谈这个话题就必须把ACT跟ARPG的本质搞清楚

ARPG的战斗系统跟属性、装备、道具、词缀等等是挂钩的,魂、血、只、仁、新战神必须放在另一个篮子里讨论,除非你阉割掉这些系统强行跟ACT放在一个篮子里讨论,但阉割掉以后这些的可玩性和深度明显更打不过ACT

ACT的发展历史是非常漫长的,不如说ARPG本身就是ACT和RPG结合的变种,传统ACT往往包括了那个时代的特征——为难而难,就像老RPG会在各种有必要没必要的地方让你卡关去找个八竿子打不著的线索,老ACT也一样做出来的目的就是为了让你打不过去,它的设计理念从根本上就抛弃了轻度玩家,从这点考虑,忍龙和魔女(仅考虑1代)属于偏向硬核的ACT,是题中ACT分类的独一档

鬼泣和战神属于ACT中比较妥协的一类,一个正常玩家在常规难度下打通关是没有太大问题的,但高难度依然保持了传统ACT的难度和操作要求,战神是纯正的欧美血统做不出日式游戏独特的操作感和关卡设计,但依然有相当高水平的立回余地,鬼泣是卡普空从格斗游戏延伸下来的思路,虽然鬼泣轻立回重目押,但皇家守卫其实就是街霸的Blocking系统。

以游戏的发展历史来看,说格斗游戏是ACT的导师也不为过,许多3D动作游戏的本质都是3D视角的格斗游戏,操作也是偏向街机游戏的手法,忍龙的操作是完全的搓摇杆式出招,这对现今很多键盘上手的玩家是完全接受不了的,忍龙要是移植我估计现今一大半人拿著手柄都要犹豫怎么才能不搓错招,魔女我个人认为也是偏难的,魔女时间纯粹是附属品并不能改变操作的弊端。

当然以上纯粹是在操作的角度评价四大ACT,操作难度不等同于战斗深度,只能算是评价时一个过不去的坎,不过后面还有ARPG没有评,这里就先简化一下了,上古年间各路大神没少争辩四大ACT的差别,我这里只是一家之言。(经典的比如鬼泣DMD难度等于忍龙中忍难度云云,虽然这话客观来说不太准确,但多少能反映一些观点)

战斗系统的深度,忍龙毋庸置疑排第一,每把武器都是无比杰出的设计,还有海量的派生列表,最重要的是与关卡的敌人配置契合极其的好,虽然饭肛落是可以一招鲜吃遍天,但不代表其他武器没有相应的应对手法,平衡性和趣味性综合考虑是最好的,可以去看一些上古年间的TA和无伤视频,不过不是切身玩过应该很难体会难度。

现在人应该很难理解忍龙的难到底是什么概念……这并非是单单能用恶意或刁难来形容的,不想引战但现在人最熟悉的魂系游戏的难真的没法跟忍龙比,根本不在一个次元

建议买台360体会下被三千亿起爆符支配的恐惧(现在X1X也能玩了)

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(据说黑猴制作人是忍龙吧老人,是时候给魂小将一记炎拳了)

鬼泣排第二,其实我是很想给鬼泣和忍龙排个并列第一的,鬼泣5实在给了我太多的惊喜,是毫无疑问的平成最强ACT,我是真没想到现今卡普空还能在ACT的道路上更进一步,虽然看上去是在鬼泣4的框架上做加法,但搞懂鬼泣5的系统后你会发现,这代的完成度简直高得离谱……只要你想得到的没有打不出来的,在4代完成度已经如此之高的情况下依然能超越自己,鬼泣5就无疑是卡普空在本世代最能给出敬意的游戏。

甚至相比4代,鬼泣5表面上给新人做了减法,但实际是给老手做了加法,降低门槛的同时依然能提高深度,在现在的环境也是很大的加分项

B站的大神集锦非常多,这代观赏度也极佳,多看几个就明白了。

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魔女和战神不得不排一列了,实际上我对魔女1代评价很高而对2代评价很低(缺钱嘛,不磕碜),反正做完尼尔后我就对白金粉转黑了,不过俗话说个人奋斗要考虑历史的进程,还是希望白金在魔女3能整点好活

ARPG篇:

首先大家都知道魂血只是同一血统,魂和血不谈,只狼是天珠+魂味,仁王则是魂改,实际上仁王有忍龙的血统,但玩起来黑魂的味道更浓。

从ARPG的思路来看血源秒魂1是没什么问题的,秒魂2存疑,魂2的内核实际上偏向恶魂,而且战斗系统是公认出色的,你能看到很多黑黑魂2的人从来不黑战斗系统,魂3虽然内容丰富,但实际上很多打法是做了减法的,个人认为魂1<魂3=血源<魂2=恶魂(恶魂重制版也要出了,先给点牌面)

血源的问题是内容少,魂3其实有很多人玩的很开心,我觉得直接秒了不太合适,画个等号吧,觉得魂3比魂2有深度那当我没说。

只狼和仁王这俩是老经验书了,实际上这俩的内核完全没什么可比性……只狼的系统集中在架势槽这一点上,而SF也知道这一点将其打磨的非常优秀,我觉得能在拼刀一点做到这么耐玩还是非常出色的,虽然不能掩盖只狼在其他要素的贫瘠,但能把做减法本身做的跟加法一样作为一个小成本游戏我觉得是值得肯定的。

仁王则看一眼出招表就知道是什么口味了……实际上因为都是忍者组做的,游戏里还有不少忍龙的彩蛋,仁王的每一把武器设计都很出彩,秒黑魂没什么问题,毕竟人家底蕴就是这个,还有包括上中下三段,忍术法术道符等等延伸了非常多的打法,虽然整体的游戏框架是抄的黑魂(2代慢慢做出了自己的风格),但内核依然是忍龙那套。仁王的战斗系统比只狼有深度是没有问题的,问题还是出在平衡性太屎和地图太屎。

最后不得不把怪猎和新战神单独拿出来,因为这俩实在是太过奇特了,虽然框架是RPG,但tm怎么玩都是ACT……只能说RPG要素并不影响怪猎和新战神在「A」这方面的出彩,新战神是非常值得肯定的进步,只要是稍上手玩过的无不感叹圣莫妮卡对两者的结合,在转型RPG后依然能高度保持自身对ACT的设计,而且动作方面还是一流水平,其实说到这一点应该把FF7算进来的,我觉得FF7和新战神都是本世代转型最出色的ARPG,P5S都还差点打磨。

怪猎就得益于超长时间的发展和进步了,每把武器的设计和打磨都已经做了N个版本,到世界这代再结合了一些X的风格设计,已经本世代进化得相当出色的作品(虽然我还是喜欢XX胜过世界),怪猎本身的出色设计说三天三夜都说不完, 反正一个字牛逼,在早期版本的无脑盾斧修改后我觉得虽然给不了神作给个9分没问题,操虫棍更是无愧于完美武器的称号(认真的)。

怪猎相较于其他动作游戏最大的加分项其实是敌人设计,动作游戏是必须考虑「敌」和「我」的交互设计的,强如新战神也免不了怪少凑数嫌疑,但怪猎的底蕴和设定以至于它根本不存在这个问题,聚妈之地某些粪怪除外。

ARPG分类排名一下的话,只狼<魂血<新战神<仁王<怪猎,注意这里是从题目的战斗系统深度来排的,我觉得只狼坐这个位子没问题,因为人家拿年度游戏靠的并不是用自己的短处去拼别人的长处。

最后综合一下题主的问题,战斗系统深度依次排名:

怪猎>忍龙=鬼泣>魔女=新老战神>仁王=黑魂2>黑魂3=血源>只狼>黑魂1

这是宏观排名,哪不对?不,没哪里不对。


我只能说动作系统的深度,日本人比欧美人强,纯act比arpg强,剩下的我觉得全是屁股问题。比如鬼泣和忍龙谁强这个纯粹看鬼卫兵还是忍卫兵多……

你吹鬼泣最强我可以说论跟敌人博弈这块鬼泣完全比不过忍龙,你吹忍龙最强我可以说它系统废招比鬼泣魔女都多而且可以玩出的花样比这俩都少。这就是个粉丝想证明自己喜欢的游戏天下第一的事,至于完全碾压对面还真说不上……跟你问平台跳跃哪家强任天堂里红帽王是完全不一样的。


前四个和后面的不好比,act和arpg至少在动作层面根本比不了

前四个鬼泣>忍龙>贝姐>战神

这个其实是我有私心的。。。忍龙老大哥我没打完,好吧别说超忍了,上忍都没打完,实在是不怎么好评价,考虑到现在能继续出续作可能的只有鬼泣和贝姐,私认为还是鬼泣比较占优,扩展性应该还是比忍龙高,毕竟鬼泣还有继续增长的可能,忍龙是真的没什么可能继续长了,至于战神,前三部boss战qte实在是太多,第四部转arpg就跟别说了,和前三部没什么可比性。

后五部怪猎>仁王>只狼>黑魂

血源没什么玩的欲望。。。等一个重制版,不懂的没玩过的游戏尽量不谈我也不能现编。怪猎深度相对而言比较深,一开始也是当act游戏卖的,只不过rpg要素越来越多了,只狼和黑魂我偏向于是重act要素的rpg游戏,相比较于动作,怪物和地图设计明显比动作来的深。


这是很简单的比较,真正玩过这些游戏的人能够轻松的做出判断,所以我相信题主自己有能力做出判断。

不能轻松做出判断或者与你判断有较大出入的答主,大概率没有玩过这些游戏,他们的话你也就不必在意了。


前四个加怪猎独一档>仁王>黑血狼

其中怪猎鬼泣忍龙>战神,魔女我没玩过排不出来

怪猎仁王现在就是arpg的天花板了,很难再找到另一个游戏比它俩做的更好。

(arpg这个分类太宽泛了,就是个筐,啥都往里装,感觉很多能动的rpg都叫arpg)

怪猎这个游戏真是越玩越觉得nb,常玩常新,武器相当有深度,而且最重要的是不管是act玩家还是轻度玩家都能找到乐子,玩个太刀见切哥和全程R2哥都玩的开心,包容性极强

至于黑血狼,还记得海德原地转圈的红龙吗?


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