_(:?」∠)_各位仁兄... 我也是一個死忠粉,但我還是想聽聽各位比較理性的評價一下鬼泣5。

在此謝謝各位大大賞臉回答問題?*?(ˊ?ˋ*)


有答案提到怪設計的不如4,我再補充一點,怪物出場的,跟4比太不走心了。

4代怪物第一次亮相都有個小動畫,而且有些做的非常好。

我印象最深的是大冰茬子,大雪落定後低沉的一聲「咚」落地出場,然後飛起來代表月亮消滅你,尼祿戰鬥背景音樂響起開始干,這個出場真是驚艷到我了。

5感覺多數就是,怪都是比劃幾下,給個特寫介紹一下,直接開打,稍有前戲不足的感覺。

4的boss戰之前的對話也是很走心,聊幾句再打,就像兩軍開戰前細數對方不義,自己是行王道來和你打,「我有一言請諸位靜聽」

dmc里但丁還會和大蛆對著喊幾聲「fxxk you」才開始打呢,也不乏「你瞅啥」「瞅你咋地」的儀式感。

5里的有些boss有點感覺,上來就干,有點不太講究,不像道上混的。

當然,鬼泣5天下第一。


標準的回饋老粉絲的作品,無論是在操作上還是劇情。

v這個角色算是給新人的福利了,act沒落了那麼多年,動作市場都被魂系列佔領了,新玩家接受不了完全可以理解。

後期場景過於偷懶,眾所周知4代因為經費問題流程相當於跑兩遍,但是鬼泣4的場景,只要是老玩家,無論你拿出哪個場景的截圖,他都立馬能知道這個場景是在哪,更熟練的甚至知道什麼難度會有什麼敵人,但是鬼泣5這點基本辦不到,魔樹內以紅色黑色為主的場景比比皆是,辨識度非常低,真的是很糟糕的一件事。


不足就是:

缺少儀式感。

有人可能要問:什麼叫缺少儀式感?

用上面一位的回答舉例子:

鬼泣4,冰霜出現時,昇上空中,背景是潔白的明月,冰霜全身一振,伴隨著漸漸進入歌詞部分的「The time has come」戰鬥音樂,有一種「戰鬥開始」的隆重感覺。

這即是所謂的儀式感。

在漢文化和受漢文化影響很深的地方,「儀式感」都是個很重要的元素。我們做事都很注重儀式感,比如,幾乎沒有幾個人願意「無婚禮結婚」,也幾乎沒有幾部電視劇在開拍前不舉行個什麼殺青典禮;北京奧運會辦得又華麗又莊重,為什麼?這即是所謂的「儀式感」,或是叫鄭重感,因為事情開始了,就要有個恰當的前奏相配。

深受漢文化洗禮的日本,也是一樣。

咱們回頭看看,鬼泣3和4:

我是個深度鬼泣中毒的玩家,3和4的台本我一個字不落都背下來了。關鍵是,那麼長的台本,我在背誦途中,卻完全沒有產生厭煩感。為什麼?因為與其說是背下來的,不如說是「我願意記住它」。那原因是什麼呢?就是這種儀式感,具體來說,就是節奏感。我一直都覺得鬼泣3簡直是藝術品,為什麼?這種節奏感佔了很大成分。它就像部戲劇一樣,每段情節都有明顯的開場,也有明顯的收場。而開場收場過程中的節奏、速度、氛圍,都恰恰是我希望看到的。舉個例子:

V哥到了總控室,握住閻魔刀,眉頭一皺,刀鋒一劃,把自己的血灑了進去,但,機關卻沒有啟動。

V哥惱火了:

Why isnt this working! Is there something missing?Or must more blood be shed!(為什麼不管用!難道說缺了什麼?還是要流更多的血嗎!?)

但丁走了進來。

You seem to be in a bad mood(你看來心情欠佳麼。)

V哥站了起來,一臉驚訝:Dante?!

但丁走了幾步,隨意道:

/So my mothers amulet, is the key that unlocks the door to the Demon World. Well, Good plan, Pop./

(原來,老媽的護身符就是打開通向魔界之門的鑰匙,喲。真精彩。老爹。)

V哥:/Just the opposite actually. Originally it was the key to the demon world but was given to human as a gift./

(恰恰相反。它原本就是通向魔界的鑰匙,只不過當成禮物送給了凡人。)

但丁:it doesnt matter to me one way or the other, more importantly, Ive come all this way/說到這裡,但丁摘下大劍/Im sure you have time for one more game, right?

(隨便怎樣都好吧。關鍵是,我都已經來了。你肯定是有空再玩兒一局的,對吧?)

V哥/高昂地/:Why not?After all we share the same blood./ Ill just use more of yours to undo daddys little spell./換上得意的笑容/

(好啊。畢竟你我血脈相連嘛。我也正好多用點你的血來解開父親的小封印。)

但丁:So, you want a piece of me, literally,huh?/ OK bro, come and get it(大劍對準V哥)If you can!/

(那,聽來你是想要我的命咯,嗯?好啊,哥哥。來吧——只要你辦得到。)

請注意上邊台詞中以/ /括起來的部分。

如果有常看美劇的人,會發現,//部分的台詞和舉動,那種風格,在美劇裡是絕對不會出現的。這些部分,在朗讀時,都在句中有停頓,有緩有急,有連貫也有沉默,就像詩一樣。

這即是所謂的儀式感,或叫鄭重感。

這種例子在鬼泣3中不勝枚舉,我至今仍記得兄弟二人第三次決戰,V哥bgm那雄渾悲壯的交響樂,無比恰當地映襯了這場兄弟二人的宿命悲劇之戰。堪稱完美藝術;經常看到有人說,鬼泣不賣劇情,呵呵,你們看劇情只看濃縮版的嗎?要是這樣看,天下所有的文藝作品都沒什麼看頭,全都是別人寫過的老套路。看劇情是要配合畫面和音樂渲染一起看的。

因為這種張弛恰當的安排,在背誦整部鬼泣3、4的台本過程中,我完全沒有阻滯,也沒有懈怠感,就像在背誦優美的詩歌。

5出來了,按慣例,我也在背5的台詞。

但這種感覺就完全消失了。

就像在背高中英語課本,跟劇情什麼的無關,只要讀得流暢就行了。

5的劇本我背了一兩幕,無比吃力。我幾乎記不住人物的語速、口氣、表情、動作什麼的。而鬼泣3和4,我能原封不動演出來。

這就是因為,它沒有按我,或是說,我們想像的節奏來行進。

——當然,鬼泣5是部西化很明顯的作品,或許在西方人眼裡,它安排得不錯。不過,在我眼裡,它真的淡如流水。

雖説如此,也不是從頭到尾都這樣,比如涉及到V哥過去的那幾段,我真的是邊流淚邊看的,這部分有很明顯的日式渲染。因此鬼泣5是部大面上特別「西」,而某些細節處又特別「東」的作品。

這一點在人物外表設計中也是。

我相信很多人,在初見了尼少那張新臉時,都有種想ctm的感覺。

不過,玩兒久了,我發現,細看之下,尼少那張臉並不完全「西方」。

細心的玩家都該知道,在鬼泣中,斯巴達血脈的這幾個人,其面容,實際是東西摻雜的;只不過在過往的那幾部裡,「東」佔了主要成分;在5中,「西」佔了主要成分,但事實是,「東」的部分仍然存在,只是配比不同罷了(最近看了個日本小朋友的分析,人家說,現在日式作品裡非常常見的那種長相,實際是根據西方人長相改來的,如果是日本人,不是長那樣的。)。

為了贏得市場,卡婊做出了改變,我不能怪它;要是沒有市場,我們就看不到鬼泣6了。

不過,卡婊,我們的動作天尊,你還記得Devil may cry的意思嗎?你還記得你在鬼泣3結尾時,借Lady之口詮釋的「Devil may cry」嗎?

希望你別忘記。

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另外我想說句題外話。

好多人都說鬼5尼少的紅刀判定變寬鬆了;我在鬼4裡是個渣渣,從來不會按紅刀的,主要是不習慣;不過在鬼5中練出了較為熟練的紅刀;此後我回到鬼4中去想試試訓練結果,結果發現,在鬼泣4中按出紅刀的幾率並不比5低。主要是因為鬼5的動作變慢了,玩家更有機會去反映按紅刀的點;而鬼4速度太快,很多人反應不過來,不過習慣了鬼5的點之後,回到鬼4是一樣的。


滿意了,很滿意了。要說劇情,以前鬼1的劇情是什麼啊,崔西叫但丁去島上殺魔王,但丁到島上殺魔王,中途崔西是細作,然後改邪歸正,但丁砍完魔王回家過日子,沒錯,1代劇情就是我說的這麼直接,中途沒一點跌宕起伏。說BOSS,1代4個還是5個在23關中反覆使用,每個boss殺幾次才殺的死,說系統,3代沒有風格切換,一次只能帶4把武器,鬼5在現在其他幾大act轉型的轉型,涼的涼,能做到這個地步,真的太棒了,系統深度進一步提高,4代我嫌棄尼祿就是他只有一把刀一把槍,閻魔刀才兩招,這代多了機械手,光研究手就能花好久時間,但丁武器更加完善,大劍以前的風格技放進了平A,摩托和新拳套的打連節奏也需要研究好久,還有情懷彩蛋,妮可踢唱片機的那一下,那是多麼感動啊


謝邀。以下觀點為個人感受,歡迎理性探討。

先自報水平。本人鬼泣低玩,玩不出花里胡哨的騷操作,但也做到過3,4DMD背板無傷通關。

不足之處我想大概就是鍵位了(PC版)。

鬼泣5從DMC鬼泣中借鑒了大量元素,其中一個就是鍵鼠操作。但我不知道卡普空對自己在鬼泣5的默認鍵位是怎麼理解的,我上手的時候感覺反人類的一B。

Shift鍵鎖定是什麼意思?就是如果你需要閃避,那你必須要單用一個左手完成操作,小拇指按Shift,無名指或食指控制左右方向,大拇指按空格,右手掛機。

作為一個花里胡哨的硬核act,融合閃避,反擊,武器切換的遊戲,我先不說和我一樣的普通低玩玩家,那些PC黨的高玩怕是都很難駕馭。

於是在被小怪活生生怒日了五分鐘後,我第一次在玩單機遊戲的時候修改了鍵位,改回了鬼泣4的鍵位,沒有全改,鎖定鍵,跳躍,槍攻,劍攻,特殊攻擊,以及紅刀我都改回了鬼泣4的鍵位。

上面的我單說了尼祿,還有丁叔的鍵位。

不論你是一個怎樣的鬼泣玩家,但我相信,最基本的咿呀大法你絕對是會的。鬼泣5中咿呀大法接百萬連突是鎖定+方向+攻擊技能出現後鬆開方向鍵,於是我基本再沒有從咿呀大法接百萬連突了,因為我總會忘掉鬆開方向鍵。

還有一種操作,在三個可操作人物是不同的招數,但鍵位是一樣的,我以丁叔的蓄力劍氣三連舉例。

我在虛無之境里把那個小怪上挑,咿呀了兩分鐘,然後大眼瞪小眼對視了兩分鐘,我才理解左搖桿從後向前推這個騷操作到底怎麼在鍵盤上實現。就是先按S,迅速按w,然後接後續操作,聽起來感覺不怎麼難,但看到左搖桿從後往前推,這個操作在鍵盤上的實現會讓你很懵逼,其次如果時機把握不好,下場不太好。比如地獄犬在切換能力時你拉到遠處正準備一波素質蓄力三連,一個手殘就變成咿呀大法撞到地獄犬的aoe上面。

還有,V這個逼的存在簡直就是告訴玩家你今天手不抽筋算我輸。尼祿和但丁在同一時間槍和劍只有一個可以釋放,有特殊比如尼祿魔人狀態平砍過程中依然可以槍械攻擊,但V這個B是全程你要J和I一起進行瞎J8操作,還要沒事按按K保證自己不被打到。

卡普空你故意的吧?!你就是來嘲諷我們這些手殘玩家的吧?!過分了啊!


相關:四流段子手,參與過兩部連擊mv

不扯劇情,不扯美術風格,因為這些方面我能扯的都被別人說過了,而且這些我也不專業,無法從美學和編劇的角度給出什麼有意義的回答

只說操作和連擊

首先PC版本,相比4,有兩個令人無語的改動。

第一個是鎖定機制,以及引發的視角變動。這一代如果在群戰的過程中切換鎖定,或者鬆開了鎖定再立刻重新摁住鎖定,系統給出的鎖定目標十分睿智,尤其是經常出現面對著正前方的怪,假如因為種種原因而鬆開鎖定再重新摁住的話,往往直接切換目標到八百里開外身後的一個怪,然後上挑變前沖,前沖變上挑。不像4代在設定里給了你三種可能的原則:最近、主角正面、輸入方向,5代直接啥都沒了,你連選擇的機會都沒有。

第二個是如果採用純鍵盤操作,摁住鎖定之後,無法通過鍵盤的按鍵來轉視角,只能通過滑鼠或者觸摸板來轉視角,簡直是天才一般的設計。

然後取消了反向和滑翔。

滑翔本來就是屬於鬼泣4的物理引擎的BUG,換代後這個bug消失就算讓段子手失望,也還算可以理解。不過苦了冬瓜,本來4代就靠著那一手xjb滑翔來秀,現在徹底沒了。沒了滑翔之後圈內目前也算是開發了一些它的下位替代,比如但丁摩托反向,連續側方向空星,空中野馬,都能實現那種快速的移形換位或者拉近拉遠,不過速度遠比不上滑翔,更何況5代還沒有加速,但丁很難重現4代TR滑翔帶來的視覺效果了。現在段子手打出來的5代但丁段子,比拼的就是流暢度和創意。於是就真的印證了那句話,潮水退了,才知道誰在裸泳,你看看冬瓜5代打的段子都是些什麼玩意兒……尼祿反倒是沒受到太大影響,加入了斜戳這一個空中技能,還有手沖手,加上原本就有的靈魂技飛燕,空中的位移花樣比4代大大增多。

而反向這個就是真的無法理解了。因為反向在demo版本里還存在,也是個既不會引起遊戲崩潰又不會影響遊戲平衡性的良性遊戲機制,沒人知道為啥正式版里就沒了。於是除非用下面提到的民間mod,否則你永遠看不到風騷的各種反向技能來與怪互動了。更氣人的是,製作組還給你了最後的一絲憐憫:大部分的反向都不存在,不過只保留了幾個技能,允許你通過普通的操作來打出反向,包括但丁的霰彈後射這種。就像是把你洗劫一空,然後留了你點打車的錢

現在反向和滑翔,包括加速,民間都有mod補丁可以重現,不過打出來的東西也不得不被標註為修改連了。

最後說到連擊,還得補充一句,5代boss的互動性比4代要差,當然也可能是沒有開發完全的緣故。目前的勞模,雷騎士一個,v哥一個,剩下的都有一個問題,就是打起來感覺永遠是你打你的我打我的,boss的出招套路化嚴重,除了個別的飛行道具反彈,與主角的招式無法形成互動。即使是雷騎士和V哥也是矮子里拔將軍。雷騎士目前的最高傑作是AYU的彈刀流,V哥目前是B娘和Sakaki,這些都已經竭盡所能地打出目前的最佳視覺效果了,還是讓人感覺缺了點什麼。


我有兩點想說,不能算是缺點,只能說是個人覺得略有遺憾。一是這一代的場景有點兒單調,基本就是神樹,城市和地下三個部分,能看到的場景基本都是灰暗的色調,看久了視覺疲勞

另外一點就是怪物設計,在這裡我要吹一吹鬼泣4的怪設。在我個人看來,4代的怪物設定十分出色,無論是天使還是惡魔,設計得都十分有特色,讓人難以忘懷————尤其是與變身成單翼天使的大舅哥對決的那一關,我幾乎是一邊打、一邊感慨:實在是太華麗、太有型了。

大舅哥怎麼能這麼帥!?

結果到了這一部作品裡面,基本只剩下了dmc風格的黏糊糊的惡魔,幾乎沒有能給人留下深刻印象的怪。雖然這跟遊戲設定有關,不過真的再也沒有四代那種第一次看到天使和雷獸的驚艷感了


不知道大佬們玩起來是什麼感覺,V和尼祿其實還好,不過但丁劇情玩起來,最多一個小時,就覺得手累的不行……鬼泣的累法和別的遊戲不一樣,宮崎老賊的系列雖然也很難,但是更多是對經驗和意識的考較,於操作上反倒是比較簡單。塞爾達荒野之息,上手了就很輕鬆,雖然牽扯的按鍵不少但是反饋都很直接,玩很久都不會累。其餘比較注重操作的大作比如尼爾,暗黑血統,合金裝備,高手和萌新都可以很輕鬆打出華麗的操作。割草系列就更別提了,蒙著眼睛問題也不大

但是鬼泣,這個遊戲其實不提最後兩檔難度,實際上通關不算困難,但是這個遊戲的核心玩法卻不是怪去折磨玩家,而是玩家自己折磨自己,怎麼打出更華麗流暢的操作才是鬼泣玩家追求的,從這個角度來說,鬼泣5但丁的鍵位設置和四模式切換是真的有些繁瑣了,而且鬼泣的反饋機制也很複雜,很多銜接需要三個鍵位以上的操作,如果手柄質量差一點,那玩一個多小時是真的折磨雙手…

超過一個小時,我是真的想無腦咿呀劍法算了……


我算是半個老玩家,3,3特別版,4,Dmc一路打過來的,4打到傳奇難度的第七關再沒有玩,不算睾丸,想簡單說一下我的想法,希望和大家一起討論。(5目前二周目快結束)

鬼泣系列作為硬核動作遊戲系列,與同行相比,它沒有黑魂的劇情深刻內涵,沒有戰神的血腥和瘋狂,也沒有忍龍那般硬核,但一直有自己的特色:設計優秀的彈反系統,華麗無比的連招系統,各具特色的boss戰,極具挑戰性的多周目,而鬼泣5作為玩家等待了10年的作品,是絕對值得我們掏380去遊玩的。以下是我對這個遊戲不足之處的看法(比較評價標準可能會比較模糊)。

首先是遊戲劇情,眾所周知,鬼泣沒有劇情,這作的劇情還是一樣的無厘頭,而且好多角色,情節沒有出現也給玩家留下了許多遺憾。我的姬莉葉呢?我的Party呢?玩過4和看過動漫的人本來是非常期待這些角色的出現的,這些角色的消失令人遺憾。劇情……用屁股都能看出來這劇情槽點簡直不要太多好吧~_~。後日談也缺少許多內容,希望可以通過dlc的方式做出補償(包括維吉爾,血宮等,最好把姬莉葉也做了)。

其次是戰鬥系統。本作的戰鬥手感更像是Dmc的操作手感,與4有比較大的差別,具體體現在動作後搖的加大以及物理引擎的變化。這樣—尤其是動作後搖的問題再加上本來就複雜無比的戰鬥系統使得許多玩家會遇到搓招困難的問題(反正我就經常有),也不能算是缺點,但是對於新手玩家而言還是有些不友好的。建議新手玩家學個二段跳,踩怪,空旋,飛燕就玩王牌空戰好了^0^~(手動滑稽)。當然Auto也很好的彌補了這個問題。但是還有一個就是視角的問題……玩過的都懂,一鎖定你就回眸一笑百媚生了,之前的殘血怪也不知道去哪。

然後是遊戲創新。總體而言本作在戰鬥系統上創新明顯(具體體現在多到數不清的招式和各種武器),但是在其他內容上(包括解謎,boss創意)上有所缺失。相較3,4代,本作解謎內容大幅度弱化,這在一定程度上降低了流程的趣味性,而我個人認為被許多玩家詬病的Dmc則有許多可以借鑒的地方,包括跑酷,潛行等。一直刷也難免會讓一些玩家感到厭倦。還有很讓人無語的就是一些boss設計明顯偷懶,你以為我看不出來Urizen就是建模然後把其他幾個boss的技能拿過來用嗎?模型都不變的嗎?與光頭和教皇相比明顯缺乏誠意呀喂喂!

最後是額外內容。線上共斗的設計還需改進,當前的線上共斗還是缺少體驗,總有幾個HMP的V玩家和我搶怪,而且網路不好的時候還會導致遊戲卡頓,建議換一種方式,比如像COD那樣另合作關。而void模式希望出boss的,否則我為了打高難度練boss每次都得刷關……

打分的話就是9分左右,畢竟優點我能寫這個的三四倍……10年之約,你比隔壁SE好多了卡爹!

打完dmd難度以後還有幾點想說的:部分魔化敵人配置問題,有些地方相對不合理,吉爾伽美什魔化後強度反而下降了?估計是遊戲組偷懶的結果,並且高難度下感覺小怪難度反而強於boss,有種不平衡的感覺。


鍵位有點不夠用

但我覺得這鍋是索尼的,是時候出一款帶魚際線按鍵的精英手柄了,最好小指也用上,不然我真覺得不夠用


鬼泣5的問題在於除了人物自身的動作系統之外,其他的不是沒做好就是沒做完。

首先是場景問題,圖書館還好,到了地鐵站和下水道生化危機味越來越濃(不用給我科普dmc脫胎於re,我尋思都做到五代了也用不著捆綁了吧),遊戲的整體色調是黑色,怪的色調也是黑灰色,可能第一次玩還沒啥,多打幾遍,尤其是到了dmd,戰鬥時間一長,這種色調看久了就會很難受。地鐵站還有若干有建模且不能破壞的牌子,跳起來飛個燕都可能把你擋住。

其次是boss注水,難度還是有,但是難度上有嚴重的吃高傷害和血量紅利嫌疑(畢竟dmd魔化後翻16倍),說它們注水是因為確實沒啥有創意的招式和造型,講的直白點就是:即使是初見這招,你看到它做了這個姿勢,也能知道它要幹啥。

再然後是dmd趕工無腦堆血量以及評價機制有問題,有的關卡累死累活都是a(比如m10),有的關卡死後續關都能拿s。

(http://www.bilibili.com/video/av46047357/?share_source=copy_linkp=13ts=1552547249share_medium=iphonebbid=98a571522d434ffe797078679899073b)這個視頻里的m16死後用紅魂續關,一樣能拿s。

還有就是鎖定的問題,這一作的鎖定很迷,有的時候會莫名其妙鎖到一個離你近但在視野外的敵人(但丁m11騎士戰),有的時候又會鎖到一個離你遠的敵人,而且人一多了總是鎖不到自己想鎖的那個,尤其是用v玩的時候。

最後尼祿手臂不能自由切換,不要講什麼安排手臂有策略性,餐叉手爆炸後是會打亂殘存手臂順序的。


《鬼泣 5》爽過之後 是否還有一些瑕疵

作者:月牙

本文基於粉絲投稿,不代表篝火營地本身觀點。為便於閱讀,格式略有調整。

動作天尊 Capcom 最新力作《鬼泣 5》已發售近兩個星期,想必不少人都玩到 DMD 難度了。優點已經說了很多,此處不再贅述,提幾個本人在挑戰 DMD 過程中,對於遊戲本身缺陷的一些感受。

  • 劇情 【前方劇透預警】

首先最明顯,也最無關痛癢的缺點是劇情。關於 V 這個角色,從結局我們可以看出 V 是維吉爾的一部,或者說他的人格就是維吉爾的部分人格,但由於缺少鋪墊,即使是在 V 闡明身份後,依然沒有足夠細節讓玩家相信他就是維吉爾。其次劇情後期較亂,維吉爾強行洗白很突兀,做了一堆壞事後和 V 合體,但是玩家依然很難感覺到他和 V 有什麼共同點,接著打兩場架突然變好人,也沒有任何心理活動方面的刻畫(自言自語)之類的。當然《鬼泣》系列的賣點一向不是劇情,這個缺點也不是很嚴重。


  • 機械臂(Devil Breaker)與存檔點

這次機械臂系統方面,個人覺得不合理之處就是戰鬥中途無法切換,而某些特殊情況當前機械臂不適用,又不得不爆掉以使用下一個,比如尼祿與狂怒(Fury)這類「近戰+閃現」攻擊類敵人戰鬥的時候,最佳選擇是使用長鞭(Rawhide),但可能後面一個場景需要用到其他機械臂,又不得不把 Rawhide 引爆,然而再下一次遇到這類敵人時又要通過引爆切換回來。此外,DMD 難度下路上是撿不到機械臂的,因此流程中除非遇到沙漏或者電話亭否則無法補充,再加上機械臂十分脆弱,使用過程中尼祿受到攻擊就會損壞,因此大部分玩家只能非常「珍惜」,戰鬥起來也非常拘束,以至於敵人多的情況下一些機動性太低的機械臂儘可能不用。

? ?有人說 8 個槽能切換太麻煩,問題是但丁四種風格,6 個冷兵器 6 個熱兵器也沒人說麻煩,況且8個機械臂也是壞一個少一個,遠沒有但丁的戰鬥複雜。而機械臂系統配合著奇怪的存檔點機制就讓人更加難受了,DMD 及以上難度,一旦選擇從上一檢查點(Checkpoint)開始,會從之前的存檔重來,但是機械臂並不會重置,也就是說每死一次下一次只會更麻煩,惡性循環,最後玩家只能無奈的選擇重新開始任務。


  • 鎖定系統很迷

這個問題在敵人多的時候非常明顯,有時候你想攻擊最近的敵人,但就是莫名其妙鎖定到一個遠距離的敵人,比如使用尼祿拉近一個準備攻擊你的敵人,一來可以抓住敵人,二來可以打破攻擊動作,但是往往會鎖定鎖定到一個遠距離的敵人身上反而導致自身進入硬直狀態錯過了躲避時機,這種情況很惱人。


  • V 的魔寵 AI 太低,部分情況缺少可操作性

AI 太低而魔寵又有許多不可操作性,導致很多戰鬥給人一種無力感,最明顯的是第五關的 BOSS 戰格律翁騎士(Elder Geryon Knight):如果說格里芬(Griffon)可以利用二段跳隨時召喚到身邊的話,黑豹(Shadow)很多時候只能眼睜睜看著它被 BOSS 擊殺了。很奇怪的是黑豹可以召喚來卻不能召喚走,遇到危險也不會躲避,在魔人槽不足時,BOSS 突然閃現過來並發動閃電衝擊,V 需要抓著格里芬飛離危險區(方向鍵+長按 A 鍵),黑豹能離開地面的操作只有突破(Breakthrough,潛入地底下攻擊)和斷頭台(Guillotine,飛起來身體變成飛鏢狀),然而這兩個操作都需要用到方向鍵,於是我們只能看著黑豹慢悠悠地散步然後不可避免的變成一個球。

? ?【註:此處作者描述有誤,黑豹可以在鎖定目標的情況下,使用閃避鍵召回身側】


  • 默認鍵位略有瑕疵

因為我是全程手柄操作,所以這裡討論的也是手柄操作問題,不考慮鍵鼠。以尼祿為例,普攻(Y 鍵),跳躍(A 鍵),機械臂(X 鍵)和槍(B 鍵)要蓄力(長按),鎖定要長按(LB 鍵),紅刀(LT 鍵)與鬼手(RT 鍵)也要隨時按,與此同時還要轉視角(右搖桿),其中普攻,槍、DB 蓄力和轉攝像機這些可以並且往往都需要同時進行的動作都落在右手大拇指上,右手拇指負擔太重,而 L3 這個能輕易使用的按鍵卻派了一個戰鬥時完全用不上甚至遊戲全程都沒用幾次的功能,改鍵的時候也無法識別,讓人非常鬱悶。

以上就是我感受到的一些遺憾之處。《鬼泣 5》總體上是非常優秀的作品,從發售到現在也已經玩了快 70 小時(肝帝大神勿笑),對於文中提到的瑕疵之處,歡迎探討。也許大神們對一些操作和打法的理解能夠指導一下我的思路。


我是從4代開始玩的,之後玩的3代。估計大部分人都和我一樣是沒玩過1代2代的。都在說劇情,5代劇情也就那樣吧,5代的劇情類似於填坑。

要說不足之處吧,這個問題根本不是給我們這種粉絲來回答的。

我拿到這個遊戲開始狂按手柄的時候,心裡喊的是:對!很對!沒錯!就是這種感覺!


場景真的不咋地。

鬼泣系列場景設計,1和3是巔峰,走場景解密也很爽,4第三,城堡部分關卡有點乏味壓抑(推齒輪一生黑),進入森林後漸入佳境。DmC主要是油膩然後部分關卡有視覺污染,其他還行。

鬼泣5真的只比2好一點。

鬼泣5雖然畫面升級,但是場景設計有點迷,如果你不細心注意道路的話,很容易原路返回,而且道路元素設計比較單一,有時候走著走著到盡頭不知道該怎麼走,半天才發現原來該跳。

再就是界面不好看,比4差遠了。

另外硬要挑刺的話,只能說以這樣一個以硬核著稱的IP來講,鬼泣5太不硬核了——與3相比,但是好玩就行了,不挑剔。


滑鼠不能操作菜單,蜜汁視角,瞎幾把跟隨,有時候能轉有時候不能轉(尤其BOSS戰),瞎幾把鎖定,鎖定了視角瞎幾把轉,竟然會鎖定屁股後面的怪(這裡必須給Dmc一個好評)

切目標經常蜜汁切不了,怎麼按都切不了

切了目標視角瞎幾把轉

視角瞎幾把轉完出招表竟然會變(例如角色面朝屏幕外的時候,飛燕變成shift+w+s+平A)

滑鼠滾輪不能綁定

蛋疼到令人爆炸的自定義操作,每次給尼祿裝手,真的……知道是手柄玩家沒辦法,但是顯然在PC上可以有更好的體驗,但卡表顯然就是隨便移植一下完了

本人也是程序員,總結下這些問題就屬於技術上實現起來完全沒難度,但是根本不走心的東西,純屬噁心玩家,鬼泣5在我心目中是動作遊戲的巔峰之作,但就是被這幾顆老鼠屎搞得不完美。鬼泣是個主機遊戲,肯定要照顧手柄玩家,比如手柄玩家沒法一邊打一邊轉視角(滑鼠天然就不存在這個問題),因為你只有兩個拇指。但是,你既然在PC平台上賣了,麻煩能不能移植的走心一點,這幾行破代碼很難寫?當然你可以說這樣會讓PC玩家更有優勢,那當然,不過既然是個單機遊戲,也不存在聯網競技,有優勢又如何(對比刺激戰場區分手機和模擬器玩家),況且我還有滑鼠宏,鍵盤宏,踏板按鍵,PC本身的靈活性是不能像主機那樣限制的

希望在未來版本中

1添加不鎖定視角選項(我愛怎麼轉怎麼轉,求別幫我轉來轉去)

2接上條,視角自由旋轉,shift鎖定只鎖定向屏幕里側射線投影最短的怪物(即離屏幕中心最近的怪物)

3增加ctrl鎖定只鎖定場景中之前沒被鎖定過怪物(輪流鎖定一遍場景中的怪物)

4可以綁定滾輪等按鍵

5可以自定義出招表(估計不現實,因為涉及很多衝突問題)

6至於說手柄黨沒法實現,關我吊事

順便分享下自己的鍵位

尼祿:Q紅刀E藍拳R嘲諷F魔人C換目標Z爆手 滑鼠側鍵1(拇指)(U)機械手 側鍵2空中嘲諷紅刀滑鼠宏 腳踏開關2右鍵(輔助蓄槍)

但丁:Q換槍E換刀R嘲諷F魔人C換目標 數字1234風格 滑鼠側鍵1(U)風格技能 腳踏按鍵1F(食指沒空的時候蓄魔人) 腳踏開關2右鍵(輔助蓄槍)

PS:即使這樣題主依然很菜


說點個人愚見吧

第一:V玩起來總讓我覺得很蛋疼,感覺沒有砍砍砍的快感,雖然用這個比我用尼祿和但丁要更容易拿高評分一點 不知道是不是卡婊為了照顧我這種手殘玩家……

第二:在樹里鑽腸道太痛苦了,畫面整體就黑,血糊糊的場景看久了實在是不舒服

第三:鍵位挺難受的,間接激發了我想剁手買精英手柄的慾望


鬼3鬼4我都很少用右搖桿調視角,這一代如果不調視角根本沒法玩。

操作UI有問題,對手柄來說鍵位不夠用,直接導致不能換手,蓄槍時候不能砍,這是主機平台的固有問題,不是他自己的問題。

但是PC的鍵鼠就非常搞笑了,主要操作壓力全在左手,躲避的操作是小拇指壓住shift,中間仨手指操縱方向,大拇指跳,右手圍觀。後推前這個操作也很難完成。

所以這遊戲不會調純鍵盤應該對新人並不友好


劇情就是個憨憨!

v就算了,尼祿這種性格的暴躁老弟能看著觸手殺人自己跑路?

這個天老大老子老三(現在可能老四)性格的暴躁老弟看見形跡可疑兜帽男的第一反映——恰不恰飯?

怎麼想都不可能吧!


1.聯機系統完全成為了一個擺設。非同步聯機(關卡中播放其他玩家的錄像)的模式並沒有什麼意義,本來在緊湊的流程里就沒有什麼餘裕去停下來觀察其他玩家的行動,而且從遊玩體驗來看很多關卡里如果不是左邊顯示了其他玩家的ID,我甚至不會意識到有這個系統。至於點贊只能隨緣了。而同步聯機(真正的聯機共斗)關卡實在太少了,除開流程前期V和尼祿聯機一次,13關三人聯機一次以外就沒了,還是比較可惜的。沖著聯機入坑的新玩家估計要失望了。4月1號開放的血宮模式仍然不支持聯機,這作的聯機系統可以說是徹底雞肋了,不知道卡婊在搞什麼。

2.關卡豐富程度沒有達到我的預期。本來在我的預想當中本作的三個角色都應該擁有相對完整的戰役流程,三線並進互相交織,形成類似生化危機6或者奧丁領域的劇情結構。但正式遊戲還是維持前兩代的20關流程長度,而且僅少部分關卡能夠選多主角多路線,大部分關卡都是只能使用固定角色。這樣做的一個問題就是換人過於頻繁,對新手玩家不友好。第二是換人之後不能像前作一樣返還買技能用掉的魂,買招式要另外刷魂比較討厭。另外關卡流程後期大幅縮水。中後期有大量關卡都是在魔樹內行動,場景觀感變得比較單一。第6、17、19、20皆為純粹的單boss戰關卡,注水嚴重。我都懷疑卡婊是不是把部分關卡刪了準備扔在DLC里。

其它像什麼劇情之類的問題也不多提了。我覺得這代最大的優點是這確確實實是那個狂拽酷炫吊炸天的鬼泣,缺點卻是這僅僅就是那個鬼泣而已,沒能在自身短板上有所突破。還是有點可惜的。


缺點就是太過粉絲向了,卡普空在劇情設計和動作系統上邊雖然儘可能照顧新玩家(比如說主界面的鬼泣歷史和增大jc判定點,rg紅刀判定幀,甚至出來了V這樣低難度友好型角色),但是實際上在動作系統深度上並沒有做出妥協,繼承了大部分前作的優點(不知道為什麼去掉了四代的反向機制)之外,還有著很多可供研究的玩法。

但是這種極其照顧老玩家的做法註定很難吸引到更多一周目輕度玩家,特別是現在這個網路如此發達的時代,玩家群體的目光被個別大V之類的角色引導,導致出現了大量視頻通關一周目流(比如最近還有某大佬普通難度打某boss復活六次然後在30w粉絲面前夸夸其談無雙遊戲玩玩盜版就好),這對銷量影響還是蠻大的,再加上遊戲解鎖那兩天的二手風波和盜版風波,總覺得鬼泣5的不足之處在於卡普空官方對IP不是很重視(財大氣粗)


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