疑惑來源:b站上幾個演示視頻下的評論,感覺雙方都是非褒即貶。許多玩家都對小島秀夫脫離konami後的第一作十分期待,但也有部分玩家針對"遊戲性"等方面提出了質疑。問題主要是在於《死亡擱淺》此次演示呈現出的質量,還是在於近年來中國玩家遊戲觀唸的轉變呢?


小島都涮了你們多少次了,就算是草履蟲也應該對他的套路有點警覺了吧?

有興趣的朋友可以去補一下1997年的MGS1 E3演示。

這個預告片在當年看起來的效果,沒比現在的死亡擱淺演示好多少。大部分內容就是躲貓貓鑽洞洞,開槍的畫面也很平淡,除了視角變化這個優點外,沒比生化危機強到哪裡。而實際遊戲拿到手,大家都傻了。MGS在當年最酷炫的兩大亮點:電影化過場 BOSS戰 ,在預告裏被剪得幾乎沒有了。遊戲的所有優點都用最平淡最不引人注意的方式表現出來。

實際遊戲光是開頭10分鐘內容的精彩程度就完全超過了預告片。你說KOJIMA這孫子是不是欠打

MGS2的預告也出現了類似的事情,遊戲主人公和主要場景居然在預告裏沒出現。當然嚴格說這是好事,否則很多玩家當時就造反了。

如果演示裏已經展示了死亡擱淺的主要賣點,那大家不用扯東扯西了,這遊戲死定了。玩家交互再怎麼神奇,也不可能把這樣的內容改造成一個激動人心的3A大作。但還有另一種可能,那就是小島隱藏了遊戲最有商業性的那部分內容,甚至可能是隱藏了大部分內容。

現在所有對這個遊戲抱有期望的人,都是賭在這一點上了。


評論兩級分化是很正常的。這是小島應有的待遇,如果是一面倒的吹,那纔是出問題了。

因為小島是在創造新東西。

一種新的遊戲機制,在你沒有玩到它之前,你用過往的經驗去評估它的遊戲性/可玩性,其實是很不靠譜的一件事。

現在就調侃說是行走/送貨模擬器的,不必太當真;

我們都知道它包含了戰鬥,戰鬥比例有多高?玩家主動接戰的概率有多大?戰鬥本身是不是一種過關路徑?

當年MGS5,好多玩家打得太爽(尤其是利用被發現時的子彈時間爆頭一波帶走整個敵兵小隊,簡直不要太爽),一不小心頭上角就變長了,誰還記得這遊戲又是「潛」又是「諜」的?

另一方面,某些細節確實讓人疑慮,因為有荒野大鏢客2的案例在前,玩家擔心不好玩也很正常;

這裡面的核心問題是,細節上的繁文縟節,與開放度和自由度,能否對應起來。

荒2的問題是,細節上的繁瑣,在設計理念上是沖著劇情體驗去的,而非遊戲性,

所以玩家們大喊不好玩。


小島秀夫專訪:談談《死亡擱淺》的立意、概念與哲學

—— 聽小島秀夫本人解讀這款「快遞模擬器」的深意。

編者按:在過去不久的東京遊戲展(TGS)上,小島秀夫為《死亡擱淺》做了兩段長流程的演示,包括休息室與戰鬥系統等內容,也讓人們對這款從名稱到立意都顯得格外神祕的遊戲有了更多瞭解。除了玩法等已知內容,Game Informer 編輯還特地對小島秀夫進行了專訪,聊了更多關於遊戲設計理念等深層面的問題,帶我們一窺小島秀夫心目中的「擱淺」世界。

《死亡擱淺》將於 11 月 8 日發售,登陸 PS4 平臺。

對於小島秀夫來說,上週是非常忙碌的一週。儘管《死亡擱淺》發售日臨近,但這位傳奇的遊戲製作人還是在東京電玩展上登臺,並給各位帶來了兩場獨立的現場演示以展示這獨特且神祕的遊戲內容。

雖然我們能從這些演示中獲取到不少信息,但同時也存在著許多疑問,比如死亡擱淺事件到底是什麼?它傳達了什麼信息?為什麼要做非同步多人遊戲?「贊」是幹什麼的?遊戲自誕生以來發生了怎樣的變化?為了得到這些問題的答案,我們訪問了位於東京的小島工作室,採訪了小島秀夫本人。

GI 記者:在你在第一場 TGS 演示上展示的所有新內容中,你最激動的是什麼?

小島秀夫:玩遊戲是一種孤獨的感覺,因為即使你是在線狀態,你通常也是一個人在玩遊戲。很多人喜歡在沙發上玩遊戲,這個時候也許他們會覺得,「噢,我很孤獨,或許還是個怪人,一直在一個人玩遊戲。」這種狀態是無限循環的。

在遊戲裏,即使你和 BB 一起旅行,但有時孤獨感還是會侵襲而來。諾曼·瑞杜斯(飾演主角山姆)實際上也明白這一點——你一個人在與孤獨感抗爭。但在某一時刻,你會意識到,「世界上有一個和我很像的人也感到了這種孤獨」,這是一種間接的聯繫。就像兩三百人一起坐在電影院裏看電影一樣的感覺。

但是現在的遊戲,你通常是一個人在房間裏玩的。然後你突然進入一個世界裡,你會發現,「噢,我不是這個遊戲世界裡唯一的一個人。」我很高興很多人能理解這一點,我認為這是這個遊戲最成功的部分。雖然你看不到其他人的臉,但是你能看到他們留下的痕跡,所以你能感覺到其他人的存在。

GI 記者:玩家還會從他們收到的「贊」中得到一些額外的反饋。但他們能拿這些贊做什麼呢?

小島秀夫:事實上,我和製作組成員有過激烈的爭論。在遊戲中,你會想得到更多的錢,或更多的聲望,或更多的榮譽,對吧?這就是現在的遊戲系統——如果你做了什麼,你就會想要一些回報。一開始,一個亞裔的成員就說,「小島,這種東西沒人會理解的,也許只有日本人才會懂。」我說,「這就是我想讓人在遊戲中這麼做的原因。」

所有的工作人員都和我說,「我們必須給玩家榮譽、聲望或者一些其他類似的東西纔行。」但這就使得《死亡擱淺》和其他所有遊戲一樣了,所以我堅定了我的想法,「給別人點贊就是一種無條件的愛」。

當然你可以看到你獲得了多少個贊,這算是一點小小的獎勵。如果你只是使用了其他玩家放置的物品,系統會自動發送一個贊。但你也可以發送更多,就像小費那樣。我並不想自吹自擂,說我想出這個主意很高明,因為它實際上是兩種方式的混合;在日本,我們不流行小費那樣的東西,但是你知道日本的服務很好。而在美國,則有一個小費制度,服務員會儘力服務,因為他們想要得到小費。

我真正想做的是——我不想做一個「踩」的功能在遊戲裏,我不想給遊戲添加任何負面評價系統,當我開始有這個想法的時候,我還是想做一個積極的反饋在遊戲裏。在目前的互聯網上,有點贊和踩的選項。對我來說,「踩」就像一根刺一樣,這算是一種攻擊。這就是遊戲裏為什麼要做積極的評價系統,如果你放置的物品裏有得「贊」很少的東西,最後它們可能會消失,但那些很多贊的東西會保留下來,這其中並沒有消極的反饋。

GI 記者:所以這個想法並不是為了鼓勵玩家去點贊,而是要讓所有人團結起來,儘可能地給《死亡擱淺》的世界支持是嗎?

小島秀夫:是的,因為世界背景是你能想到的最黑暗陰沉的世界。你是孤獨的,故事情節本身就是個最壞的處境,那我為什麼不設定一個積極一點的系統呢?

GI 記者:這些年來我們看過了不少關於《死亡擱淺》的神祕預告片,在故事的最後,介於電視劇《雙峯》那樣模糊的故事敘述和更直接的表述之間,你覺得它屬於哪一種?

小島秀夫:我一點也沒撒謊——我只是按原樣編故事。在預告片中,我只是把中間的場景放了出來。但如果你從頭玩到尾,你會明白的,因為這是相互關聯的。所有的情節、小故事都是互相關聯的。同時我也是大衛·林奇的忠實粉絲,所以它應該是偏向於模糊的故事敘述。

GI 記者:山姆有許多事情要管理——他的健康,他的設備等等。很多人通過遊戲來逃避這些責任。你是如何處理單調的維護任務並將它們放到遊戲中,讓它們變得不像工作一樣呢?

小島秀夫:在過去,遊戲設計的過程中你必須創造一些規則,因為你無法做到完全真實,對吧?在我們的日常生活中,有太多的事需要我們去解決。正如你所說的那樣,我們必須在自己所做的事情、生活中取得平衡。所以我想去解放我們一直賴以生存的遊戲設計理念,因為我們過去沒有這樣的技術。我們總是在創造規則,比如一次打擊會損失這麼多生命值。我想在《死亡擱淺》里加入真的精髓。

例如,在任何遊戲中,你可以攜帶你想要的任何物品——即使是《合金裝備》,它也是沒有限制的。當然,你不能在現實生活中這樣做,對吧?當你爬山時,你必須選擇一個瓶子。這就是我把它放進去的原因;很多遊戲都取消了這種規則。如果你在河裡,你還會被水沖走,這也是會在現實生活中發生的事。

這就是我重新創造的機制,而其他的遊戲,甚至我之前製作的遊戲,都和這個不一樣。

但另一件事是,你可以去世界上的任何地方。它是個開放世界遊戲。

在過去,即使遊戲是「開放的世界」,也有一些限制使你不能走得更遠。比如,開發者創造了你無法到達的山谷。但在這個遊戲中,你可以去任何地方。你設定路線,你想知道接下來會發生什麼。在這個遊戲中,我想如果我光這麼說你可能不會明白,但是一旦你開始玩這個遊戲,在那個世界裡行走真的很有趣。

當我在看遊戲測試的時候——甚至是員工們的測試時,他們一開始並沒有意識到這一點,但當他們真正開始玩的時候,在遊戲裏行走真的很有趣。

現在可能很多人會說,「噢,這是一個走路模擬器!」

這就像我第一次推出一款潛行遊戲一樣。如果有 100 個人玩這個遊戲,而且他們都說這款遊戲很有趣的時候,那就意味著這個類型或是遊戲已經有類似的存在了。但這是一種全新的遊戲類型——就像第一款潛行遊戲一樣,總會有人不明白,我們應該交由時間來檢驗。

GI 記者:假設一名玩家已經完成了遊戲,正在觀看遊戲結束時的片尾。在你的想法中,你希望玩家在這個時間點想些什麼?

小島秀夫:我真的不該談這個,留給玩家自己去品味的。但遊戲的主題是連接,你最後會明白它的意思。就像在電視劇、遊戲或者是互聯網一樣,所有的東西都在一起,你可以看到最後的製作名單。但是我只是想純粹地讓玩家們完成遊戲。

舉個不是那麼恰當的例子。比如你想爬到富士山上去看日出——在日本很多人會這麼做,但爬到山頂真的很難。很多人會在半路上就放棄,但一旦你爬到了山頂,看到了美麗的風景,很多人也會激動到流淚。我們的遊戲也是如此,堅持到最後才會收穫感動,當然,我想把這部分留給玩家們去探索。

GI 記者:手性網路的概念與現代通訊有何不同?

小島秀夫:這就是一種「信件理論」,在以前,通訊並不是實時的。例如,一位丈夫很久以前在戰場上寫了一封信,信的內容是「我不知道我什麼時候會死」。然後他把信寄了出去,過了幾個月纔到妻子手裡,妻子讀了信以後會想,「他現在可能已經死了。」妻子必須想像出來他寫作信件時的想法——這就是當時的交流方式。現在,這變得更加實時了。

這是一個關於關心他人的遊戲,但它卻沒有那麼直接。我想利用今天的互聯網做到這一點。如果在《死亡擱淺》裏,有個人放了一個杯子在那裡。你可能會想,「他是故意把它放在那裡的嗎?還是他隨手就把東西扔在這裡的?」但你認真思考一下,這就是我前面說的「信件理論」。

在這個人們可以直接交流的時代,我想利用今天的技術創造出一種間接的交流,能夠讓你站在對方的角度來思考,就像過去那樣。

像 19、20 世紀的風格一樣,人們在交流時必須考慮其他人的想法。但是因為現在的交流過於簡單、直接,人們忘記了這種交流方式。放在今天,如果我看到了你的杯子,我完全可以打個電話給你,問「嘿,這個杯子是幹什麼用的」。但是在《死亡擱淺》裏你不能這麼做,你必須加以思考。

現在,如果你思考過這些內容以後,你放一個杯子在那裡,你也會想,「如果我把它放在這裡,那發現它的人會怎麼想?」 所以我相信,通過這種方式,人們對彼此的感情會在《死亡擱淺》中加深,因為它就是這樣把人們聯繫起來的。

GI 記者:在當前的世界背景下,你去尋找居住在各處的人,並把他們接入手性(開若爾)網路,你只是幫他們接入一個更好的網路嗎?

小島秀夫:這個網路其實有三個方面,在 Bridges 的角度上來說,他們希望這些人接入 UCA,也就是城市聯邦美國。當你接入後,他們就可以使用 UCA 的服務。但同時,他們也會 24 小時檢索你的信息,就像《1984》裏那樣。有些人可能不喜歡那樣,他們會說:「我不打算接入 UCA,因為我們這是在重複我們曾做過的事情。」比如特朗普,比如歐盟之類的事情,這些都是比喻。然而,如果你和他們關係足夠密切,他們則會說,「好的,幫我接入吧。」

許多人只是簽訂了一份與 Bridges 連接的合約。網路一直是存在的,但在接入之前無法起到通信或是其他作用,這就是為什麼他們不能使用手性印表機之類的東西。如果他們說他們會加入 UCA,那麼你就可以使用手性網路,手性印表機或者一些其他的東西。在遊戲中,我們的任務是把美國真正的連接起來,但我還沒說這是否是一個正確的選擇。

GI 記者:在「簡報」預告片中,很多關於人們分隔的言論和我們現今在美國聽到的很相似,這是故意的嗎?

小島秀夫:這是關於美國的,但是我故意用了一張錯誤的美國地圖。也許從這個角度看,它看起來更像日本。我希望人們不要只想到「美國」,而是要想到你現在的所處之地。因為這取決於是誰看到了它。當然,這是在未來,每個人都通過網路連接,但每個人又都是彼此分散的。這也是一種比喻。所以山姆不是連接美國的使者,他的動機是拯救艾米莉。還有一羣敏感的人也是持相同的態度,但是他們不得不這麼做,因為他們是在執行一項任務。

山姆在旅途中也抱怨了很多,他會說,「我為什麼要這麼做?」這實際上可能是所有玩家都會有的想法,「我為什麼要這麼做?這遊戲實在太孤獨了」但當你開始遊戲之後,裡面的故事情節,人物角色,你會開始覺得這種聯繫真的很好。但我並不會說這種聯繫是積極還是消極的,這取決於玩家們在玩遊戲時的感受。

GI 記者:現在遊戲就快完成了,現在你可以看到最終成品的樣子,那麼它和你腦海中最初《死亡擱淺》的概念,最大的區別在哪裡?

小島秀夫:這個遊戲的概念從一開始就沒有改變過。雖然在畫面上,我本希望能做得更好,比如到 PS6 的程度。不過畫面不是這款遊戲的重點。剛開始很多人反對我最初的概念,但我很高興工作成員們能和我一起把它實現。所有的工作人員都很喜歡這個遊戲,我真的很開心,我只是覺得現在該輪到玩家們享受這份喜悅了。

一個全新的概念在一開始真的很難解釋。潛行遊戲,當我第一次展示它的時候,沒有人真正的理解。第一個反對你的人總是你的員工,或者是和你一起工作的人。「你運送貨物,你和別人聯繫在一起,然後他們給你點贊。這有什麼好玩的?」這是很多人的第一反應,如果我聽從了他們的意見,那這最終還是一個平庸的遊戲。

但是有很多員工,他們相信我,他們說,「好吧,我們就來試試看。」然後很多員工都漸漸開始明白了我的想法,這我不能責怪他們,因為我很難將我內心的想法展示給他們。

我剛開始解釋的時候沒有人能聽懂,他們會說「你是瘋了嗎?」,但他們最後還是參與進了項目裡面來,諾曼,麥斯他們也是一樣。當我剛開始邀請他們加入的時候,我曾向他們解釋過,但他們還是不懂我要做什麼。

GI 記者:你有沒有想其他人解釋過《死亡擱淺》的理念,而他們立刻就能理解的?

小島秀夫:是的,有一些人能理解,特別是一些搞創作的人。比如導演喬治·米勒,他是我的導師,我心目中神一般的人物。2017年的時候,我去了一趟澳大利亞。那時候我只有一個預告片,我也曾用語言來向他解釋我的想法。喬治·米勒說: 「在所有方面,你都是對的。數學上,心理上,物理上,哲學上都是對的。」然後他開始畫圖表,說「你做的都是正確的。」我真該把那一幕錄下來,然後把它發給工作人員們看,那真是一個令人無比愉悅的回憶。

這些人也許不是遊戲行業的人,而是一些音樂家、導演或者創作者。所以,這就是為什麼我傾向與音樂家,電影導演交流,因為他們真的能很快理解我的想法。

文/ Joe Juba

編譯/ antonGame Informer 中華地區獨家授權,轉載請徵得同意


因為評論的人已經忘了之前宣傳片裡邊的大量要素(比如二戰士兵、坦克,自爆的巨型人像等等,這些主線要素都沒公佈出來),小島拿出來的只是冰山一角而已。


當初MG初代策劃時,被同事指出,潛行有什麼意思,玩家都喜歡看大場面的突突突,爆炸等,然而…

送快遞有啥意思…

這話不似曾相識?


推薦閱讀:
相關文章