS),既然你們說全戰不是RTS?那人家何必把全面戰爭當作戰爭黎明3的競爭對手呢?又何必把星際爭霸和全面戰爭扯到一塊呢?

然後我們看一下這兩個人對全面戰爭的辭彙描述,第一個完全是用Strategy,第二個RTS與Strategy。很明顯他們也覺得全面戰爭有些特殊,因為全面戰爭除了包含了RTS也含有其他元素,所以用單純的RTS去描述他並不完整。但也絕對沒有用什麼RTT、SLG、TBS這種狹義辭彙去描述他。而是用更廣義的Strategy

並且我個人感覺,比起星際爭霸他們明顯更重視全面戰爭,因為傳統RTS沒有未來。

所以全面戰爭是不是RTS還需要爭論嗎?下面說回正題

RTS會因何而復興?

RTS復興不會因為某一個RTS遊戲而復興,以一己之力讓整個遊戲類型火起來的有嗎?有,最近幾年廣為人知的大逃殺,當年的武裝突襲大逃殺MOD、H1Z1、絕地求生,這三個實際上是一個系列,因為都是一個製作人。可是這樣的例子極其稀有,可能你這輩子都見不到幾個這樣火起來的遊戲

全面戰爭並不是RTS復興之火

要知道全面戰爭系列的銷量一直都不錯,每一作基本能有個300W銷量,可能有人會覺得300W銷量這能叫好嗎?有不少遊戲都上千W,那我要告訴你實際上不能這麼算,很多上千萬的遊戲實際上是依靠多平台取得的成績,常見的PC、PS、XBOX三平台總和。而全面戰爭因為其特殊性,只有PC平台。可以去看一下主機那些獨佔遊戲,很多獨佔遊戲真的也就300W到500W的銷量。所以全面戰爭的成績可以說是已經非常好了。三國全面戰爭銷量的確可能賣的比其他全面戰爭更多一些,但是我認為跟其他全面戰爭也拉不開多少差距。所以如果三國全面戰爭是RTS的復興之火,那麼以前的全面戰爭早就會讓RTS復興了,可事實是並沒有。當然正因為有全戰這樣的星星之火(英雄連、戰爭遊戲、戰爭之人等),才能留下些許希望,沒讓RTS真正徹底走向死亡(在傳統RTS的路上一條路走到黑那才是RTS真正的死亡)

PC遊戲市場復興將帶動傳統PC遊戲復興?RTS復興,這是勢不可擋的燎原之火

回頭看一下最近幾年PC平台發生了什麼,大量的主機第三方甚至是獨佔遊戲都登陸了PC平台。難道是因為X86移植成本跨平台更低了?不,而是因為PC的遊戲市場比起十多年前發生了翻天覆地的變化,整個市場被盤活了,PC作為遊戲平台崛起了,跨平台遊戲銷量凈收入甚至已經超過了XBOX ONE(育碧2018年財報)。當年放棄PC平台、甚至完全不考慮PC平台的遊戲廠商現在都要爭先恐後的登陸PC。

PC遊戲平台的崛起,意味著傳統PC遊戲的寒冬很快就會過去,傳統PC遊戲必將迎來第二春,傳統PC遊戲(包括RTS)都將因此受益。新時代已經來臨,也將是有史以來最好的PC遊戲時代。比如說曾經一度熱度消退的太空類遊戲突然重燃熱情,眾籌兩億美金的星際公民,無人深空(上千萬銷量),steam上還有一大堆太空獨立遊戲。結果引起了連鎖效應,你會發現最近太空題材的遊戲變多了

2017年微軟帝國時代4公布、育碧紀元系列重啟(紀元1800),GC 2018 新工人物語公布,哪一個不是純正PC血統?業界這些舉動已經是一個非常明顯的信號了,當年放棄RTS的遊戲廠商都會重新考慮回歸開發RTS,全面戰爭只是一個星星之火,或許能給你一點渺茫的希望,而PC市場復興背後推動的是成百上千的星星之火,他們將組成勢不可擋的燎原之火照亮RTS前進的方向,「獨尊儒術」只會重走傳統RTS的老路,「諸子百家"則條條大路通羅馬

追溯源頭,未來RTS如果能有復興第一個感謝的恐怕得是Valve的steam,沒有Valve對PC平台的堅持,恐怕PC作為遊戲平台的復興、PC遊戲的復興、甚至RTS的復興根本無從談起


不會,但熱度會很高,畢竟可以預見光榮粉和全戰粉會先就造型戰一波,然後演義粉和正史粉又有了掐架的機會(雖然這作2個方面都顧及了),最終歸於乖乖等新葯(DLC)的沉寂,然後戰錘全戰3也應該有消息了。


不會,看看現在的一大堆快餐遊戲就知道了。不過還是會在rts圈裡有熱度的,畢竟是現在無數不多的rts了(還是新的rts遊戲)至於像lol這樣的熱度是不大可能。


全戰系列算不算RTS,全戰系列和RTS的關係是什麼,全戰系列和RTS的衰落有什麼關係,這些都是老口水仗了。

事物的發展是螺旋上升的,全戰系列恰恰好在遊戲進化的道路上每一步都選對了方向。

首先取消了採集和建造,而放在了像SLG一樣的戰略地圖裡,戰鬥地圖上僅剩下戰鬥。這樣玩家終於可以不用憋屈在一張有限的地圖裡既要指點江山,縱橫捭闔,還要事必躬親,關心生產,又要策馬揚鞭,親自指揮戰鬥。切走了採集和建造後全面戰爭的重頭可以放在戰鬥方面。全戰系列實現了全3D的戰鬥場景,真實的比例,真實的碰撞系統,完全自由的視角,同時還滿足了上萬人的同屏作戰,真正符合了啥叫全面戰爭。對比一下題材差不多的傳統RTS,《帝國時代3》選擇了完全相反的路線,加強了卡牌系統和基地升級系統大大豐富了採集建造生產經營方面的內容,將部分勝負因素放在了地圖之外,但終歸還是沒能走出戰鬥地圖的框框。而且加強經營削減戰鬥的策略也使帝國時代3損失了一大批老玩家。《哥薩克》/《征服美洲》/《戰場風雲》有更大的戰場規模,但2D的畫面在3D時代根本沒有競爭力了。

全戰的成功另外還有方面,重視pve和開放mod。提到RTS大家首先想到的就是pvp作戰,而全戰系列回合制slg+rtt戰鬥的方式卻是pve向的,重視pve可以降低吸引新玩家,而重視pvp則可以保持遊戲長久的生命力,傾向於完全取決於遊戲製作廠商的取捨。重視pve的話一般會讓玩家在一段時間後失去遊戲動力,而全戰系列對下個特點-開放mod完美的避開了這一點。於是乎玩家發現遊戲機制不敬人意怎麼辦-有mod,遊戲畫面-模型不滿意怎麼辦-有mod,遊戲沒有我喜歡的勢力,喜歡的兵種怎麼辦-有mod,沒有什麼不是一個mod解決不了的,如果有那就兩個mod。全戰迷津津樂道的拿破崙全戰,三國全戰,戰錘全戰最早都是由中世紀,羅馬,中世紀2全戰的mod實現的。而重視pvp最主要的對戰平衡問題卻是遊戲廠商的難題,暴雪對《星際爭霸2》每一次都平衡調整都戰戰兢兢如履薄冰,而歐根對《鋼鐵之師》系列的平衡調整簡直就是可以用災難來形容。

2009年《帝國全面戰爭》橫空出世,憑藉早先作品積累的人氣成為了pc平台銷量超百萬的現象級大火作品。再往後全戰系列開始了每1-2年一部新作品,發行大量的DLC的路子,那個曾經開放的mod平台已經成為了過去式,畢竟現在的ca已經有了資本和底氣。

回到RTS遊戲上來,RTS的到底有沒有衰落這也是個老口水仗了,分散到具體的遊戲來看《星際爭霸2》已經成了電子競技運動的代名詞,水雷社的《英雄連》/《戰錘戰爭黎明》還保持著大量了pvp人群,但新遊戲《英雄連2》《戰錘戰爭黎明3》卻是口碑一路下滑,也沒能成為像全戰這樣的現象級大火作品。《帝國時代》/《命令與征服》/《紅色警報》/《最高指揮官》,等等已經成了過眼雲煙,這就是所謂的RTS的衰落。不過對於還在堅持pvp的老玩家,特別是《帝國時代2》甚至是《橫掃千軍》的老玩家來說,RTS從來也沒有過衰退,還保持著長久的生命力。

2016年以來,如《家園》,《帝國時代》,《哥薩克》等經典RTS推出高清重製版,似乎預示著RTS復興的來臨,然而頂著BBI和《家園》系列雙重光環的《家園;卡拉克沙漠》最終反響也不大。RTS「復興」要解決的是如何在遊戲門檻較高的不利因素下吸引新玩家,全戰那樣的重視pve開放mod吸引人氣再關閉mod的模式是機緣巧合下的產物,無法複製。RTS到底怎麼走才能像全戰系列一樣現象級大火,看看未來王牌製作組水雷社製作的經典RTS品牌《帝國時代4》會以何種面貌誕生吧。


不會,全戰每年出一部,沒見哪年復興了RTS


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