求各位大佬分析一波,以前没怎么玩过动作游戏


鬼泣5啊,扯什么只狼简单只需要背板的都是歪理。

只狼压根不给你难度选,管你是喂狗组大手子还是手残党小白,统统上来暴打一顿,让你知道世界是残酷的,然后你才能成长。但显然,死那么多次,时间和心情的消耗都是成本,你让一没怎么玩过ACT的入门玩家来玩,只狼他能打过第一个精英怪没弃坑都算心理素质不错了。

大部分玩家真的只是想打个游戏图个开心,别逼著他们在游戏中成长,生活已经够累了,放过他们吧。

再说鬼泣5,典型的下限低,上限高。超低的门槛,谁都可以迅速上手,铜管也并不难。友好度拉满。至于那些说什么难度太低享受不到游戏精髓的,拜托,存在即合理。人家开发商都设定这个难度,有啥不能享受精髓的。主角帅气逼人的割草杀怪不香么?

其实,论一个游戏难不难真的很简单。就看大家玩的时候死的次数多不多就行了。只狼出来的时候一堆人喊难,鬼泣出来哪怕最高难度有几个人叫难的?

非要自己追求王牌空战次次打满S那是个人追求,跟游戏难度有啥关系?人路人高考目标是考600分上211,你非得让别人考700分上清华,这是什么道理。

综上所述,《鬼泣5》对动作游戏入门玩家更友好。

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这还用说嘛,论友好度,当然是《鬼泣5》了。宫崎英高出了名的喜欢刁难玩家,他的游戏就是以「受苦」出名的。主角普遍很逊,最霸道的都是boss和敌人。

随便拉一个玩家,通关《鬼泣5》默认难度,轻松惬意。如果开启 AUTO模式 (自动出招),就能一键傻瓜连招,砍爆怪物。《鬼泣3》开始就有这设置,我就没见过第二个act游戏有这种系统。

卡普空这么体贴,就是为了照顾广大手残玩家啊。默认难度下,敌人普遍还很弱,可以随便欺负,跟无双差不多。

别扯连招深度了,新手基本不会在乎这些东西。大多数新人玩家都是以通关、干掉敌人为第一目标。所以《鬼泣5》还有个「咿呀剑法」的梗,没追求的人,会一招鲜,吃遍天。以前还有个百万粉up主喷《鬼泣5》无脑哩。

通关后,有追求的会练习连招。没追求的,继续随意打,或者干脆把游戏晾一边,玩别的了。

我这个《鬼泣3》入坑的老玩家,都不怎么练连招,照样玩的开心。为什么,因为主角狂拽酷炫吊炸天。动作帅、技能多,操作自由度高,打起来爽快、好看。

《鬼泣5》就算瞎打,战斗场面也比《黑暗之魂》《血源诅咒》和《只狼》帅多了。

《鬼泣1》那才是十分不友好,初期小怪,大概三刀就能砍死但丁。游戏氛围特别阴暗,跟恐怖游戏似的(还没摆脱《生化危机》那味)

低级木偶怪,能三刀砍死初期但丁

喷火木偶怪,风火轮使得很6

有的怪简直是噩梦

影狼,外号「黑猫」

镰刀死神

魔界生物兵器:噩梦

其实动作游戏里,最亲民的还是无双、战神、战国basara这种。操作简单、战斗爽快、打斗酷炫。我认为这些,就是act游戏的基础乐趣。

就算是无双类游戏,上限下限也相差甚远。大众偏见很大,不清楚里面的门道。

《战国无双3Z》

《战神3》

《战国Basara4》

某些「高玩」瞧不起这些低门槛act游戏,喜欢开除无双战神的act籍。然而,动作游戏风格多样,绝不是被几家公司垄断的,普通玩家根本不用搭理这帮人。

表演动作游戏:鬼泣、猎天使魔女

格斗动作游戏:流星蝴蝶剑、君临都市、神之手、忍者龙剑传

动作冒险游戏:鬼武者、战神、旺达与巨像

战场动作游戏:各种无双、战国basara、进击的巨人

战术动作游戏:义经英雄传、王者天下:一骑斗千之剑

使魔动作游戏:混沌军团、恶魔城:暗黑的诅咒

潜入动作游戏:天诛、忍道戒

……

怪物猎人系列,也常年被算成「动作游戏」

可是,一旦删掉了MH的刷素材、刷装备、配装、道具使用、组队战斗等rpg元素,这游戏必死。

鬼泣在连招的道路上发展到了巅峰,但是他也缺失了另外一部分乐趣——纯粹杀敌的乐趣。

因为鬼泣系列里,小怪普遍很傻,给人一种虐菜的快感。能称之为「对手」的敌人,极少。

想体验「高手过招,生死一瞬」,当然要看《忍者龙剑传》系列了。

《忍者龙剑传2》


鬼泣玩家不请自来,肯定是鬼泣啊,尤其是这个鬼泣5...

别的回答都说了不少原因了,我再补充一点:

只狼,没有难度选择,死了只能重来,重来也没有任何加成,boss还是满血打,小兵还是一样清。

鬼泣5,死了可以直接用金魂原地满血复活,而且是接著打,小兵剩下3个?活了就杀这3个。boss残血?活了随便莽两刀就把boss莽死了。

总之概括起来就是,只狼不存在「续关」这一说法,死了就重来;鬼泣,只要你有金魂,你就可以用无限条命来对付有限的敌人。

你说金魂不够?鬼泣5每天上线给一个金魂,稍微攒攒都用不完


当然是只狼。

别说《鬼泣5》可以选择难度,可以无脑通关,是,最低难度你通关了,但鬼泣的核心乐趣你没享受到啊——就相当于你MGS5全程小鸡帽通关一样,也就通了个关,游戏基本相当于白打。

你要想享受到鬼泣的乐趣,你就要练连段打评价,起码各种武器要收集齐,招式都要熟悉一下,这才叫动作游戏入门了吧。你可以不当段子高手,但鬼泣的核心玩法你要体验到才行。

但这个门槛就高了,不仅要有实打实的投入,更有一些反应上的要求。

《只狼》就不一样了,你想要体验只狼的核心乐趣——也就是打铁——你真的只要通关就行。而魂系列,包括《只狼》,对于通关的要求基本上就是「有手就行」,只要你领悟了核心应对策略,不需要高难度操作就能打过。

这本质上是设计模式的转变——鬼泣依然是「易上手难精通」的模式,魂系列则是「难上手易精通」的模式。「易上手难精通」本来是夸任天堂的一句话,但对于鬼泣等动作游戏来说,则是令其衰落的核心缺陷之一。

任天堂能保证低难度和高难度的核心体验的是相同的,就算你不打高难度关卡,你的体验也不会受损。但你要不打评价不打高难度(起码是普通难度),你和高玩打的甚至不是一个游戏!须知,对于动作玩法来说,难度本身就是和核心体验直接关联在一起的。

其低难度在核心体验上是被阉割过的,或者说低难度这个模式本身就是通过阉割核心体验得以实现的,而高难度的硬门槛则高到一般玩家可能无法享受其中的乐趣。

因此「易上手难精通」对于鬼泣等「经典高速act」来说,反而是割裂玩家群体,在传播上自我设限的缺点了。

而魂系列则不一样。魂系列在动作玩法上,最大的贡献就是,在降低硬门槛的时候,还能向玩家传递过去只属于动作游戏高玩的核心乐趣。而且它保证了他的玩家群体是同质的,只要你能通关,你享受到的乐趣就是相同的。

因此,如果想入门「动作游戏」,《只狼》当然是更加友好的选择——你花30-50h通关,你就真的「入门」了;但你花100h打《鬼泣》,大概率你入不了门,还要被遗老鄙视……

另外,我个人觉得「动作游戏圈」的党同伐异乌烟瘴气p事一堆妖风阵阵,这问题根底就在「易上手难精通」自己划分鄙视链割裂玩家群体上……


这两个完全不是回事啊。

鬼泣的核心是表演,要求是你对自己角色的掌控力。

然后耍就可以了,编段子就好了,打的赏心悦目,自我陶醉。

只狼的boss比鬼泣的boss更有个性,打法都会各个不同,用忍具也是有必要的。所以打只狼要的是你对敌人的了解,它会在什么时候放什么技能,你想好如何应对。

要说友好,鬼泣很友好啊!

你玩过鬼泣的最低难度吗?combo反复按就好了。

只狼那么多恶意,还说对新手友好?


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