疑惑来源:b站上几个演示视频下的评论,感觉双方都是非褒即贬。许多玩家都对小岛秀夫脱离konami后的第一作十分期待,但也有部分玩家针对"游戏性"等方面提出了质疑。问题主要是在于《死亡搁浅》此次演示呈现出的质量,还是在于近年来中国玩家游戏观念的转变呢?
小岛都涮了你们多少次了,就算是草履虫也应该对他的套路有点警觉了吧?
有兴趣的朋友可以去补一下1997年的MGS1 E3演示。
这个预告片在当年看起来的效果,没比现在的死亡搁浅演示好多少。大部分内容就是躲猫猫钻洞洞,开枪的画面也很平淡,除了视角变化这个优点外,没比生化危机强到哪里。而实际游戏拿到手,大家都傻了。MGS在当年最酷炫的两大亮点:电影化过场 BOSS战 ,在预告里被剪得几乎没有了。游戏的所有优点都用最平淡最不引人注意的方式表现出来。
实际游戏光是开头10分钟内容的精彩程度就完全超过了预告片。你说KOJIMA这孙子是不是欠打?
MGS2的预告也出现了类似的事情,游戏主人公和主要场景居然在预告里没出现。当然严格说这是好事,否则很多玩家当时就造反了。
如果演示里已经展示了死亡搁浅的主要卖点,那大家不用扯东扯西了,这游戏死定了。玩家交互再怎么神奇,也不可能把这样的内容改造成一个激动人心的3A大作。但还有另一种可能,那就是小岛隐藏了游戏最有商业性的那部分内容,甚至可能是隐藏了大部分内容。
现在所有对这个游戏抱有期望的人,都是赌在这一点上了。
评论两级分化是很正常的。这是小岛应有的待遇,如果是一面倒的吹,那才是出问题了。
因为小岛是在创造新东西。
一种新的游戏机制,在你没有玩到它之前,你用过往的经验去评估它的游戏性/可玩性,其实是很不靠谱的一件事。
现在就调侃说是行走/送货模拟器的,不必太当真;
我们都知道它包含了战斗,战斗比例有多高?玩家主动接战的概率有多大?战斗本身是不是一种过关路径?
当年MGS5,好多玩家打得太爽(尤其是利用被发现时的子弹时间爆头一波带走整个敌兵小队,简直不要太爽),一不小心头上角就变长了,谁还记得这游戏又是「潜」又是「谍」的?
另一方面,某些细节确实让人疑虑,因为有荒野大镖客2的案例在前,玩家担心不好玩也很正常;
这里面的核心问题是,细节上的繁文缛节,与开放度和自由度,能否对应起来。
荒2的问题是,细节上的繁琐,在设计理念上是冲著剧情体验去的,而非游戏性,
所以玩家们大喊不好玩。