_(:?」∠)_各位仁兄... 我也是一個死忠粉,但我還是想聽聽各位比較理性的評價一下鬼泣5。
在此謝謝各位大大賞臉回答問題?*?(ˊ?ˋ*)
有答案提到怪設計的不如4,我再補充一點,怪物出場的,跟4比太不走心了。
4代怪物第一次亮相都有個小動畫,而且有些做的非常好。
我印象最深的是大冰茬子,大雪落定後低沉的一聲「咚」落地出場,然後飛起來代表月亮消滅你,尼祿戰鬥背景音樂響起開始干,這個出場真是驚艷到我了。
5感覺多數就是,怪都是比劃幾下,給個特寫介紹一下,直接開打,稍有前戲不足的感覺。
4的boss戰之前的對話也是很走心,聊幾句再打,就像兩軍開戰前細數對方不義,自己是行王道來和你打,「我有一言請諸位靜聽」
dmc里但丁還會和大蛆對著喊幾聲「fxxk you」才開始打呢,也不乏「你瞅啥」「瞅你咋地」的儀式感。
5里的有些boss有點感覺,上來就干,有點不太講究,不像道上混的。
當然,鬼泣5天下第一。
標準的回饋老粉絲的作品,無論是在操作上還是劇情。
v這個角色算是給新人的福利了,act沒落了那麼多年,動作市場都被魂系列佔領了,新玩家接受不了完全可以理解。
後期場景過於偷懶,眾所周知4代因為經費問題流程相當於跑兩遍,但是鬼泣4的場景,只要是老玩家,無論你拿出哪個場景的截圖,他都立馬能知道這個場景是在哪,更熟練的甚至知道什麼難度會有什麼敵人,但是鬼泣5這點基本辦不到,魔樹內以紅色黑色為主的場景比比皆是,辨識度非常低,真的是很糟糕的一件事。
不足就是:
缺少儀式感。
有人可能要問:什麼叫缺少儀式感?
用上面一位的回答舉例子:
鬼泣4,冰霜出現時,昇上空中,背景是潔白的明月,冰霜全身一振,伴隨著漸漸進入歌詞部分的「The time has come」戰鬥音樂,有一種「戰鬥開始」的隆重感覺。
這即是所謂的儀式感。
在漢文化和受漢文化影響很深的地方,「儀式感」都是個很重要的元素。我們做事都很注重儀式感,比如,幾乎沒有幾個人願意「無婚禮結婚」,也幾乎沒有幾部電視劇在開拍前不舉行個什麼殺青典禮;北京奧運會辦得又華麗又莊重,為什麼?這即是所謂的「儀式感」,或是叫鄭重感,因為事情開始了,就要有個恰當的前奏相配。
深受漢文化洗禮的日本,也是一樣。
咱們回頭看看,鬼泣3和4:
我是個深度鬼泣中毒的玩家,3和4的台本我一個字不落都背下來了。關鍵是,那麼長的台本,我在背誦途中,卻完全沒有產生厭煩感。為什麼?因為與其說是背下來的,不如說是「我願意記住它」。那原因是什麼呢?就是這種儀式感,具體來說,就是節奏感。我一直都覺得鬼泣3簡直是藝術品,為什麼?這種節奏感佔了很大成分。它就像部戲劇一樣,每段情節都有明顯的開場,也有明顯的收場。而開場收場過程中的節奏、速度、氛圍,都恰恰是我希望看到的。舉個例子:
V哥到了總控室,握住閻魔刀,眉頭一皺,刀鋒一劃,把自己的血灑了進去,但,機關卻沒有啟動。
V哥惱火了:
Why isnt this working! Is there something missing?Or must more blood be shed!(為什麼不管用!難道說缺了什麼?還是要流更多的血嗎!?)
但丁走了進來。
You seem to be in a bad mood(你看來心情欠佳麼。)
V哥站了起來,一臉驚訝:Dante?!
但丁走了幾步,隨意道:
/So my mothers amulet, is the key that unlocks the door to the Demon World. Well, Good plan, Pop./
(原來,老媽的護身符就是打開通向魔界之門的鑰匙,喲。真精彩。老爹。)
V哥:/Just the opposite actually. Originally it was the key to the demon world but was given to human as a gift./
(恰恰相反。它原本就是通向魔界的鑰匙,只不過當成禮物送給了凡人。)
但丁:it doesnt matter to me one way or the other, more importantly, Ive come all this way/說到這裡,但丁摘下大劍/Im sure you have time for one more game, right?
(隨便怎樣都好吧。關鍵是,我都已經來了。你肯定是有空再玩兒一局的,對吧?)
V哥/高昂地/:Why not?After all we share the same blood./ Ill just use more of yours to undo daddys little spell./換上得意的笑容/
(好啊。畢竟你我血脈相連嘛。我也正好多用點你的血來解開父親的小封印。)
但丁:So, you want a piece of me, literally,huh?/ OK bro, come and get it(大劍對準V哥)If you can!/
(那,聽來你是想要我的命咯,嗯?好啊,哥哥。來吧——只要你辦得到。)
請注意上邊台詞中以/ /括起來的部分。
如果有常看美劇的人,會發現,//部分的台詞和舉動,那種風格,在美劇裡是絕對不會出現的。這些部分,在朗讀時,都在句中有停頓,有緩有急,有連貫也有沉默,就像詩一樣。
這即是所謂的儀式感,或叫鄭重感。
這種例子在鬼泣3中不勝枚舉,我至今仍記得兄弟二人第三次決戰,V哥bgm那雄渾悲壯的交響樂,無比恰當地映襯了這場兄弟二人的宿命悲劇之戰。堪稱完美藝術;經常看到有人說,鬼泣不賣劇情,呵呵,你們看劇情只看濃縮版的嗎?要是這樣看,天下所有的文藝作品都沒什麼看頭,全都是別人寫過的老套路。看劇情是要配合畫面和音樂渲染一起看的。
因為這種張弛恰當的安排,在背誦整部鬼泣3、4的台本過程中,我完全沒有阻滯,也沒有懈怠感,就像在背誦優美的詩歌。
5出來了,按慣例,我也在背5的台詞。
但這種感覺就完全消失了。
就像在背高中英語課本,跟劇情什麼的無關,只要讀得流暢就行了。
5的劇本我背了一兩幕,無比吃力。我幾乎記不住人物的語速、口氣、表情、動作什麼的。而鬼泣3和4,我能原封不動演出來。
這就是因為,它沒有按我,或是說,我們想像的節奏來行進。
——當然,鬼泣5是部西化很明顯的作品,或許在西方人眼裡,它安排得不錯。不過,在我眼裡,它真的淡如流水。
雖説如此,也不是從頭到尾都這樣,比如涉及到V哥過去的那幾段,我真的是邊流淚邊看的,這部分有很明顯的日式渲染。因此鬼泣5是部大面上特別「西」,而某些細節處又特別「東」的作品。
這一點在人物外表設計中也是。
我相信很多人,在初見了尼少那張新臉時,都有種想ctm的感覺。
不過,玩兒久了,我發現,細看之下,尼少那張臉並不完全「西方」。
細心的玩家都該知道,在鬼泣中,斯巴達血脈的這幾個人,其面容,實際是東西摻雜的;只不過在過往的那幾部裡,「東」佔了主要成分;在5中,「西」佔了主要成分,但事實是,「東」的部分仍然存在,只是配比不同罷了(最近看了個日本小朋友的分析,人家說,現在日式作品裡非常常見的那種長相,實際是根據西方人長相改來的,如果是日本人,不是長那樣的。)。
為了贏得市場,卡婊做出了改變,我不能怪它;要是沒有市場,我們就看不到鬼泣6了。
不過,卡婊,我們的動作天尊,你還記得Devil may cry的意思嗎?你還記得你在鬼泣3結尾時,借Lady之口詮釋的「Devil may cry」嗎?
希望你別忘記。
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另外我想說句題外話。
好多人都說鬼5尼少的紅刀判定變寬鬆了;我在鬼4裡是個渣渣,從來不會按紅刀的,主要是不習慣;不過在鬼5中練出了較為熟練的紅刀;此後我回到鬼4中去想試試訓練結果,結果發現,在鬼泣4中按出紅刀的幾率並不比5低。主要是因為鬼5的動作變慢了,玩家更有機會去反映按紅刀的點;而鬼4速度太快,很多人反應不過來,不過習慣了鬼5的點之後,回到鬼4是一樣的。
滿意了,很滿意了。要說劇情,以前鬼1的劇情是什麼啊,崔西叫但丁去島上殺魔王,但丁到島上殺魔王,中途崔西是細作,然後改邪歸正,但丁砍完魔王回家過日子,沒錯,1代劇情就是我說的這麼直接,中途沒一點跌宕起伏。說BOSS,1代4個還是5個在23關中反覆使用,每個boss殺幾次才殺的死,說系統,3代沒有風格切換,一次只能帶4把武器,鬼5在現在其他幾大act轉型的轉型,涼的涼,能做到這個地步,真的太棒了,系統深度進一步提高,4代我嫌棄尼祿就是他只有一把刀一把槍,閻魔刀才兩招,這代多了機械手,光研究手就能花好久時間,但丁武器更加完善,大劍以前的風格技放進了平A,摩托和新拳套的打連節奏也需要研究好久,還有情懷彩蛋,妮可踢唱片機的那一下,那是多麼感動啊
謝邀。以下觀點為個人感受,歡迎理性探討。
先自報水平。本人鬼泣低玩,玩不出花里胡哨的騷操作,但也做到過3,4DMD背板無傷通關。
不足之處我想大概就是鍵位了(PC版)。
鬼泣5從DMC鬼泣中借鑒了大量元素,其中一個就是鍵鼠操作。但我不知道卡普空對自己在鬼泣5的默認鍵位是怎麼理解的,我上手的時候感覺反人類的一B。
Shift鍵鎖定是什麼意思?就是如果你需要閃避,那你必須要單用一個左手完成操作,小拇指按Shift,無名指或食指控制左右方向,大拇指按空格,右手掛機。
作為一個花里胡哨的硬核act,融合閃避,反擊,武器切換的遊戲,我先不說和我一樣的普通低玩玩家,那些PC黨的高玩怕是都很難駕馭。
於是在被小怪活生生怒日了五分鐘後,我第一次在玩單機遊戲的時候修改了鍵位,改回了鬼泣4的鍵位,沒有全改,鎖定鍵,跳躍,槍攻,劍攻,特殊攻擊,以及紅刀我都改回了鬼泣4的鍵位。
上面的我單說了尼祿,還有丁叔的鍵位。
不論你是一個怎樣的鬼泣玩家,但我相信,最基本的咿呀大法你絕對是會的。鬼泣5中咿呀大法接百萬連突是鎖定+方向+攻擊技能出現後鬆開方向鍵,於是我基本再沒有從咿呀大法接百萬連突了,因為我總會忘掉鬆開方向鍵。
還有一種操作,在三個可操作人物是不同的招數,但鍵位是一樣的,我以丁叔的蓄力劍氣三連舉例。
我在虛無之境里把那個小怪上挑,咿呀了兩分鐘,然後大眼瞪小眼對視了兩分鐘,我才理解左搖桿從後向前推這個騷操作到底怎麼在鍵盤上實現。就是先按S,迅速按w,然後接後續操作,聽起來感覺不怎麼難,但看到左搖桿從後往前推,這個操作在鍵盤上的實現會讓你很懵逼,其次如果時機把握不好,下場不太好。比如地獄犬在切換能力時你拉到遠處正準備一波素質蓄力三連,一個手殘就變成咿呀大法撞到地獄犬的aoe上面。
還有,V這個逼的存在簡直就是告訴玩家你今天手不抽筋算我輸。尼祿和但丁在同一時間槍和劍只有一個可以釋放,有特殊比如尼祿魔人狀態平砍過程中依然可以槍械攻擊,但V這個B是全程你要J和I一起進行瞎J8操作,還要沒事按按K保證自己不被打到。
卡普空你故意的吧?!你就是來嘲諷我們這些手殘玩家的吧?!過分了啊!
相關:四流段子手,參與過兩部連擊mv
不扯劇情,不扯美術風格,因為這些方面我能扯的都被別人說過了,而且這些我也不專業,無法從美學和編劇的角度給出什麼有意義的回答
只說操作和連擊
首先PC版本,相比4,有兩個令人無語的改動。
第一個是鎖定機制,以及引發的視角變動。這一代如果在群戰的過程中切換鎖定,或者鬆開了鎖定再立刻重新摁住鎖定,系統給出的鎖定目標十分睿智,尤其是經常出現面對著正前方的怪,假如因為種種原因而鬆開鎖定再重新摁住的話,往往直接切換目標到八百里開外身後的一個怪,然後上挑變前沖,前沖變上挑。不像4代在設定里給了你三種可能的原則:最近、主角正面、輸入方向,5代直接啥都沒了,你連選擇的機會都沒有。
第二個是如果採用純鍵盤操作,摁住鎖定之後,無法通過鍵盤的按鍵來轉視角,只能通過滑鼠或者觸摸板來轉視角,簡直是天才一般的設計。
然後取消了反向和滑翔。
滑翔本來就是屬於鬼泣4的物理引擎的BUG,換代後這個bug消失就算讓段子手失望,也還算可以理解。不過苦了冬瓜,本來4代就靠著那一手xjb滑翔來秀,現在徹底沒了。沒了滑翔之後圈內目前也算是開發了一些它的下位替代,比如但丁摩托反向,連續側方向空星,空中野馬,都能實現那種快速的移形換位或者拉近拉遠,不過速度遠比不上滑翔,更何況5代還沒有加速,但丁很難重現4代TR滑翔帶來的視覺效果了。現在段子手打出來的5代但丁段子,比拼的就是流暢度和創意。於是就真的印證了那句話,潮水退了,才知道誰在裸泳,你看看冬瓜5代打的段子都是些什麼玩意兒……尼祿反倒是沒受到太大影響,加入了斜戳這一個空中技能,還有手沖手,加上原本就有的靈魂技飛燕,空中的位移花樣比4代大大增多。
而反向這個就是真的無法理解了。因為反向在demo版本里還存在,也是個既不會引起遊戲崩潰又不會影響遊戲平衡性的良性遊戲機制,沒人知道為啥正式版里就沒了。於是除非用下面提到的民間mod,否則你永遠看不到風騷的各種反向技能來與怪互動了。更氣人的是,製作組還給你了最後的一絲憐憫:大部分的反向都不存在,不過只保留了幾個技能,允許你通過普通的操作來打出反向,包括但丁的霰彈後射這種。就像是把你洗劫一空,然後留了你點打車的錢
現在反向和滑翔,包括加速,民間都有mod補丁可以重現,不過打出來的東西也不得不被標註為修改連了。
最後說到連擊,還得補充一句,5代boss的互動性比4代要差,當然也可能是沒有開發完全的緣故。目前的勞模,雷騎士一個,v哥一個,剩下的都有一個問題,就是打起來感覺永遠是你打你的我打我的,boss的出招套路化嚴重,除了個別的飛行道具反彈,與主角的招式無法形成互動。即使是雷騎士和V哥也是矮子里拔將軍。雷騎士目前的最高傑作是AYU的彈刀流,V哥目前是B娘和Sakaki,這些都已經竭盡所能地打出目前的最佳視覺效果了,還是讓人感覺缺了點什麼。
我有兩點想說,不能算是缺點,只能說是個人覺得略有遺憾。一是這一代的場景有點兒單調,基本就是神樹,城市和地下三個部分,能看到的場景基本都是灰暗的色調,看久了視覺疲勞
另外一點就是怪物設計,在這裡我要吹一吹鬼泣4的怪設。在我個人看來,4代的怪物設定十分出色,無論是天使還是惡魔,設計得都十分有特色,讓人難以忘懷————尤其是與變身成單翼天使的大舅哥對決的那一關,我幾乎是一邊打、一邊感慨:實在是太華麗、太有型了。