完全可以使用現有遊戲的案例舉例!無論是榜樣還是反例——特別是某些系統or模式的介紹,有例子的話當然更好呀!

也可以自己打造新的遊戲系統/遊戲思維——只要是創新就可,無創何以立新?

當然也可以僅僅指出現在RTS的頑疾!——未尋癥結,談何治療?

同時,如果各位朋友能做到以下三件事情,就太感謝大家了!

1首先這不是3A作品也不可能是3A作品,因為RTS現在用不起這麼多資源...故添上了「獨立遊戲」標籤

2大家應當尊重所有人的觀點,請勿惡意抬杠或者辱罵他人

3如果可以的話,請盡量採用小標題等條理清晰的格式進行回答...否則閱讀難度會呈指數上升——題主真心不想在評論區感謝大家的熱心回答時用自己的狹隘主觀想法替各位的觀點總結呀...

————Mineet Jeffery

PS:似乎我這個問題冒犯到了不少知乎朋友的雷點... 啊這!我???我並不是一個想偷懶靠所謂「集眾智」來拉取流量and方案的策劃... 我是一個沒錢沒權還想考研三跨的苦逼大學生,所以說如果惹到大家了,傑某在此先致以歉意...


我們在談即時戰略遊戲現狀時,都會提到原始玩家分流的問題。比如喜歡屯兵的去玩塔防了;喜歡戰術級微操的去玩moba了;喜歡生產建設和搞創意的去玩沙盒了;甚至射擊遊戲也能提供一些大場面來給視覺黨觀賞……

在遊戲種類還不那麼豐富的時代,即時戰略遊戲可以憑自身的內容優勢吸引大批人,可當其他類型遊戲發展起來後,即時戰略遊戲因為自身容量問題,變得「樣樣通樣樣松」,自然要面臨玩家流失的囧境。

所以即時戰略遊戲要想把流失的玩家拉回來,就不能只鑽電競的牛角尖,而是在內容和普世性上下手。

如果從歷史經驗上看,紅警、帝國這種至今都有生命力的老RTS無一例外都是靠著自由度和mod來續命。那麼新一代的RTS當然要更加開放,更加自由。


杠精模式:

全新與創新沒有關係,RTS遊戲也不需要解決問題。

題主想問的沒有表達出來,到底是一腔熱血想要復興傳統RTS吸引更多玩家?

還是在某平台下做款受歡迎的RTS?亦或是為了達成畢業設計?

有目的和範圍才有創新的需求,才會出現亟須解決的問題。

不然思考發散的角度方向實在太多拉。

RTS本質上就是一個即時的資源管理遊戲,

獨立遊戲很多創新,手游也有挺多的衍生品,

只不過可能在某種程度上改變了其觀感,

讓很多RTS的玩家感覺不是內味了。

像Eufloria、Circle Empires、Mushroom Wars、Bad North

還有挺多記不住名字,找起來太費勁。

RTS現在創新和解決問題就是在不同維度做減法,

除了常見的簡化操作、弱化兵種特性,

就是在資源獲取、戰略布局、戰術投放上做文章,

像皇室戰爭簡化資源獲取,使其與時間掛鉤自動回復,

Okhlos: Omega與Tooth and Tail資源行進過程中隨地撿,

而且弱化戰略布局,不用過多考慮建造生產直接帶著大兵一路趟過去。

還有最常見的做法把戰略布局部分體驗放到戰局之外,強化戰術投放的COC。

手段方法很多,都是因應不同需求、不同環境而來的,

RTS這個類別太大了,側重點稍微一傾斜,就是一個遊戲類型,

不聚焦某個方向,寬泛的討論除了科普和推薦遊戲其他的意義不大。


你先湊一個團隊再做一個星際2試試,像素級還原,不需要你創新,就照著抄,看你的團隊有沒有本事。

外行可能就覺得電子遊戲只講創意,只要有一個點子,遊戲就成了。

孰不知,電子遊戲,三分之一是創意,三分之一是資本,還有三分之一是工業化能力。


宏觀和微觀有機結合的問題

其實也就是操作複雜的問題,但是操作也是遊戲樂趣的一部分,這個東西就成了,怎麼讓操作簡單,他還有趣,還能讓玩家覺得自己牛b

不管打紅警魔獸帝國星際,一方面我要發展,一方面我又要兼顧戰場微操。不是很多人兩個都牛b的,所以喜歡運營的,大概率會轉向slg。喜歡微操的,什麼dota lol。

現在的遊戲,越來越快餐化,但是目前看來,rts沒有也不適合做快餐產品,這是我認為的主要問題


1,RTS 是一種 比較接近開放架構系統的類型,開放架構這個概念放在這裡是指,完成遊戲的流程是否自由,最不自由的是 傳統動作過關,以及單線式JRPG,最自由的是 大地圖型SLG 和生存建造類遊戲。

但是 開放架構系統有一個非常致命的問題: 後期不好玩。為啥?因為 隨著玩家對遊戲的熟練和了解,能力越來越強,而對手 理應越來越強才能得到好的 心理反饋。 線性遊戲可以完美做到這一點,開放式的遊戲則不行, 而RTS和相似的MOBA 問題更嚴重,因為玩家強弱還要依靠資源積累,後期會更強大。 PVP也改變不了這個現狀,君不見,玩個MOBA 有多少人都是一逆風就要投降,為啥,因為翻盤相對是很困難的。 所以在PVE中,應該是線性加強的難度,而在PVP中,應該越後期 弱勢方應給予翻盤的機會。

注意,這是一個定性規律,如果結局越確定,那麼玩家想要玩的慾望越低。

所以,現在RTS 冷門了,但是優秀的塔防 比如 kingdom rush,卻還很受歡迎,而難度線性加強的類RTs:億萬殭屍,同樣會相當的熱度。 就算是傳統RTS里, 魔獸爭霸3,混亂之治 的最終戰,也是敵方不斷強大的防守戰(海加爾山防守戰)

2, 不要只盯著 對戰競技,這是RTS老粉最容易上頭的思路。 為什麼?因為對戰競技需要一個很大的客戶基本盤,否則,你上來匹配不到人,你就流失了,人流失更匹配不到人,那就更會流失,這遊戲就涼了。如果 以對戰競技為主的遊戲,要麼,是當季大熱門的類型。 要麼 你發行商有超強營銷的實力,這樣才能把基本盤做出來,不要說獨立,二線遊戲都不要想 以對戰為主的事。

3, 傳統RTS ,有一個很嚴重的問題,這裡傳統指的是 星際,魔獸為主,紅警,帝國也有一點,什麼問題呢? 叫做 人機交互的方向上 缺乏取捨。 啥都想要,就啥都做不到位。想要啥呢?遊戲內的交互,你可以分成「反應考驗,策略考驗,管理考驗。 當然你也可以把它們理解遊戲的:細節性,即時性,和宏觀性。RTS就是三者都要,缺乏主次取捨。 大地圖SLG 有更好的宏觀戰略,而 優秀的戰棋 與回合RPG(例:最終幻想戰略版)有更好的細節設計,即時玩法優秀的要數 動作遊戲和射擊遊戲。哪一項 RTS都占,但都不如專精一項的。 三項都有,但都可以做得不錯的,騎砍 算有了這個雛形,為什麼,因為騎砍是個分層遊戲, 它的戰略地圖 和 戰鬥地圖 是分層次的, 但是分層遊戲 幾乎不能在主遊戲模式中用於聯機。

做取捨方面,這裡有兩個老一批星際魔獸粉 不願意承認的問題: 每個小兵都要微操,是反人類以及沒有必要的。 多線操作都要細節性,比如 兵也要微操,採礦也是一個個的實體農民可操作 這也是沒有必要的。

這裡有兩個明顯的例子,一是騎砍,帶兵 直接用簡單指令:XX兵種,XX命令(防守,跟隨,衝鋒)就可以操作了,可惜還沒有陣型概念。 二是《戰錘40K:戰爭黎明:黑暗十字軍》,人家造一次兵,是出一隊兵,指揮一個單位是一隊一起行動,但是計算傷害死亡時,是隊里每個兵分開計,而且人家佔了戰略點就自動長資源。 這幾處都比 星際魔獸的設計更好。

4,有沒有好的創新 範例? 有,這裡我提兩個,第一個 是個獨立遊戲,叫王權隕落:3D砍殺+經營模擬遊戲Reignfall(王權隕落)高難度第二關:墮落女神_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

這是一個 動作+RTS的類型,當然這是個獨立遊戲,體量太小,不過幾個方面都比較有趣,首先是在經濟方面,使用《要塞》類似的 模擬經營玩法取代 傳統RTS的採礦( 億萬殭屍也是這樣),然後是在戰鬥中 可以變成 動作遊戲來打,還能隨時切換到上帝視角指揮。

第二個遊戲叫《空甲聯盟》 它是結合了 雙搖桿射擊,MOBA 和RTS的玩法,空甲聯盟AirMech Strike 1V1高端局happydeath vs Maor247_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

MOBA 是 簡單化RTS 與 塔防,反塔防的結合,MOBA 的角色分類定位 和技能設計可以算是當前遊戲中最好的,但是 實戰操作 既達不到動作遊戲的流暢與精深,戰略戰術又過於死板, 《空甲聯盟》 則好得多,它的兵種複雜度雖然還不及優秀RTS,但是遠遠強過了MOBA,而且操作流暢,遠不象傳統RTS那麼麻煩。


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