7.2版本人馬反傷並非變態,而是為了順應版本節奏進行的針對性平衡調整。

7.2人馬反傷相較於舊版技能做出了兩處改動,以此來增強人馬前期的對線能力。

舊版反擊
7.2人馬反傷技能描述

首先,反擊傷害量由原先的基礎傷害+力量百分比傷害改為了固定數值。在前期力量值較低的情況下,新版反傷的反彈傷害要高於舊版技能,這使得人馬在對線期擁有了更強的消耗能力。特別是對上美杜莎、小黑等前期以普通攻擊為主要輸出手段的英雄時,人馬很容易在對線期取得優勢。

除了反擊傷害的調整外,反傷還額外增加了主動效果,在遭受英雄以及防禦塔攻擊時人馬能夠獲得能量層數,主動開啟後可獲得高額攻擊力加成,並且該技能的釋放無需任何魔法值。這一改動無疑是對人馬的極大加強。反傷開啟後的高達幾百的攻擊力加成不論是對補刀壓制還是血量壓制都有很好的幫助。

7.2人馬主流加點

這一主動效果的添加也讓人馬在對線期更加靈活,直接導致了人馬主流加點的改動,由之前的主雙刃劍變為了現在的主反傷玩法。

7.2版本劣勢路不再是之前的單人混線,而是三號位輔以醬油,以對線、佔線發育為主。人馬劣勢路經常會搭配巫妖、天涯墨客、雙頭龍等擁有軟控制的醬油英雄,做到對線期對敵人的壓制。

對線期的消耗很容易讓人馬反傷層數疊起來,擁有高層數的人馬對敵人始終是個巨大的威脅。敵人走位稍有失誤,人馬便可利用反傷的攻擊力加成配合醬油的軟控制對敵方英雄進行血量壓制;敵人如果選擇猥瑣,我們大可利用正反補,在經濟上進行壓制。如果對線較為針對,我們也大可選擇雙護腕、相位鞋的出裝方法提升前期的抗擊打能力,基本也不會在對線期太過劣勢。

另外,當前版本下人馬在跳刀之前往往會選擇先鋒盾或者挑戰頭巾過渡,這也進一步保證了人馬在對線期的佔線發育與壓制能力,保證自己在出到跳刀、參與團戰後足夠肉,能打出十足的控制與輸出。

不過,人馬和其他三號位相比也有明顯的缺點。

人馬較為笨重,控制技能的釋放不夠穩定,空檔期較長,比較依賴跳刀與大招奔襲衝撞。在跳刀以及大招CD期間,人馬很難給到穩定先手。

另外,反傷雖然在對線期非常變態,但是在團戰中卻很難有用武之地。團戰時敵人往往會優先集火醬油或者中單等較為關鍵的核心英雄,很少會第一時間將目標集中在一個肉盾人馬身上,這就導致了反傷層數疊加的困難。除非我們在團戰前事先保留了足夠的層數。而且在缺少了力量百分比加成後,人馬的反彈傷害在後期經過減傷後輸出將會大大折扣,很難對敵人造成足夠大的威脅。這也就導致了7.2後期人馬稍顯乏力,在後期更多的是充當控制與一坨死肉而已。

7.20人馬近一個月勝率

近期人馬Pick率

我們從上圖也可以看出,7.2版本人馬的勝率相較於其他熱門三號位並不算高,只能保持在50%上下。而人馬的選擇率也基本呈下降趨勢,登場率也比較低。

編輯於 2019-01-19繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續不玩了不玩了玩夠了,不玩了

發現 @EHOME電子競技俱樂部 那個老版本技能圖比我的要新一點,大家可以看看他們的回答。


一、新老版本技能對比

老版本人馬的技能如圖:

新版本技能如圖:

二、具體分析

1.反傷傷害

假設老版本和新版本反傷效果一樣,則

22+70%*x=64(一般沒人點加反傷天賦吧)

則x=60力量

當人馬達到60力量時,老版本反傷和新版本反傷傷害相同

但是人馬很輕鬆就能達到100+力量,所以老版本的反傷是強於新版本的(這裡只談反傷傷害。)

2.反擊傷害

每層攻擊力加成15%,一共可以疊13層。

新版本人馬25級裸體攻擊力 159,加上20力量,則是179。

打開反擊後,攻擊力提升為:528.05…………

也就是說穿了裝備輕鬆過600……

有點變態。

三、評價

1.技能改變後人馬的玩法改變

從喫技能的純肉變成了有輸出的三號位。有好有壞。

  • 好處是線上壓力減小,不用早早的被打到野區去,並且還能夠壓制對方大哥。

後期,不再是踩,D,大招三連的英雄了。再原先肉的基礎上,增加了輸出,使得對方在看到人馬頂在前面時更不敢輕易開團了。

  • 壞處就是,加強了輸出以後,為了提高輸出收益,出裝思路肯定有所改變,肯定不再是純肉的人馬了,間接的降低了人馬的肉。並且更加尷尬的是,你的輸出是要我打你纔有,如果我不打你,無論你的肉還是輸出都一點作用都沒,依然還是個三連的前排而已。

在實戰當中效果還好。

通常人馬落單被抓,A不出幾次。

打團的話,基本沒人會追著人馬跑吧。

當然有個小技巧,就是先利用防禦塔疊BUFF,BUFF只有英雄和防禦塔有效。所以增加了人馬方上高的效率。

所以綜合而言,此技能在前期增強了人馬的對線能力和壓制力。但也很好應對。後期而言由於裝備(大隱刀)和切入道具的存在,人馬通常是被遛的。所以不算很變態。

加強了優勢局滾雪球能力,而對於劣勢局,此技能並沒有逆天翻盤的本領。

人馬的肉在於力量也就是血量,護甲極低。所以血的質量不高,還是很容易剋制的。這版本大魚人也起來了,打人馬還是很容易的。

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一、新老版本技能對比

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二、具體分析

1.反傷傷害

假設老版本和新版本反傷效果一樣,則

22+70%*x=64(一般沒人點加反傷天賦吧)

則x=60力量

當人馬達到60力量時,老版本反傷和新版本反傷傷害相同

但是人馬很輕鬆就能達到100+力量,所以老版本的反傷是強於新版本的(這裡只談反傷傷害。)

2.反擊傷害

每層攻擊力加成15%,一共可以疊13層。

新版本人馬25級裸體攻擊力 159,加上20力量,則是179。

打開反擊後,攻擊力提升為:528.05…………

也就是說穿了裝備輕鬆過600……

有點變態。

三、評價

1.技能改變後人馬的玩法改變

從喫技能的純肉變成了有輸出的三號位。有好有壞。

  • 好處是線上壓力減小,不用早早的被打到野區去,並且還能夠壓制對方大哥。

後期,不再是踩,D,大招三連的英雄了。再原先肉的基礎上,增加了輸出,使得對方在看到人馬頂在前面時更不敢輕易開團了。

  • 壞處就是,加強了輸出以後,為了提高輸出收益,出裝思路肯定有所改變,肯定不再是純肉的人馬了,間接的降低了人馬的肉。並且更加尷尬的是,你的輸出是要我打你纔有,如果我不打你,無論你的肉還是輸出都一點作用都沒,依然還是個三連的前排而已。

在實戰當中效果還好。

通常人馬落單被抓,A不出幾次。

打團的話,基本沒人會追著人馬跑吧。

當然有個小技巧,就是先利用防禦塔疊BUFF,BUFF只有英雄和防禦塔有效。所以增加了人馬方上高的效率。

所以綜合而言,此技能在前期增強了人馬的對線能力和壓制力。但也很好應對。後期而言由於裝備(大隱刀)和切入道具的存在,人馬通常是被遛的。所以不算很變態。

加強了優勢局滾雪球能力,而對於劣勢局,此技能並沒有逆天翻盤的本領。

人馬的肉在於力量也就是血量,護甲極低。所以血的質量不高,還是很容易剋制的。這版本大魚人也起來了,打人馬還是很容易的。

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謝不邀。

對於新版「反傷」這個技能,我從另一個角度談一下我自己的看法,我認為問題不在於這個技能是否變態,或者說,這個技能改強度是根本改不好的,問題在於它的機制本身:新版反傷的技能機制實在太奇怪了。

反傷改成如今這個樣子的設計思路很好猜,正如其他很多被動的改動一樣:增強可操作性,提供更多的變數。但是不同於其他的被動主動化,比如模糊,比如瞄準,反傷的這個改動不可能帶來預期的效果。

反傷的技能機制由兩點組成:①在戰鬥中永久充能,②消耗性釋放

DOTA2中具有與這個機制相似的技能,我目前只能想到兩個,一個是維薩吉的靈魂超度,一個是影魔的支配死靈+魂之輓歌。但是事實上它倆的機制和反傷還是有區別,正是這種區別,使得反傷成為了一個夾在靈魂超度和支配死靈之間的,相當不三不四的技能。(註:我後來想到了還有冥魂大帝的骷髏兵,不過我同樣非常不喜歡這個技能,而且看似相似其實差異還挺大,所以之後再抽空增補它的分析……)


維薩吉的靈魂超度有這樣兩個特點:①臨時充能,②消耗性釋放

臨時充能使得靈魂超度成為了一個對於它的充能時機,也就是英雄傷害的即時響應,消耗性釋放正好與這個機制相呼應,使得它成為了一個周圍有多少傷害就能產生多大效果的,強大的補傷害技能。這種技能的強度控制是很容易的——除了傳統的施法距離、冷卻時間、魔法消耗之外,只需要控制它的充能的效用比就行。控制住了多少英雄傷害換算成多少靈魂超度傷害的比例,就可以很容易控制住靈魂超度的強度。

大家爆炸,我就爆炸;大家技能全空,我就跟著划水。

影魔的支配死靈+魂之輓歌有這樣兩個特點:①永久充能(當然死亡會掉),②永續效果+非消耗性釋放

很久以前,影魔釋放魂之輓歌是會降低靈魂存量的,但是後來改掉了,這裡面固然有提高影魔強度的考慮,但也說明設計者很早就意識到這種設計有多麼傻逼了。讓我驚訝的是,反傷居然沿用了那種舊機制,這實在讓我感覺難以理解。

永久充能很好理解,它將強迫玩家操縱英雄去尋找給技能充能的機會,給接下來的推進/戰鬥提供無限的便利;非消耗性釋放則是一個將問題變得簡單的設計,這意味著設計者可以很輕易地保證,對於比較有水平的玩家,它的英雄在絕大部分時間都處於一個滿充能/接近滿充能的狀態,那麼技能的強度正在於滿充能的強度和達到滿充能的工作量,一般來說,作為充能工作的補償,只要讓這個強度稍高於普通技能的強度,得到的就是一個很有趣很秀的滾雪球英雄了。而影魔正是這樣的英雄。


而「反傷」正是一個介於維薩吉和影魔之間的尷尬東西。

它的永續充能的條件使得它只能在和敵方相遭遇的場合積累;每次釋放之後都要從零開始,則使得它並不總是能輕易達到滿充能/高充能的狀態,每次釋放的強度也是千奇百怪。

在對線期,反傷看起來像支配死靈+魂之輓歌;過了對線期,它看起來像靈魂超度。

看似什麼時機都能使用,實際上真正能良好運作的場合屈指可數,事情一下子變得尷尬了起來。

那麼它的強度到底要怎麼控制呢?你模仿靈魂超度,按照充能換算比來控制,那你看到的就是如今的情況——人馬在對線期可以兩次,三次,甚至更多次地輕易達到滿層13層的充能,踩住敵方C位幾斧剁死;而如果模仿支配死靈,按照頂峯值來控制,那麼一旦進入中期,除了扛塔之外,大部分時候5、6層的反傷砍起來就如同隔靴搔癢,正如同現在個別逆風人馬玩家的體驗。

這就是在我的眼裡,如今半人馬戰行者的「反傷」技能的癥結所在。

幸運的是,目前這個技能的被動效果還在,如果要進行改動的話,也許可以通過數值手段,讓這個技能在前、後期變成兩種意義截然不同的技能。但是這樣很困難,而且仍然很怪,不如直接重新調整機制,不過那就不是我這答案要負責的問題了。

一己之見,如果贊同數多,我再把我的重做思路說一下。



。。,新版人馬反傷非常蠢,從數值上講是大砍,無論是前期對線,中期團戰,後期能力通通砍了個遍。削完基礎削加成,硬生生從版本之子砍成人畜無害的弟弟。

之前我是用手機發的,說的不太詳細和嚴謹,下面一個個進行分析。

首先:是爆發能力上, 被斬飛了。

新版反傷主動,滿13層被動,1級獲得78%基礎攻擊力加成,滿級獲得198%基礎攻擊力加成,算你200%吧,7級人馬的基礎攻擊力算你100點。

這個技能就相當於獲得了50-200點攻擊力。

但是,有個問題,人馬7級的攻速是1.59啊。

舊版人馬一般主雙刃劍:500傷害,你要A出這500傷害,要2.5次攻擊,一共3.975秒

拜託了,普攻4秒,雙刃劍的主動才5秒,拍下去是1000傷害。你要對面站著給你A4秒,這怎麼可能?被控一下還直接被打斷爆發。

因此人馬前期的爆發能力和持續輸出能力,隨著雙刃劍的改動和反傷的改動,事實上是被斬到快要飛起來。

一般來說你開個主動只能去正反補。

而主動的冷卻太長,就算有主動,你也不過是舊版人馬的爆發水平。

人馬前期是個很肉的英雄,但他缺乏將自己的肉度轉變為輸出的技能

舊版人馬可以衡量自己應該逃走,還是應該拚死輸出,在其中做出抉擇。新版人馬往往就是被動CD,或者說要去對面那裡抗塔,事實上就經常沒有輸出這個選擇。

它的節奏非常慢,而且出裝也頭痛。你不出攻速吧,你就完全沒存在感,你出攻速吧,你又太脆。雙刃劍人馬可以出BKB。你拿到那傷害得多少裝備?

而且一些你是爸爸的英雄,比方說PA,現在成了你的爸爸。本來你喫控制沒所謂,現在你怕控制了,因為你喫了控制就沒法A人。

經常團戰還是踩一下,雙刃劍一下,接著因為雙刃劍傷害不足,你就什麼都做不了。

新版人馬相當於說,我現在更肉了,但是我沒輸出了,順帶斬了下力量成長,那人馬前期帶節奏的能力就全部沒了。只能對線正反補的效果。

爆發不如,那麼賴線能力呢?

1-3級大為不如,舊版人馬1級反擊要比新版人馬的反擊多10點傷害,從換血能力來說,相當於多了個圓盾。

4-5級有一半時間對方騎臉。

直觀地說就是你沒反擊的主動就純粹捱打。

本來是弟弟的近敏成了你爸爸。

比方說PA,你買個魔杖+圓盾連踩都不用學,可以壓得PA視線模糊。

但現在你靠普攻輸出,只能呵呵。

中期的發育能力又被削飛了。這個發育能力,是很依賴自己的傷害的,舊版人馬出個綠鞋,打野補經濟可以補得飛起。

你新版人馬難道開被動刷野?沒道理的啊。舊版人馬雙刃劍傷害比你高,9級之後,被動的傷害還是比你高。所以就非常非常尷尬。

那麼好了,大後期。

大後期新版人馬成噸問題就出來了,先不討論三技能的冷卻問題。後期塔防基本上拆完了,你怎麼去存那13下被動,走到對方高地嗎?

如果沒人理你,豈不是和舊版人馬一樣,都是跳過去踩一下,接著就沒事幹了?

大後期,舊版人馬如果買個龍心,買些力量裝備,150力量沒問題吧。

150*0.75+22=134,這少70點反傷啊,反傷光環是羣體的。大家團戰,每人一刀就350點了。

對方C位的攻速,和你新版人馬的攻速能比嗎?

對面有兩個物理的,一秒三刀,甚至6刀,每秒你光是光環,就輸出420點傷害了,而你自己頂個400攻擊力,還要走到對方臉上去A。難道真能出個大炮強襲,一刀超神?

你要買攻速裝,還要買機動性裝。

這13下攻擊要怎麼存都是問題。而舊版人馬只需要買減甲和力量裝備的,他的光環輸出就非常客觀,不需要衝進對麪人羣裡面輸出。

之前看了看DOTAMAX,本月人馬勝率和使用率均有所下降,其實波動不大,50.4波動到50.1,區別不是很明顯,這是因為人馬的核心作用,其實是大招給團隊提供的機動性。其他技能還在其次。

最後,7.2版本的平衡重心是將7.2版本前的線上優勢通通砍掉。冰蛙不想你這麼強調對線,比賽失去懸念。所以中件沒了,經驗沒了。你線上正反補全收,對面有等級,中期也不會太弱,性價比高的中件全飛了。多出來的錢買不了什麼好東西。

進一步壓榨了人馬的發揮空間。

不再強調線優的版本加強對線砍發育和後期,實在不是什麼好消息。

有人說拆塔。。。。拆塔不一定有舊版快。。

打團不開反擊不可能,開完推塔略。

不過,人馬反擊本就不是非常核心的技能,大招救人才有用。反擊大砍不一定不能玩。

對了,大招也砍了,你本體上去纔有傷害。。


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