_(:?」∠)_各位仁兄... 我也是一个死忠粉,但我还是想听听各位比较理性的评价一下鬼泣5。

在此谢谢各位大大赏脸回答问题?*?(ˊ?ˋ*)


有答案提到怪设计的不如4,我再补充一点,怪物出场的,跟4比太不走心了。

4代怪物第一次亮相都有个小动画,而且有些做的非常好。

我印象最深的是大冰茬子,大雪落定后低沉的一声「咚」落地出场,然后飞起来代表月亮消灭你,尼禄战斗背景音乐响起开始干,这个出场真是惊艳到我了。

5感觉多数就是,怪都是比划几下,给个特写介绍一下,直接开打,稍有前戏不足的感觉。

4的boss战之前的对话也是很走心,聊几句再打,就像两军开战前细数对方不义,自己是行王道来和你打,「我有一言请诸位静听」

dmc里但丁还会和大蛆对著喊几声「fxxk you」才开始打呢,也不乏「你瞅啥」「瞅你咋地」的仪式感。

5里的有些boss有点感觉,上来就干,有点不太讲究,不像道上混的。

当然,鬼泣5天下第一。


标准的回馈老粉丝的作品,无论是在操作上还是剧情。

v这个角色算是给新人的福利了,act没落了那么多年,动作市场都被魂系列占领了,新玩家接受不了完全可以理解。

后期场景过于偷懒,众所周知4代因为经费问题流程相当于跑两遍,但是鬼泣4的场景,只要是老玩家,无论你拿出哪个场景的截图,他都立马能知道这个场景是在哪,更熟练的甚至知道什么难度会有什么敌人,但是鬼泣5这点基本办不到,魔树内以红色黑色为主的场景比比皆是,辨识度非常低,真的是很糟糕的一件事。


不足就是:

缺少仪式感。

有人可能要问:什么叫缺少仪式感?

用上面一位的回答举例子:

鬼泣4,冰霜出现时,升上空中,背景是洁白的明月,冰霜全身一振,伴随著渐渐进入歌词部分的「The time has come」战斗音乐,有一种「战斗开始」的隆重感觉。

这即是所谓的仪式感。

在汉文化和受汉文化影响很深的地方,「仪式感」都是个很重要的元素。我们做事都很注重仪式感,比如,几乎没有几个人愿意「无婚礼结婚」,也几乎没有几部电视剧在开拍前不举行个什么杀青典礼;北京奥运会办得又华丽又庄重,为什么?这即是所谓的「仪式感」,或是叫郑重感,因为事情开始了,就要有个恰当的前奏相配。

深受汉文化洗礼的日本,也是一样。

咱们回头看看,鬼泣3和4:

我是个深度鬼泣中毒的玩家,3和4的台本我一个字不落都背下来了。关键是,那么长的台本,我在背诵途中,却完全没有产生厌烦感。为什么?因为与其说是背下来的,不如说是「我愿意记住它」。那原因是什么呢?就是这种仪式感,具体来说,就是节奏感。我一直都觉得鬼泣3简直是艺术品,为什么?这种节奏感占了很大成分。它就像部戏剧一样,每段情节都有明显的开场,也有明显的收场。而开场收场过程中的节奏、速度、氛围,都恰恰是我希望看到的。举个例子:

V哥到了总控室,握住阎魔刀,眉头一皱,刀锋一划,把自己的血洒了进去,但,机关却没有启动。

V哥恼火了:

Why isnt this working! Is there something missing?Or must more blood be shed!(为什么不管用!难道说缺了什么?还是要流更多的血吗!?)

但丁走了进来。

You seem to be in a bad mood(你看来心情欠佳么。)

V哥站了起来,一脸惊讶:Dante?!

但丁走了几步,随意道:

/So my mothers amulet, is the key that unlocks the door to the Demon World. Well, Good plan, Pop./

(原来,老妈的护身符就是打开通向魔界之门的钥匙,哟。真精彩。老爹。)

V哥:/Just the opposite actually. Originally it was the key to the demon world but was given to human as a gift./

(恰恰相反。它原本就是通向魔界的钥匙,只不过当成礼物送给了凡人。)

但丁:it doesnt matter to me one way or the other, more importantly, Ive come all this way/说到这里,但丁摘下大剑/Im sure you have time for one more game, right?

(随便怎样都好吧。关键是,我都已经来了。你肯定是有空再玩儿一局的,对吧?)

V哥/高昂地/:Why not?After all we share the same blood./ Ill just use more of yours to undo daddys little spell./换上得意的笑容/

(好啊。毕竟你我血脉相连嘛。我也正好多用点你的血来解开父亲的小封印。)

但丁:So, you want a piece of me, literally,huh?/ OK bro, come and get it(大剑对准V哥)If you can!/

(那,听来你是想要我的命咯,嗯?好啊,哥哥。来吧——只要你办得到。)

请注意上边台词中以/ /括起来的部分。

如果有常看美剧的人,会发现,//部分的台词和举动,那种风格,在美剧里是绝对不会出现的。这些部分,在朗读时,都在句中有停顿,有缓有急,有连贯也有沉默,就像诗一样。

这即是所谓的仪式感,或叫郑重感。

这种例子在鬼泣3中不胜枚举,我至今仍记得兄弟二人第三次决战,V哥bgm那雄浑悲壮的交响乐,无比恰当地映衬了这场兄弟二人的宿命悲剧之战。堪称完美艺术;经常看到有人说,鬼泣不卖剧情,呵呵,你们看剧情只看浓缩版的吗?要是这样看,天下所有的文艺作品都没什么看头,全都是别人写过的老套路。看剧情是要配合画面和音乐渲染一起看的。

因为这种张弛恰当的安排,在背诵整部鬼泣3、4的台本过程中,我完全没有阻滞,也没有懈怠感,就像在背诵优美的诗歌。

5出来了,按惯例,我也在背5的台词。

但这种感觉就完全消失了。

就像在背高中英语课本,跟剧情什么的无关,只要读得流畅就行了。

5的剧本我背了一两幕,无比吃力。我几乎记不住人物的语速、口气、表情、动作什么的。而鬼泣3和4,我能原封不动演出来。

这就是因为,它没有按我,或是说,我们想像的节奏来行进。

——当然,鬼泣5是部西化很明显的作品,或许在西方人眼里,它安排得不错。不过,在我眼里,它真的淡如流水。

虽说如此,也不是从头到尾都这样,比如涉及到V哥过去的那几段,我真的是边流泪边看的,这部分有很明显的日式渲染。因此鬼泣5是部大面上特别「西」,而某些细节处又特别「东」的作品。

这一点在人物外表设计中也是。

我相信很多人,在初见了尼少那张新脸时,都有种想ctm的感觉。

不过,玩儿久了,我发现,细看之下,尼少那张脸并不完全「西方」。

细心的玩家都该知道,在鬼泣中,斯巴达血脉的这几个人,其面容,实际是东西掺杂的;只不过在过往的那几部里,「东」占了主要成分;在5中,「西」占了主要成分,但事实是,「东」的部分仍然存在,只是配比不同罢了(最近看了个日本小朋友的分析,人家说,现在日式作品里非常常见的那种长相,实际是根据西方人长相改来的,如果是日本人,不是长那样的。)。

为了赢得市场,卡婊做出了改变,我不能怪它;要是没有市场,我们就看不到鬼泣6了。

不过,卡婊,我们的动作天尊,你还记得Devil may cry的意思吗?你还记得你在鬼泣3结尾时,借Lady之口诠释的「Devil may cry」吗?

希望你别忘记。

——————————————————————————————————

另外我想说句题外话。

好多人都说鬼5尼少的红刀判定变宽松了;我在鬼4里是个渣渣,从来不会按红刀的,主要是不习惯;不过在鬼5中练出了较为熟练的红刀;此后我回到鬼4中去想试试训练结果,结果发现,在鬼泣4中按出红刀的几率并不比5低。主要是因为鬼5的动作变慢了,玩家更有机会去反映按红刀的点;而鬼4速度太快,很多人反应不过来,不过习惯了鬼5的点之后,回到鬼4是一样的。


满意了,很满意了。要说剧情,以前鬼1的剧情是什么啊,崔西叫但丁去岛上杀魔王,但丁到岛上杀魔王,中途崔西是细作,然后改邪归正,但丁砍完魔王回家过日子,没错,1代剧情就是我说的这么直接,中途没一点跌宕起伏。说BOSS,1代4个还是5个在23关中反复使用,每个boss杀几次才杀的死,说系统,3代没有风格切换,一次只能带4把武器,鬼5在现在其他几大act转型的转型,凉的凉,能做到这个地步,真的太棒了,系统深度进一步提高,4代我嫌弃尼禄就是他只有一把刀一把枪,阎魔刀才两招,这代多了机械手,光研究手就能花好久时间,但丁武器更加完善,大剑以前的风格技放进了平A,摩托和新拳套的打连节奏也需要研究好久,还有情怀彩蛋,妮可踢唱片机的那一下,那是多么感动啊


谢邀。以下观点为个人感受,欢迎理性探讨。

先自报水平。本人鬼泣低玩,玩不出花里胡哨的骚操作,但也做到过3,4DMD背板无伤通关。

不足之处我想大概就是键位了(PC版)。

鬼泣5从DMC鬼泣中借鉴了大量元素,其中一个就是键鼠操作。但我不知道卡普空对自己在鬼泣5的默认键位是怎么理解的,我上手的时候感觉反人类的一B。

Shift键锁定是什么意思?就是如果你需要闪避,那你必须要单用一个左手完成操作,小拇指按Shift,无名指或食指控制左右方向,大拇指按空格,右手挂机。

作为一个花里胡哨的硬核act,融合闪避,反击,武器切换的游戏,我先不说和我一样的普通低玩玩家,那些PC党的高玩怕是都很难驾驭。

于是在被小怪活生生怒日了五分钟后,我第一次在玩单机游戏的时候修改了键位,改回了鬼泣4的键位,没有全改,锁定键,跳跃,枪攻,剑攻,特殊攻击,以及红刀我都改回了鬼泣4的键位。

上面的我单说了尼禄,还有丁叔的键位。

不论你是一个怎样的鬼泣玩家,但我相信,最基本的咿呀大法你绝对是会的。鬼泣5中咿呀大法接百万连突是锁定+方向+攻击技能出现后松开方向键,于是我基本再没有从咿呀大法接百万连突了,因为我总会忘掉松开方向键。

还有一种操作,在三个可操作人物是不同的招数,但键位是一样的,我以丁叔的蓄力剑气三连举例。

我在虚无之境里把那个小怪上挑,咿呀了两分钟,然后大眼瞪小眼对视了两分钟,我才理解左摇杆从后向前推这个骚操作到底怎么在键盘上实现。就是先按S,迅速按w,然后接后续操作,听起来感觉不怎么难,但看到左摇杆从后往前推,这个操作在键盘上的实现会让你很懵逼,其次如果时机把握不好,下场不太好。比如地狱犬在切换能力时你拉到远处正准备一波素质蓄力三连,一个手残就变成咿呀大法撞到地狱犬的aoe上面。

还有,V这个逼的存在简直就是告诉玩家你今天手不抽筋算我输。尼禄和但丁在同一时间枪和剑只有一个可以释放,有特殊比如尼禄魔人状态平砍过程中依然可以枪械攻击,但V这个B是全程你要J和I一起进行瞎J8操作,还要没事按按K保证自己不被打到。

卡普空你故意的吧?!你就是来嘲讽我们这些手残玩家的吧?!过分了啊!


相关:四流段子手,参与过两部连击mv

不扯剧情,不扯美术风格,因为这些方面我能扯的都被别人说过了,而且这些我也不专业,无法从美学和编剧的角度给出什么有意义的回答

只说操作和连击

首先PC版本,相比4,有两个令人无语的改动。

第一个是锁定机制,以及引发的视角变动。这一代如果在群战的过程中切换锁定,或者松开了锁定再立刻重新摁住锁定,系统给出的锁定目标十分睿智,尤其是经常出现面对著正前方的怪,假如因为种种原因而松开锁定再重新摁住的话,往往直接切换目标到八百里开外身后的一个怪,然后上挑变前冲,前冲变上挑。不像4代在设定里给了你三种可能的原则:最近、主角正面、输入方向,5代直接啥都没了,你连选择的机会都没有。

第二个是如果采用纯键盘操作,摁住锁定之后,无法通过键盘的按键来转视角,只能通过滑鼠或者触摸板来转视角,简直是天才一般的设计。

然后取消了反向和滑翔。

滑翔本来就是属于鬼泣4的物理引擎的BUG,换代后这个bug消失就算让段子手失望,也还算可以理解。不过苦了冬瓜,本来4代就靠著那一手xjb滑翔来秀,现在彻底没了。没了滑翔之后圈内目前也算是开发了一些它的下位替代,比如但丁摩托反向,连续侧方向空星,空中野马,都能实现那种快速的移形换位或者拉近拉远,不过速度远比不上滑翔,更何况5代还没有加速,但丁很难重现4代TR滑翔带来的视觉效果了。现在段子手打出来的5代但丁段子,比拼的就是流畅度和创意。于是就真的印证了那句话,潮水退了,才知道谁在裸泳,你看看冬瓜5代打的段子都是些什么玩意儿……尼禄反倒是没受到太大影响,加入了斜戳这一个空中技能,还有手冲手,加上原本就有的灵魂技飞燕,空中的位移花样比4代大大增多。

而反向这个就是真的无法理解了。因为反向在demo版本里还存在,也是个既不会引起游戏崩溃又不会影响游戏平衡性的良性游戏机制,没人知道为啥正式版里就没了。于是除非用下面提到的民间mod,否则你永远看不到风骚的各种反向技能来与怪互动了。更气人的是,制作组还给你了最后的一丝怜悯:大部分的反向都不存在,不过只保留了几个技能,允许你通过普通的操作来打出反向,包括但丁的霰弹后射这种。就像是把你洗劫一空,然后留了你点打车的钱

现在反向和滑翔,包括加速,民间都有mod补丁可以重现,不过打出来的东西也不得不被标注为修改连了。

最后说到连击,还得补充一句,5代boss的互动性比4代要差,当然也可能是没有开发完全的缘故。目前的劳模,雷骑士一个,v哥一个,剩下的都有一个问题,就是打起来感觉永远是你打你的我打我的,boss的出招套路化严重,除了个别的飞行道具反弹,与主角的招式无法形成互动。即使是雷骑士和V哥也是矮子里拔将军。雷骑士目前的最高杰作是AYU的弹刀流,V哥目前是B娘和Sakaki,这些都已经竭尽所能地打出目前的最佳视觉效果了,还是让人感觉缺了点什么。


我有两点想说,不能算是缺点,只能说是个人觉得略有遗憾。一是这一代的场景有点儿单调,基本就是神树,城市和地下三个部分,能看到的场景基本都是灰暗的色调,看久了视觉疲劳

另外一点就是怪物设计,在这里我要吹一吹鬼泣4的怪设。在我个人看来,4代的怪物设定十分出色,无论是天使还是恶魔,设计得都十分有特色,让人难以忘怀————尤其是与变身成单翼天使的大舅哥对决的那一关,我几乎是一边打、一边感慨:实在是太华丽、太有型了。

大舅哥怎么能这么帅!?

结果到了这一部作品里面,基本只剩下了dmc风格的黏糊糊的恶魔,几乎没有能给人留下深刻印象的怪。虽然这跟游戏设定有关,不过真的再也没有四代那种第一次看到天使和雷兽的惊艳感了


不知道大佬们玩起来是什么感觉,V和尼禄其实还好,不过但丁剧情玩起来,最多一个小时,就觉得手累的不行……鬼泣的累法和别的游戏不一样,宫崎老贼的系列虽然也很难,但是更多是对经验和意识的考较,于操作上反倒是比较简单。塞尔达荒野之息,上手了就很轻松,虽然牵扯的按键不少但是反馈都很直接,玩很久都不会累。其余比较注重操作的大作比如尼尔,暗黑血统,合金装备,高手和萌新都可以很轻松打出华丽的操作。割草系列就更别提了,蒙著眼睛问题也不大

但是鬼泣,这个游戏其实不提最后两档难度,实际上通关不算困难,但是这个游戏的核心玩法却不是怪去折磨玩家,而是玩家自己折磨自己,怎么打出更华丽流畅的操作才是鬼泣玩家追求的,从这个角度来说,鬼泣5但丁的键位设置和四模式切换是真的有些繁琐了,而且鬼泣的反馈机制也很复杂,很多衔接需要三个键位以上的操作,如果手柄质量差一点,那玩一个多小时是真的折磨双手…

超过一个小时,我是真的想无脑咿呀剑法算了……


我算是半个老玩家,3,3特别版,4,Dmc一路打过来的,4打到传奇难度的第七关再没有玩,不算睾丸,想简单说一下我的想法,希望和大家一起讨论。(5目前二周目快结束)

鬼泣系列作为硬核动作游戏系列,与同行相比,它没有黑魂的剧情深刻内涵,没有战神的血腥和疯狂,也没有忍龙那般硬核,但一直有自己的特色:设计优秀的弹反系统,华丽无比的连招系统,各具特色的boss战,极具挑战性的多周目,而鬼泣5作为玩家等待了10年的作品,是绝对值得我们掏380去游玩的。以下是我对这个游戏不足之处的看法(比较评价标准可能会比较模糊)。

首先是游戏剧情,众所周知,鬼泣没有剧情,这作的剧情还是一样的无厘头,而且好多角色,情节没有出现也给玩家留下了许多遗憾。我的姬莉叶呢?我的Party呢?玩过4和看过动漫的人本来是非常期待这些角色的出现的,这些角色的消失令人遗憾。剧情……用屁股都能看出来这剧情槽点简直不要太多好吧~_~。后日谈也缺少许多内容,希望可以通过dlc的方式做出补偿(包括维吉尔,血宫等,最好把姬莉叶也做了)。

其次是战斗系统。本作的战斗手感更像是Dmc的操作手感,与4有比较大的差别,具体体现在动作后摇的加大以及物理引擎的变化。这样—尤其是动作后摇的问题再加上本来就复杂无比的战斗系统使得许多玩家会遇到搓招困难的问题(反正我就经常有),也不能算是缺点,但是对于新手玩家而言还是有些不友好的。建议新手玩家学个二段跳,踩怪,空旋,飞燕就玩王牌空战好了^0^~(手动滑稽)。当然Auto也很好的弥补了这个问题。但是还有一个就是视角的问题……玩过的都懂,一锁定你就回眸一笑百媚生了,之前的残血怪也不知道去哪。

然后是游戏创新。总体而言本作在战斗系统上创新明显(具体体现在多到数不清的招式和各种武器),但是在其他内容上(包括解谜,boss创意)上有所缺失。相较3,4代,本作解谜内容大幅度弱化,这在一定程度上降低了流程的趣味性,而我个人认为被许多玩家诟病的Dmc则有许多可以借鉴的地方,包括跑酷,潜行等。一直刷也难免会让一些玩家感到厌倦。还有很让人无语的就是一些boss设计明显偷懒,你以为我看不出来Urizen就是建模然后把其他几个boss的技能拿过来用吗?模型都不变的吗?与光头和教皇相比明显缺乏诚意呀喂喂!

最后是额外内容。线上共斗的设计还需改进,当前的线上共斗还是缺少体验,总有几个HMP的V玩家和我抢怪,而且网路不好的时候还会导致游戏卡顿,建议换一种方式,比如像COD那样另合作关。而void模式希望出boss的,否则我为了打高难度练boss每次都得刷关……

打分的话就是9分左右,毕竟优点我能写这个的三四倍……10年之约,你比隔壁SE好多了卡爹!

打完dmd难度以后还有几点想说的:部分魔化敌人配置问题,有些地方相对不合理,吉尔伽美什魔化后强度反而下降了?估计是游戏组偷懒的结果,并且高难度下感觉小怪难度反而强于boss,有种不平衡的感觉。


键位有点不够用

但我觉得这锅是索尼的,是时候出一款带鱼际线按键的精英手柄了,最好小指也用上,不然我真觉得不够用


鬼泣5的问题在于除了人物自身的动作系统之外,其他的不是没做好就是没做完。

首先是场景问题,图书馆还好,到了地铁站和下水道生化危机味越来越浓(不用给我科普dmc脱胎于re,我寻思都做到五代了也用不著捆绑了吧),游戏的整体色调是黑色,怪的色调也是黑灰色,可能第一次玩还没啥,多打几遍,尤其是到了dmd,战斗时间一长,这种色调看久了就会很难受。地铁站还有若干有建模且不能破坏的牌子,跳起来飞个燕都可能把你挡住。

其次是boss注水,难度还是有,但是难度上有严重的吃高伤害和血量红利嫌疑(毕竟dmd魔化后翻16倍),说它们注水是因为确实没啥有创意的招式和造型,讲的直白点就是:即使是初见这招,你看到它做了这个姿势,也能知道它要干啥。

再然后是dmd赶工无脑堆血量以及评价机制有问题,有的关卡累死累活都是a(比如m10),有的关卡死后续关都能拿s。

(http://www.bilibili.com/video/av46047357/?share_source=copy_linkp=13ts=1552547249share_medium=iphonebbid=98a571522d434ffe797078679899073b)这个视频里的m16死后用红魂续关,一样能拿s。

还有就是锁定的问题,这一作的锁定很迷,有的时候会莫名其妙锁到一个离你近但在视野外的敌人(但丁m11骑士战),有的时候又会锁到一个离你远的敌人,而且人一多了总是锁不到自己想锁的那个,尤其是用v玩的时候。

最后尼禄手臂不能自由切换,不要讲什么安排手臂有策略性,餐叉手爆炸后是会打乱残存手臂顺序的。


《鬼泣 5》爽过之后 是否还有一些瑕疵

作者:月牙

本文基于粉丝投稿,不代表篝火营地本身观点。为便于阅读,格式略有调整。

动作天尊 Capcom 最新力作《鬼泣 5》已发售近两个星期,想必不少人都玩到 DMD 难度了。优点已经说了很多,此处不再赘述,提几个本人在挑战 DMD 过程中,对于游戏本身缺陷的一些感受。

  • 剧情 【前方剧透预警】

首先最明显,也最无关痛痒的缺点是剧情。关于 V 这个角色,从结局我们可以看出 V 是维吉尔的一部,或者说他的人格就是维吉尔的部分人格,但由于缺少铺垫,即使是在 V 阐明身份后,依然没有足够细节让玩家相信他就是维吉尔。其次剧情后期较乱,维吉尔强行洗白很突兀,做了一堆坏事后和 V 合体,但是玩家依然很难感觉到他和 V 有什么共同点,接著打两场架突然变好人,也没有任何心理活动方面的刻画(自言自语)之类的。当然《鬼泣》系列的卖点一向不是剧情,这个缺点也不是很严重。


  • 机械臂(Devil Breaker)与存档点

这次机械臂系统方面,个人觉得不合理之处就是战斗中途无法切换,而某些特殊情况当前机械臂不适用,又不得不爆掉以使用下一个,比如尼禄与狂怒(Fury)这类「近战+闪现」攻击类敌人战斗的时候,最佳选择是使用长鞭(Rawhide),但可能后面一个场景需要用到其他机械臂,又不得不把 Rawhide 引爆,然而再下一次遇到这类敌人时又要通过引爆切换回来。此外,DMD 难度下路上是捡不到机械臂的,因此流程中除非遇到沙漏或者电话亭否则无法补充,再加上机械臂十分脆弱,使用过程中尼禄受到攻击就会损坏,因此大部分玩家只能非常「珍惜」,战斗起来也非常拘束,以至于敌人多的情况下一些机动性太低的机械臂尽可能不用。

? ?有人说 8 个槽能切换太麻烦,问题是但丁四种风格,6 个冷兵器 6 个热兵器也没人说麻烦,况且8个机械臂也是坏一个少一个,远没有但丁的战斗复杂。而机械臂系统配合著奇怪的存档点机制就让人更加难受了,DMD 及以上难度,一旦选择从上一检查点(Checkpoint)开始,会从之前的存档重来,但是机械臂并不会重置,也就是说每死一次下一次只会更麻烦,恶性循环,最后玩家只能无奈的选择重新开始任务。


  • 锁定系统很迷

这个问题在敌人多的时候非常明显,有时候你想攻击最近的敌人,但就是莫名其妙锁定到一个远距离的敌人,比如使用尼禄拉近一个准备攻击你的敌人,一来可以抓住敌人,二来可以打破攻击动作,但是往往会锁定锁定到一个远距离的敌人身上反而导致自身进入硬直状态错过了躲避时机,这种情况很恼人。


  • V 的魔宠 AI 太低,部分情况缺少可操作性

AI 太低而魔宠又有许多不可操作性,导致很多战斗给人一种无力感,最明显的是第五关的 BOSS 战格律翁骑士(Elder Geryon Knight):如果说格里芬(Griffon)可以利用二段跳随时召唤到身边的话,黑豹(Shadow)很多时候只能眼睁睁看著它被 BOSS 击杀了。很奇怪的是黑豹可以召唤来却不能召唤走,遇到危险也不会躲避,在魔人槽不足时,BOSS 突然闪现过来并发动闪电冲击,V 需要抓著格里芬飞离危险区(方向键+长按 A 键),黑豹能离开地面的操作只有突破(Breakthrough,潜入地底下攻击)和断头台(Guillotine,飞起来身体变成飞镖状),然而这两个操作都需要用到方向键,于是我们只能看著黑豹慢悠悠地散步然后不可避免的变成一个球。

? ?【注:此处作者描述有误,黑豹可以在锁定目标的情况下,使用闪避键召回身侧】


  • 默认键位略有瑕疵

因为我是全程手柄操作,所以这里讨论的也是手柄操作问题,不考虑键鼠。以尼禄为例,普攻(Y 键),跳跃(A 键),机械臂(X 键)和枪(B 键)要蓄力(长按),锁定要长按(LB 键),红刀(LT 键)与鬼手(RT 键)也要随时按,与此同时还要转视角(右摇杆),其中普攻,枪、DB 蓄力和转摄像机这些可以并且往往都需要同时进行的动作都落在右手大拇指上,右手拇指负担太重,而 L3 这个能轻易使用的按键却派了一个战斗时完全用不上甚至游戏全程都没用几次的功能,改键的时候也无法识别,让人非常郁闷。

以上就是我感受到的一些遗憾之处。《鬼泣 5》总体上是非常优秀的作品,从发售到现在也已经玩了快 70 小时(肝帝大神勿笑),对于文中提到的瑕疵之处,欢迎探讨。也许大神们对一些操作和打法的理解能够指导一下我的思路。


我是从4代开始玩的,之后玩的3代。估计大部分人都和我一样是没玩过1代2代的。都在说剧情,5代剧情也就那样吧,5代的剧情类似于填坑。

要说不足之处吧,这个问题根本不是给我们这种粉丝来回答的。

我拿到这个游戏开始狂按手柄的时候,心里喊的是:对!很对!没错!就是这种感觉!


场景真的不咋地。

鬼泣系列场景设计,1和3是巅峰,走场景解密也很爽,4第三,城堡部分关卡有点乏味压抑(推齿轮一生黑),进入森林后渐入佳境。DmC主要是油腻然后部分关卡有视觉污染,其他还行。

鬼泣5真的只比2好一点。

鬼泣5虽然画面升级,但是场景设计有点迷,如果你不细心注意道路的话,很容易原路返回,而且道路元素设计比较单一,有时候走著走著到尽头不知道该怎么走,半天才发现原来该跳。

再就是界面不好看,比4差远了。

另外硬要挑刺的话,只能说以这样一个以硬核著称的IP来讲,鬼泣5太不硬核了——与3相比,但是好玩就行了,不挑剔。


滑鼠不能操作菜单,蜜汁视角,瞎几把跟随,有时候能转有时候不能转(尤其BOSS战),瞎几把锁定,锁定了视角瞎几把转,竟然会锁定屁股后面的怪(这里必须给Dmc一个好评)

切目标经常蜜汁切不了,怎么按都切不了

切了目标视角瞎几把转

视角瞎几把转完出招表竟然会变(例如角色面朝屏幕外的时候,飞燕变成shift+w+s+平A)

滑鼠滚轮不能绑定

蛋疼到令人爆炸的自定义操作,每次给尼禄装手,真的……知道是手柄玩家没办法,但是显然在PC上可以有更好的体验,但卡表显然就是随便移植一下完了

本人也是程序员,总结下这些问题就属于技术上实现起来完全没难度,但是根本不走心的东西,纯属恶心玩家,鬼泣5在我心目中是动作游戏的巅峰之作,但就是被这几颗老鼠屎搞得不完美。鬼泣是个主机游戏,肯定要照顾手柄玩家,比如手柄玩家没法一边打一边转视角(滑鼠天然就不存在这个问题),因为你只有两个拇指。但是,你既然在PC平台上卖了,麻烦能不能移植的走心一点,这几行破代码很难写?当然你可以说这样会让PC玩家更有优势,那当然,不过既然是个单机游戏,也不存在联网竞技,有优势又如何(对比刺激战场区分手机和模拟器玩家),况且我还有滑鼠宏,键盘宏,踏板按键,PC本身的灵活性是不能像主机那样限制的

希望在未来版本中

1添加不锁定视角选项(我爱怎么转怎么转,求别帮我转来转去)

2接上条,视角自由旋转,shift锁定只锁定向屏幕里侧射线投影最短的怪物(即离屏幕中心最近的怪物)

3增加ctrl锁定只锁定场景中之前没被锁定过怪物(轮流锁定一遍场景中的怪物)

4可以绑定滚轮等按键

5可以自定义出招表(估计不现实,因为涉及很多冲突问题)

6至于说手柄党没法实现,关我吊事

顺便分享下自己的键位

尼禄:Q红刀E蓝拳R嘲讽F魔人C换目标Z爆手 滑鼠侧键1(拇指)(U)机械手 侧键2空中嘲讽红刀滑鼠宏 脚踏开关2右键(辅助蓄枪)

但丁:Q换枪E换刀R嘲讽F魔人C换目标 数字1234风格 滑鼠侧键1(U)风格技能 脚踏按键1F(食指没空的时候蓄魔人) 脚踏开关2右键(辅助蓄枪)

PS:即使这样题主依然很菜


说点个人愚见吧

第一:V玩起来总让我觉得很蛋疼,感觉没有砍砍砍的快感,虽然用这个比我用尼禄和但丁要更容易拿高评分一点 不知道是不是卡婊为了照顾我这种手残玩家……

第二:在树里钻肠道太痛苦了,画面整体就黑,血糊糊的场景看久了实在是不舒服

第三:键位挺难受的,间接激发了我想剁手买精英手柄的欲望


鬼3鬼4我都很少用右摇杆调视角,这一代如果不调视角根本没法玩。

操作UI有问题,对手柄来说键位不够用,直接导致不能换手,蓄枪时候不能砍,这是主机平台的固有问题,不是他自己的问题。

但是PC的键鼠就非常搞笑了,主要操作压力全在左手,躲避的操作是小拇指压住shift,中间仨手指操纵方向,大拇指跳,右手围观。后推前这个操作也很难完成。

所以这游戏不会调纯键盘应该对新人并不友好


剧情就是个憨憨!

v就算了,尼禄这种性格的暴躁老弟能看著触手杀人自己跑路?

这个天老大老子老三(现在可能老四)性格的暴躁老弟看见形迹可疑兜帽男的第一反映——恰不恰饭?

怎么想都不可能吧!


1.联机系统完全成为了一个摆设。非同步联机(关卡中播放其他玩家的录像)的模式并没有什么意义,本来在紧凑的流程里就没有什么余裕去停下来观察其他玩家的行动,而且从游玩体验来看很多关卡里如果不是左边显示了其他玩家的ID,我甚至不会意识到有这个系统。至于点赞只能随缘了。而同步联机(真正的联机共斗)关卡实在太少了,除开流程前期V和尼禄联机一次,13关三人联机一次以外就没了,还是比较可惜的。冲著联机入坑的新玩家估计要失望了。4月1号开放的血宫模式仍然不支持联机,这作的联机系统可以说是彻底鸡肋了,不知道卡婊在搞什么。

2.关卡丰富程度没有达到我的预期。本来在我的预想当中本作的三个角色都应该拥有相对完整的战役流程,三线并进互相交织,形成类似生化危机6或者奥丁领域的剧情结构。但正式游戏还是维持前两代的20关流程长度,而且仅少部分关卡能够选多主角多路线,大部分关卡都是只能使用固定角色。这样做的一个问题就是换人过于频繁,对新手玩家不友好。第二是换人之后不能像前作一样返还买技能用掉的魂,买招式要另外刷魂比较讨厌。另外关卡流程后期大幅缩水。中后期有大量关卡都是在魔树内行动,场景观感变得比较单一。第6、17、19、20皆为纯粹的单boss战关卡,注水严重。我都怀疑卡婊是不是把部分关卡删了准备扔在DLC里。

其它像什么剧情之类的问题也不多提了。我觉得这代最大的优点是这确确实实是那个狂拽酷炫吊炸天的鬼泣,缺点却是这仅仅就是那个鬼泣而已,没能在自身短板上有所突破。还是有点可惜的。


缺点就是太过粉丝向了,卡普空在剧情设计和动作系统上边虽然尽可能照顾新玩家(比如说主界面的鬼泣历史和增大jc判定点,rg红刀判定帧,甚至出来了V这样低难度友好型角色),但是实际上在动作系统深度上并没有做出妥协,继承了大部分前作的优点(不知道为什么去掉了四代的反向机制)之外,还有著很多可供研究的玩法。

但是这种极其照顾老玩家的做法注定很难吸引到更多一周目轻度玩家,特别是现在这个网路如此发达的时代,玩家群体的目光被个别大V之类的角色引导,导致出现了大量视频通关一周目流(比如最近还有某大佬普通难度打某boss复活六次然后在30w粉丝面前夸夸其谈无双游戏玩玩盗版就好),这对销量影响还是蛮大的,再加上游戏解锁那两天的二手风波和盗版风波,总觉得鬼泣5的不足之处在于卡普空官方对IP不是很重视(财大气粗)


推荐阅读:
相关文章