我想自学UE4地编这块,看了很多公司招聘这个岗位都要求需要掌握建模软体,我想问一下具体应该掌握多少,是会用还是要求做出很好的模型,我现在已经掌握了基本用法和概念,在想要不要继续往下学


我大概写一下希望对你有帮助:

【1】理想情况

其实可以仔细拆分以下游戏场景里面都有些什么。

(1)地形数据。这个数据通常通过Houdini,WorldMachine之类的专门DCC工具来制作,因为涉及到一些大世界载入优化相关的东西,所以需要对地形数据做切割,优化等处理。(2)建筑数据。这首先要考研场景师的基础功底,美术审美,建模UV切割,素材复用,素材规划等。这就要求场景师对建模,素材优化服用把控非常精通。如何拆分材质ID,如何分UV等都要求非常高,因为直接影响到游戏场景的烘焙或者是性能优化。在兼顾资源优化的同时还要考虑设计。所以会要求你对制作场景素材需要用到的DCC工具都非常精通,如3DMax,Maya,Houdini,SP,SD,ZB等。(3)植被数据。这一类资源和建筑的资源制作方法等又有所不同,常用的软体有Houdini或者是SpeedTree。(4)烘焙数据。这部分主要是对场景进行烘焙,会在引擎里完成,至于倒是是用什么烘焙方案,需要跟技术开发进行协商,是用PRT还是Lightmap或者其他的什么技术,需不需要制作动态天气变换等等,这部分属于引擎层级的,需要对引擎编辑器十分熟悉。(5)特殊类型。一些杂项,比如远处的山川,瀑布,程序化生成的藤曼,河流等等,这部分跟引擎技术这边的协商好并且需要学习他们提供的功能即可。大概就是这些

【1】实际情况

理想情况和实际情况会有很大出入,实际上国内地编生态并不好,存在很多理论向地编,甚至很多人都已经没有素材制作的能力了,只会验收外包的素材然后把外包生产的素材自己导入引擎,然后在引擎里拖一拖拽一拽就说这是自己做的,对引擎编辑器十分不熟悉。总得来说就是前面说的那几大点全部不及格,只会张口闭口育碧暴雪EA维塔士,只会吹嘘,毫无实力。虽说那种人有七八年工作经验或者项目经验,可是都是些失败的经验,做的都是些失败的项目,但是这些人仍然把它当作是自己的资历在别人面前炫耀。这种混子往往有个共同的特征,(1)年龄大:靠著这个优势慢慢混到一线公司(2)长发纹身泼香水:散发著一股艺术家气息给人很牛逼的感觉(3)张口闭口前东家,甚至英伟达这种不做游戏的公司出来的地编都能喊高价。(4)稍微懂点引擎编辑器就觉得自己牛逼完了,其实就是会点几个按钮而已,不知道哪里来的自信。

祝好共勉


可以看看这套教程Unreal Engine 4引擎3A 地编制作案例教学,专门讲地编的,很细致


深夜学院网站有这个课程,上面课程介绍写的比较详细你可以看看大概要学哪些内容,需要掌握的软体大概有3Dmax、zb、substance、ps、UE4


可以不掌握 但是你路很窄。

最好是达到模型师同等水平。

一般地编都是模型师转的。

至于某易的奇葩地编套路不在讨论内。


我有碰到过不会建模绘制贴图的资深关卡美术。

甚至学习unity,ue4关卡系统,自学无法学会,需要ta培训的。

需要什么能力,我看你现在就不用看了。

先老老实实从3d prop开始做起吧,否则很难走的下去


前期掌握基本模型就行


谢邀,题主可以换位思考一下,你要是老板会舍得花钱雇一个连建模都不会的地编吗?同等金额甚至还可以雇到会houdini的多面手,何乐而不为?


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