個人觀點,沒意義。我發現很多人都接受了喬爾以前殺過人,所以喬爾死也是理所應當的設定。如果這樣的話,那喬爾一代在救完艾莉就可以死了。但這樣一代也不會給我們這麼多的感動了。

首先艾比就是二代編劇neil為了寫死喬爾並且取代喬爾成為主角而設計出來的人物,這本身就是個很陰險的圈套。

很多人設計喬爾為了救艾莉而死。有必要嗎?我們在一代中已經知道喬爾和艾莉為了彼此都可以奮不顧身。你二代用悲劇的方式再告訴玩家一次有意義嗎?只是為了讓玩家哭嗎?只會悲傷沒有感動的。

殺人償命,這玩家都知道啊。遊戲里再體驗一次,玩家能得到什麼呢?

我覺得第二部應該圍繞疫苗繼續展開,解除喬爾和艾莉的心結。喬爾在第二部中可以為了疫苗做出點犧牲,但不一定以死的代價。這樣既可以體現出喬爾的無私,也更可以讓艾莉理解原諒喬爾,不是喬爾不願意製作疫苗,而是喬爾不想用艾莉的命去換。真的沒必要寫死喬爾了,給玩家一個圓滿的結局。當然我知道二代編劇只想寫死喬爾,所以在我心裡,美國末日只有第一部。


……我當初看了預告就知道喬爾活不成了,你當美末那個世界觀是在過家家呢?還一堆人說可以但沒必要……沒必要這個結論放哪都行:艾德史塔克沒必要死得這麼憋屈,想表現政治的殘酷有的是方法展示;格倫沒必要走得這麼突然,末日里突如其來的死亡怎麼能安在這個走了六季的老手上呢。當一個創作者做出了他的創作,你可以說他有更好的選擇,但質疑他在明確思路和動機下完成了地作品的合理性?是不是以後的創作除了懸疑作品就誰都不能死?

這個問題其實我只想回答一句話,沒有一個虛構作品是「有沒必要」做到什麼的,沒有人必須死,也沒有人必須活。

如果總是這麼想問題,以後誰還敢創作?


總結一句話來說就是:可以死,但沒必要。編劇要表達主角的成長與蛻變本來有一百種方式,他卻選了最蠢效率最低的一種。

西方文化中有一種弒父情節,用於表達故事主角成年、獨立、自主等生命必經的階段。許多寫作教材中都有單獨分析弒父情節的章節,這樣的橋段一般出現在日常被打破或是開始經歷磨難的時候。

先不說這個套路老套不老套,就說弒父情節要如何來表達。如果是物理意義上的弒父,要麼是父親十惡不赦,要麼是和主角產生極大的矛盾最後意外身亡,給主角造成無法彌補的遺憾;如果是精神意義上的弒父,那要麼是擺脫陳舊觀念的束縛,要麼是和父親產生極大矛盾然後決裂。不管情節怎麼安排,其作用就只有一個,讓主角擺脫現有生活狀況,或是脫離舒適區去冒險,或是與頑固保守的環境徹底決裂。

但是喬爾之死這個模式呢?首先他們的生活談不上什麼舒適區吧?感染者三不五時的來騷擾一番,偶爾還有武裝暴徒來打秋風,不管是喬爾還是艾莉都沒有平靜的生活。那生活環境頑固保守呢?更是扯淡了,末世生存巴不得頑固保守一成不變呢。那麼有沒有推動艾莉的蛻變和獨立呢?貌似艾莉的蛻變是依靠突然間的抽風和哈艹出櫃喜當娘吧?

弒父這個模式,要達到最佳效果,由主角出手效果是最好的。要表達主角走出自我禁錮、和過去的自己與父親和解,那就必須由主角來出手。例如星戰帝國反擊戰中盧克和爵爺的角斗,到新希望中盧克打敗了爵爺卻也喚醒了爵爺的善良,這時老父親死去能升華整個故事,也象徵著主角經歷了磨難借著父親的死完全成長起來了。而美末2里喬爾的死,卻是突然間冒出來的壯壯動手,一點鋪墊沒有,一點暗示沒有,直接由一個陌生人動手,你說這給艾莉帶來了什麼啟發嗎?艾莉一路追著壯壯把自己都追魔怔了,最後得到了什麼?一個PTSD?

說的冷酷點就是,喬爾可以死,但要死的有收益。要麼喬爾的死讓艾莉成長為強大獨立的人,帶領末世倖存者生存下去。要麼找到自身存活的意義,明白自身免疫的重要性更明白喬爾對她的愛,從此走上研究疫苗拯救人類的道路。但臨到結尾,艾莉得到的卻是殘缺不全的手和莫名其妙的原諒,仇人走了老婆飛了,稍微盤點一下喬爾的死給艾莉帶來的根本就是巨額虧損,有幾個主角到故事結尾是純虧損還能成就名作的?

當然了,如果尼爾大仙貝說主角是壯壯那我無話可說。


可以死但沒必要,死不死都有把故事講好的機會


有沒有必要作者說了算。玩家們的憤怒,是覺得這個結果的不合理(缺乏細節)和被強制接受製作人的價值觀。

好的電影,小說,遊戲,,,情節和節奏是遞進的,如果鋪墊好種種細節和情緒伏筆,即使結局不合理或過程有小bug,並不影響讀者拍大腿高呼「正該如此」並愉快接受作者設定。tlou2的被口誅筆伐,是因為各種設定不合理,強行結尾。

一代的設定是突出喬爾性格做事在黑白之間的遊走,最後成了父親式的人物,這種情節和情緒非常符合大眾看法。「我死之後哪管洪水滔天」,「等我危險的時候必定有個英雄來救我」。一代的各種設計明明白白告訴玩家,撩撥你的共情能力,讓你接受喬爾這樣的父親,兄弟,男人。

然後二代告訴你,這樣的人應該死????也就是說在玩弄大家的感情?

這製作人還嘴硬。對我來說故事是你寫的,愛寫成咋樣就咋樣。有本事你像托爾斯泰那樣,開篇用200頁鋪墊四大家族的繁華,然後結尾才看到幾大天之驕子,安德烈戰死沙場,羅斯托夫殘疾而歸,最廢物的皮艾爾得享平安。然而讀者會覺得,之前的鋪墊都到位,而結局在意料之外,情理之中。

也說我們的三國演義。關雲長這邊廂威震華夏,打得曹操差不多要遷都。結果被呂蒙偷襲,幾個月後人頭落地。意外不?這可是千年武聖關羽,可人家就能這樣設計,這樣烘托,玩弄讀者情緒,而讀者不怨。

總結來說,tlou2的問題不是結局,不是具體人物的歸宿,是中間情節種種沒有形成合理鋪墊,是設計能力的問題,最後失去玩家支持。不也很正常。


怎麼說呢。

當有個故事是這樣的。有三兄弟半生浮萍,年近半百了,才尋得一個良機一舉翻身,和當時看上去還可以的另一家一起剛了最nb的隊伍,並且大獲全勝,之後向另一個方向發展了,一切都像是要好起來了。這第一部故事就這樣完了。

然後第二部故事一開始,先告訴你三兄弟現在是行業前三了,甚至因最近的勝利接踵而至,隱隱約約有逐鹿中原的味道。然後老二也在分公司剛了一波最nb的那家,然後沒多久,就被原來合作的那家背刺了,老二甚至被誣陷入獄了。沒多久,老三也被手下背叛導致入獄。老大非常生氣,不顧其他董事手下的意見要和背刺的那家決戰,但不幸還是輸了。好,這個時候,故事給你換到,背刺的那方,說年輕一代成長得多麼優秀,領頭的是多有遠光。等等等等。

這種故事就絕對會炸掉。

其實很明顯了,這裡用來舉例的是《三國演義》。

前半段是截止赤壁之戰,後半段從關羽水淹七軍,之後敗走麥城開始。事實上故事本身完全沒問題,這確實是故事的節選。

那問題在於什麼呢,就是在於中間缺失的環節。

沒有劉備與孫權間的試探摩擦,沒有關羽的單刀赴會等聯盟矛盾,沒有張遼的威震逍遙津,直接到了白衣渡江這種涉及到了很多背景關係的爆點,這就是故事展開的不合格。

而接下來,仍然在以這個爆點支持的情緒下的展開,沒有一絲一毫的緩解的情況,轉化故事的主視角,觀眾又怎麼能去認同呢?

同理到這個遊戲,那喬爾的死就是可以的,但故事安排就是不對,有任何疑問嗎?


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