7.2版本人马反伤并非变态,而是为了顺应版本节奏进行的针对性平衡调整。

7.2人马反伤相较于旧版技能做出了两处改动,以此来增强人马前期的对线能力。

旧版反击
7.2人马反伤技能描述

首先,反击伤害量由原先的基础伤害+力量百分比伤害改为了固定数值。在前期力量值较低的情况下,新版反伤的反弹伤害要高于旧版技能,这使得人马在对线期拥有了更强的消耗能力。特别是对上美杜莎、小黑等前期以普通攻击为主要输出手段的英雄时,人马很容易在对线期取得优势。

除了反击伤害的调整外,反伤还额外增加了主动效果,在遭受英雄以及防御塔攻击时人马能够获得能量层数,主动开启后可获得高额攻击力加成,并且该技能的释放无需任何魔法值。这一改动无疑是对人马的极大加强。反伤开启后的高达几百的攻击力加成不论是对补刀压制还是血量压制都有很好的帮助。

7.2人马主流加点

这一主动效果的添加也让人马在对线期更加灵活,直接导致了人马主流加点的改动,由之前的主双刃剑变为了现在的主反伤玩法。

7.2版本劣势路不再是之前的单人混线,而是三号位辅以酱油,以对线、占线发育为主。人马劣势路经常会搭配巫妖、天涯墨客、双头龙等拥有软控制的酱油英雄,做到对线期对敌人的压制。

对线期的消耗很容易让人马反伤层数叠起来,拥有高层数的人马对敌人始终是个巨大的威胁。敌人走位稍有失误,人马便可利用反伤的攻击力加成配合酱油的软控制对敌方英雄进行血量压制;敌人如果选择猥琐,我们大可利用正反补,在经济上进行压制。如果对线较为针对,我们也大可选择双护腕、相位鞋的出装方法提升前期的抗击打能力,基本也不会在对线期太过劣势。

另外,当前版本下人马在跳刀之前往往会选择先锋盾或者挑战头巾过渡,这也进一步保证了人马在对线期的占线发育与压制能力,保证自己在出到跳刀、参与团战后足够肉,能打出十足的控制与输出。

不过,人马和其他三号位相比也有明显的缺点。

人马较为笨重,控制技能的释放不够稳定,空档期较长,比较依赖跳刀与大招奔袭冲撞。在跳刀以及大招CD期间,人马很难给到稳定先手。

另外,反伤虽然在对线期非常变态,但是在团战中却很难有用武之地。团战时敌人往往会优先集火酱油或者中单等较为关键的核心英雄,很少会第一时间将目标集中在一个肉盾人马身上,这就导致了反伤层数叠加的困难。除非我们在团战前事先保留了足够的层数。而且在缺少了力量百分比加成后,人马的反弹伤害在后期经过减伤后输出将会大大折扣,很难对敌人造成足够大的威胁。这也就导致了7.2后期人马稍显乏力,在后期更多的是充当控制与一坨死肉而已。

7.20人马近一个月胜率

近期人马Pick率

我们从上图也可以看出,7.2版本人马的胜率相较于其他热门三号位并不算高,只能保持在50%上下。而人马的选择率也基本呈下降趋势,登场率也比较低。

编辑于 2019-01-19继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续不玩了不玩了玩够了,不玩了

发现 @EHOME电子竞技俱乐部 那个老版本技能图比我的要新一点,大家可以看看他们的回答。


一、新老版本技能对比

老版本人马的技能如图:

新版本技能如图:

二、具体分析

1.反伤伤害

假设老版本和新版本反伤效果一样,则

22+70%*x=64(一般没人点加反伤天赋吧)

则x=60力量

当人马达到60力量时,老版本反伤和新版本反伤伤害相同

但是人马很轻松就能达到100+力量,所以老版本的反伤是强于新版本的(这里只谈反伤伤害。)

2.反击伤害

每层攻击力加成15%,一共可以叠13层。

新版本人马25级裸体攻击力 159,加上20力量,则是179。

打开反击后,攻击力提升为:528.05…………

也就是说穿了装备轻松过600……

有点变态。

三、评价

1.技能改变后人马的玩法改变

从吃技能的纯肉变成了有输出的三号位。有好有坏。

  • 好处是线上压力减小,不用早早的被打到野区去,并且还能够压制对方大哥。

后期,不再是踩,D,大招三连的英雄了。再原先肉的基础上,增加了输出,使得对方在看到人马顶在前面时更不敢轻易开团了。

  • 坏处就是,加强了输出以后,为了提高输出收益,出装思路肯定有所改变,肯定不再是纯肉的人马了,间接的降低了人马的肉。并且更加尴尬的是,你的输出是要我打你才有,如果我不打你,无论你的肉还是输出都一点作用都没,依然还是个三连的前排而已。

在实战当中效果还好。

通常人马落单被抓,A不出几次。

打团的话,基本没人会追著人马跑吧。

当然有个小技巧,就是先利用防御塔叠BUFF,BUFF只有英雄和防御塔有效。所以增加了人马方上高的效率。

所以综合而言,此技能在前期增强了人马的对线能力和压制力。但也很好应对。后期而言由于装备(大隐刀)和切入道具的存在,人马通常是被遛的。所以不算很变态。

加强了优势局滚雪球能力,而对于劣势局,此技能并没有逆天翻盘的本领。

人马的肉在于力量也就是血量,护甲极低。所以血的质量不高,还是很容易克制的。这版本大鱼人也起来了,打人马还是很容易的。

感谢大家收看

欢迎关注我的

微博@新人寒月

抖音@DOTA2寒月


发现 @EHOME电子竞技俱乐部 那个老版本技能图比我的要新一点,大家可以看看他们的回答。


一、新老版本技能对比

老版本人马的技能如图:

新版本技能如图:

二、具体分析

1.反伤伤害

假设老版本和新版本反伤效果一样,则

22+70%*x=64(一般没人点加反伤天赋吧)

则x=60力量

当人马达到60力量时,老版本反伤和新版本反伤伤害相同

但是人马很轻松就能达到100+力量,所以老版本的反伤是强于新版本的(这里只谈反伤伤害。)

2.反击伤害

每层攻击力加成15%,一共可以叠13层。

新版本人马25级裸体攻击力 159,加上20力量,则是179。

打开反击后,攻击力提升为:528.05…………

也就是说穿了装备轻松过600……

有点变态。

三、评价

1.技能改变后人马的玩法改变

从吃技能的纯肉变成了有输出的三号位。有好有坏。

  • 好处是线上压力减小,不用早早的被打到野区去,并且还能够压制对方大哥。

后期,不再是踩,D,大招三连的英雄了。再原先肉的基础上,增加了输出,使得对方在看到人马顶在前面时更不敢轻易开团了。

  • 坏处就是,加强了输出以后,为了提高输出收益,出装思路肯定有所改变,肯定不再是纯肉的人马了,间接的降低了人马的肉。并且更加尴尬的是,你的输出是要我打你才有,如果我不打你,无论你的肉还是输出都一点作用都没,依然还是个三连的前排而已。

在实战当中效果还好。

通常人马落单被抓,A不出几次。

打团的话,基本没人会追著人马跑吧。

当然有个小技巧,就是先利用防御塔叠BUFF,BUFF只有英雄和防御塔有效。所以增加了人马方上高的效率。

所以综合而言,此技能在前期增强了人马的对线能力和压制力。但也很好应对。后期而言由于装备(大隐刀)和切入道具的存在,人马通常是被遛的。所以不算很变态。

加强了优势局滚雪球能力,而对于劣势局,此技能并没有逆天翻盘的本领。

人马的肉在于力量也就是血量,护甲极低。所以血的质量不高,还是很容易克制的。这版本大鱼人也起来了,打人马还是很容易的。

感谢大家收看

欢迎关注我的

微博@新人寒月

抖音@DOTA2寒月


谢不邀。

对于新版「反伤」这个技能,我从另一个角度谈一下我自己的看法,我认为问题不在于这个技能是否变态,或者说,这个技能改强度是根本改不好的,问题在于它的机制本身:新版反伤的技能机制实在太奇怪了。

反伤改成如今这个样子的设计思路很好猜,正如其他很多被动的改动一样:增强可操作性,提供更多的变数。但是不同于其他的被动主动化,比如模糊,比如瞄准,反伤的这个改动不可能带来预期的效果。

反伤的技能机制由两点组成:①在战斗中永久充能,②消耗性释放

DOTA2中具有与这个机制相似的技能,我目前只能想到两个,一个是维萨吉的灵魂超度,一个是影魔的支配死灵+魂之挽歌。但是事实上它俩的机制和反伤还是有区别,正是这种区别,使得反伤成为了一个夹在灵魂超度和支配死灵之间的,相当不三不四的技能。(注:我后来想到了还有冥魂大帝的骷髅兵,不过我同样非常不喜欢这个技能,而且看似相似其实差异还挺大,所以之后再抽空增补它的分析……)


维萨吉的灵魂超度有这样两个特点:①临时充能,②消耗性释放

临时充能使得灵魂超度成为了一个对于它的充能时机,也就是英雄伤害的即时响应,消耗性释放正好与这个机制相呼应,使得它成为了一个周围有多少伤害就能产生多大效果的,强大的补伤害技能。这种技能的强度控制是很容易的——除了传统的施法距离、冷却时间、魔法消耗之外,只需要控制它的充能的效用比就行。控制住了多少英雄伤害换算成多少灵魂超度伤害的比例,就可以很容易控制住灵魂超度的强度。

大家爆炸,我就爆炸;大家技能全空,我就跟著划水。

影魔的支配死灵+魂之挽歌有这样两个特点:①永久充能(当然死亡会掉),②永续效果+非消耗性释放

很久以前,影魔释放魂之挽歌是会降低灵魂存量的,但是后来改掉了,这里面固然有提高影魔强度的考虑,但也说明设计者很早就意识到这种设计有多么傻逼了。让我惊讶的是,反伤居然沿用了那种旧机制,这实在让我感觉难以理解。

永久充能很好理解,它将强迫玩家操纵英雄去寻找给技能充能的机会,给接下来的推进/战斗提供无限的便利;非消耗性释放则是一个将问题变得简单的设计,这意味著设计者可以很轻易地保证,对于比较有水平的玩家,它的英雄在绝大部分时间都处于一个满充能/接近满充能的状态,那么技能的强度正在于满充能的强度和达到满充能的工作量,一般来说,作为充能工作的补偿,只要让这个强度稍高于普通技能的强度,得到的就是一个很有趣很秀的滚雪球英雄了。而影魔正是这样的英雄。


而「反伤」正是一个介于维萨吉和影魔之间的尴尬东西。

它的永续充能的条件使得它只能在和敌方相遭遇的场合积累;每次释放之后都要从零开始,则使得它并不总是能轻易达到满充能/高充能的状态,每次释放的强度也是千奇百怪。

在对线期,反伤看起来像支配死灵+魂之挽歌;过了对线期,它看起来像灵魂超度。

看似什么时机都能使用,实际上真正能良好运作的场合屈指可数,事情一下子变得尴尬了起来。

那么它的强度到底要怎么控制呢?你模仿灵魂超度,按照充能换算比来控制,那你看到的就是如今的情况——人马在对线期可以两次,三次,甚至更多次地轻易达到满层13层的充能,踩住敌方C位几斧剁死;而如果模仿支配死灵,按照顶峰值来控制,那么一旦进入中期,除了扛塔之外,大部分时候5、6层的反伤砍起来就如同隔靴搔痒,正如同现在个别逆风人马玩家的体验。

这就是在我的眼里,如今半人马战行者的「反伤」技能的症结所在。

幸运的是,目前这个技能的被动效果还在,如果要进行改动的话,也许可以通过数值手段,让这个技能在前、后期变成两种意义截然不同的技能。但是这样很困难,而且仍然很怪,不如直接重新调整机制,不过那就不是我这答案要负责的问题了。

一己之见,如果赞同数多,我再把我的重做思路说一下。



。。,新版人马反伤非常蠢,从数值上讲是大砍,无论是前期对线,中期团战,后期能力通通砍了个遍。削完基础削加成,硬生生从版本之子砍成人畜无害的弟弟。

之前我是用手机发的,说的不太详细和严谨,下面一个个进行分析。

首先:是爆发能力上, 被斩飞了。

新版反伤主动,满13层被动,1级获得78%基础攻击力加成,满级获得198%基础攻击力加成,算你200%吧,7级人马的基础攻击力算你100点。

这个技能就相当于获得了50-200点攻击力。

但是,有个问题,人马7级的攻速是1.59啊。

旧版人马一般主双刃剑:500伤害,你要A出这500伤害,要2.5次攻击,一共3.975秒

拜托了,普攻4秒,双刃剑的主动才5秒,拍下去是1000伤害。你要对面站著给你A4秒,这怎么可能?被控一下还直接被打断爆发。

因此人马前期的爆发能力和持续输出能力,随著双刃剑的改动和反伤的改动,事实上是被斩到快要飞起来。

一般来说你开个主动只能去正反补。

而主动的冷却太长,就算有主动,你也不过是旧版人马的爆发水平。

人马前期是个很肉的英雄,但他缺乏将自己的肉度转变为输出的技能

旧版人马可以衡量自己应该逃走,还是应该拚死输出,在其中做出抉择。新版人马往往就是被动CD,或者说要去对面那里抗塔,事实上就经常没有输出这个选择。

它的节奏非常慢,而且出装也头痛。你不出攻速吧,你就完全没存在感,你出攻速吧,你又太脆。双刃剑人马可以出BKB。你拿到那伤害得多少装备?

而且一些你是爸爸的英雄,比方说PA,现在成了你的爸爸。本来你吃控制没所谓,现在你怕控制了,因为你吃了控制就没法A人。

经常团战还是踩一下,双刃剑一下,接著因为双刃剑伤害不足,你就什么都做不了。

新版人马相当于说,我现在更肉了,但是我没输出了,顺带斩了下力量成长,那人马前期带节奏的能力就全部没了。只能对线正反补的效果。

爆发不如,那么赖线能力呢?

1-3级大为不如,旧版人马1级反击要比新版人马的反击多10点伤害,从换血能力来说,相当于多了个圆盾。

4-5级有一半时间对方骑脸。

直观地说就是你没反击的主动就纯粹挨打。

本来是弟弟的近敏成了你爸爸。

比方说PA,你买个魔杖+圆盾连踩都不用学,可以压得PA视线模糊。

但现在你靠普攻输出,只能呵呵。

中期的发育能力又被削飞了。这个发育能力,是很依赖自己的伤害的,旧版人马出个绿鞋,打野补经济可以补得飞起。

你新版人马难道开被动刷野?没道理的啊。旧版人马双刃剑伤害比你高,9级之后,被动的伤害还是比你高。所以就非常非常尴尬。

那么好了,大后期。

大后期新版人马成吨问题就出来了,先不讨论三技能的冷却问题。后期塔防基本上拆完了,你怎么去存那13下被动,走到对方高地吗?

如果没人理你,岂不是和旧版人马一样,都是跳过去踩一下,接著就没事干了?

大后期,旧版人马如果买个龙心,买些力量装备,150力量没问题吧。

150*0.75+22=134,这少70点反伤啊,反伤光环是群体的。大家团战,每人一刀就350点了。

对方C位的攻速,和你新版人马的攻速能比吗?

对面有两个物理的,一秒三刀,甚至6刀,每秒你光是光环,就输出420点伤害了,而你自己顶个400攻击力,还要走到对方脸上去A。难道真能出个大炮强袭,一刀超神?

你要买攻速装,还要买机动性装。

这13下攻击要怎么存都是问题。而旧版人马只需要买减甲和力量装备的,他的光环输出就非常客观,不需要冲进对面人群里面输出。

之前看了看DOTAMAX,本月人马胜率和使用率均有所下降,其实波动不大,50.4波动到50.1,区别不是很明显,这是因为人马的核心作用,其实是大招给团队提供的机动性。其他技能还在其次。

最后,7.2版本的平衡重心是将7.2版本前的线上优势通通砍掉。冰蛙不想你这么强调对线,比赛失去悬念。所以中件没了,经验没了。你线上正反补全收,对面有等级,中期也不会太弱,性价比高的中件全飞了。多出来的钱买不了什么好东西。

进一步压榨了人马的发挥空间。

不再强调线优的版本加强对线砍发育和后期,实在不是什么好消息。

有人说拆塔。。。。拆塔不一定有旧版快。。

打团不开反击不可能,开完推塔略。

不过,人马反击本就不是非常核心的技能,大招救人才有用。反击大砍不一定不能玩。

对了,大招也砍了,你本体上去才有伤害。。


推荐阅读:
相关文章