疑惑來源:b站上幾個演示視頻下的評論,感覺雙方都是非褒即貶。許多玩家都對小島秀夫脫離konami後的第一作十分期待,但也有部分玩家針對"遊戲性"等方面提出了質疑。問題主要是在於《死亡擱淺》此次演示呈現出的質量,還是在於近年來中國玩家遊戲觀唸的轉變呢?
小島都涮了你們多少次了,就算是草履蟲也應該對他的套路有點警覺了吧?
有興趣的朋友可以去補一下1997年的MGS1 E3演示。
這個預告片在當年看起來的效果,沒比現在的死亡擱淺演示好多少。大部分內容就是躲貓貓鑽洞洞,開槍的畫面也很平淡,除了視角變化這個優點外,沒比生化危機強到哪裡。而實際遊戲拿到手,大家都傻了。MGS在當年最酷炫的兩大亮點:電影化過場 BOSS戰 ,在預告裏被剪得幾乎沒有了。遊戲的所有優點都用最平淡最不引人注意的方式表現出來。
實際遊戲光是開頭10分鐘內容的精彩程度就完全超過了預告片。你說KOJIMA這孫子是不是欠打?
MGS2的預告也出現了類似的事情,遊戲主人公和主要場景居然在預告裏沒出現。當然嚴格說這是好事,否則很多玩家當時就造反了。
如果演示裏已經展示了死亡擱淺的主要賣點,那大家不用扯東扯西了,這遊戲死定了。玩家交互再怎麼神奇,也不可能把這樣的內容改造成一個激動人心的3A大作。但還有另一種可能,那就是小島隱藏了遊戲最有商業性的那部分內容,甚至可能是隱藏了大部分內容。
現在所有對這個遊戲抱有期望的人,都是賭在這一點上了。
評論兩級分化是很正常的。這是小島應有的待遇,如果是一面倒的吹,那纔是出問題了。
因為小島是在創造新東西。
一種新的遊戲機制,在你沒有玩到它之前,你用過往的經驗去評估它的遊戲性/可玩性,其實是很不靠譜的一件事。
現在就調侃說是行走/送貨模擬器的,不必太當真;
我們都知道它包含了戰鬥,戰鬥比例有多高?玩家主動接戰的概率有多大?戰鬥本身是不是一種過關路徑?
當年MGS5,好多玩家打得太爽(尤其是利用被發現時的子彈時間爆頭一波帶走整個敵兵小隊,簡直不要太爽),一不小心頭上角就變長了,誰還記得這遊戲又是「潛」又是「諜」的?
另一方面,某些細節確實讓人疑慮,因為有荒野大鏢客2的案例在前,玩家擔心不好玩也很正常;
這裡面的核心問題是,細節上的繁文縟節,與開放度和自由度,能否對應起來。
荒2的問題是,細節上的繁瑣,在設計理念上是沖著劇情體驗去的,而非遊戲性,
所以玩家們大喊不好玩。