_(:?」∠)_各位仁兄... 我也是一个死忠粉,但我还是想听听各位比较理性的评价一下鬼泣5。
在此谢谢各位大大赏脸回答问题?*?(ˊ?ˋ*)
有答案提到怪设计的不如4,我再补充一点,怪物出场的,跟4比太不走心了。
4代怪物第一次亮相都有个小动画,而且有些做的非常好。
我印象最深的是大冰茬子,大雪落定后低沉的一声「咚」落地出场,然后飞起来代表月亮消灭你,尼禄战斗背景音乐响起开始干,这个出场真是惊艳到我了。
5感觉多数就是,怪都是比划几下,给个特写介绍一下,直接开打,稍有前戏不足的感觉。
4的boss战之前的对话也是很走心,聊几句再打,就像两军开战前细数对方不义,自己是行王道来和你打,「我有一言请诸位静听」
dmc里但丁还会和大蛆对著喊几声「fxxk you」才开始打呢,也不乏「你瞅啥」「瞅你咋地」的仪式感。
5里的有些boss有点感觉,上来就干,有点不太讲究,不像道上混的。
当然,鬼泣5天下第一。
标准的回馈老粉丝的作品,无论是在操作上还是剧情。
v这个角色算是给新人的福利了,act没落了那么多年,动作市场都被魂系列占领了,新玩家接受不了完全可以理解。
后期场景过于偷懒,众所周知4代因为经费问题流程相当于跑两遍,但是鬼泣4的场景,只要是老玩家,无论你拿出哪个场景的截图,他都立马能知道这个场景是在哪,更熟练的甚至知道什么难度会有什么敌人,但是鬼泣5这点基本办不到,魔树内以红色黑色为主的场景比比皆是,辨识度非常低,真的是很糟糕的一件事。
不足就是:
缺少仪式感。
有人可能要问:什么叫缺少仪式感?
用上面一位的回答举例子:
鬼泣4,冰霜出现时,升上空中,背景是洁白的明月,冰霜全身一振,伴随著渐渐进入歌词部分的「The time has come」战斗音乐,有一种「战斗开始」的隆重感觉。
这即是所谓的仪式感。
在汉文化和受汉文化影响很深的地方,「仪式感」都是个很重要的元素。我们做事都很注重仪式感,比如,几乎没有几个人愿意「无婚礼结婚」,也几乎没有几部电视剧在开拍前不举行个什么杀青典礼;北京奥运会办得又华丽又庄重,为什么?这即是所谓的「仪式感」,或是叫郑重感,因为事情开始了,就要有个恰当的前奏相配。
深受汉文化洗礼的日本,也是一样。
咱们回头看看,鬼泣3和4:
我是个深度鬼泣中毒的玩家,3和4的台本我一个字不落都背下来了。关键是,那么长的台本,我在背诵途中,却完全没有产生厌烦感。为什么?因为与其说是背下来的,不如说是「我愿意记住它」。那原因是什么呢?就是这种仪式感,具体来说,就是节奏感。我一直都觉得鬼泣3简直是艺术品,为什么?这种节奏感占了很大成分。它就像部戏剧一样,每段情节都有明显的开场,也有明显的收场。而开场收场过程中的节奏、速度、氛围,都恰恰是我希望看到的。举个例子:
V哥到了总控室,握住阎魔刀,眉头一皱,刀锋一划,把自己的血洒了进去,但,机关却没有启动。
V哥恼火了:
Why isnt this working! Is there something missing?Or must more blood be shed!(为什么不管用!难道说缺了什么?还是要流更多的血吗!?)
但丁走了进来。
You seem to be in a bad mood(你看来心情欠佳么。)
V哥站了起来,一脸惊讶:Dante?!
但丁走了几步,随意道:
/So my mothers amulet, is the key that unlocks the door to the Demon World. Well, Good plan, Pop./
(原来,老妈的护身符就是打开通向魔界之门的钥匙,哟。真精彩。老爹。)
V哥:/Just the opposite actually. Originally it was the key to the demon world but was given to human as a gift./
(恰恰相反。它原本就是通向魔界的钥匙,只不过当成礼物送给了凡人。)
但丁:it doesnt matter to me one way or the other, more importantly, Ive come all this way/说到这里,但丁摘下大剑/Im sure you have time for one more game, right?
(随便怎样都好吧。关键是,我都已经来了。你肯定是有空再玩儿一局的,对吧?)
V哥/高昂地/:Why not?After all we share the same blood./ Ill just use more of yours to undo daddys little spell./换上得意的笑容/
(好啊。毕竟你我血脉相连嘛。我也正好多用点你的血来解开父亲的小封印。)
但丁:So, you want a piece of me, literally,huh?/ OK bro, come and get it(大剑对准V哥)If you can!/
(那,听来你是想要我的命咯,嗯?好啊,哥哥。来吧——只要你办得到。)
请注意上边台词中以/ /括起来的部分。
如果有常看美剧的人,会发现,//部分的台词和举动,那种风格,在美剧里是绝对不会出现的。这些部分,在朗读时,都在句中有停顿,有缓有急,有连贯也有沉默,就像诗一样。
这即是所谓的仪式感,或叫郑重感。
这种例子在鬼泣3中不胜枚举,我至今仍记得兄弟二人第三次决战,V哥bgm那雄浑悲壮的交响乐,无比恰当地映衬了这场兄弟二人的宿命悲剧之战。堪称完美艺术;经常看到有人说,鬼泣不卖剧情,呵呵,你们看剧情只看浓缩版的吗?要是这样看,天下所有的文艺作品都没什么看头,全都是别人写过的老套路。看剧情是要配合画面和音乐渲染一起看的。
因为这种张弛恰当的安排,在背诵整部鬼泣3、4的台本过程中,我完全没有阻滞,也没有懈怠感,就像在背诵优美的诗歌。
5出来了,按惯例,我也在背5的台词。
但这种感觉就完全消失了。
就像在背高中英语课本,跟剧情什么的无关,只要读得流畅就行了。
5的剧本我背了一两幕,无比吃力。我几乎记不住人物的语速、口气、表情、动作什么的。而鬼泣3和4,我能原封不动演出来。
这就是因为,它没有按我,或是说,我们想像的节奏来行进。
——当然,鬼泣5是部西化很明显的作品,或许在西方人眼里,它安排得不错。不过,在我眼里,它真的淡如流水。
虽说如此,也不是从头到尾都这样,比如涉及到V哥过去的那几段,我真的是边流泪边看的,这部分有很明显的日式渲染。因此鬼泣5是部大面上特别「西」,而某些细节处又特别「东」的作品。
这一点在人物外表设计中也是。
我相信很多人,在初见了尼少那张新脸时,都有种想ctm的感觉。
不过,玩儿久了,我发现,细看之下,尼少那张脸并不完全「西方」。
细心的玩家都该知道,在鬼泣中,斯巴达血脉的这几个人,其面容,实际是东西掺杂的;只不过在过往的那几部里,「东」占了主要成分;在5中,「西」占了主要成分,但事实是,「东」的部分仍然存在,只是配比不同罢了(最近看了个日本小朋友的分析,人家说,现在日式作品里非常常见的那种长相,实际是根据西方人长相改来的,如果是日本人,不是长那样的。)。
为了赢得市场,卡婊做出了改变,我不能怪它;要是没有市场,我们就看不到鬼泣6了。
不过,卡婊,我们的动作天尊,你还记得Devil may cry的意思吗?你还记得你在鬼泣3结尾时,借Lady之口诠释的「Devil may cry」吗?
希望你别忘记。
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另外我想说句题外话。
好多人都说鬼5尼少的红刀判定变宽松了;我在鬼4里是个渣渣,从来不会按红刀的,主要是不习惯;不过在鬼5中练出了较为熟练的红刀;此后我回到鬼4中去想试试训练结果,结果发现,在鬼泣4中按出红刀的几率并不比5低。主要是因为鬼5的动作变慢了,玩家更有机会去反映按红刀的点;而鬼4速度太快,很多人反应不过来,不过习惯了鬼5的点之后,回到鬼4是一样的。
满意了,很满意了。要说剧情,以前鬼1的剧情是什么啊,崔西叫但丁去岛上杀魔王,但丁到岛上杀魔王,中途崔西是细作,然后改邪归正,但丁砍完魔王回家过日子,没错,1代剧情就是我说的这么直接,中途没一点跌宕起伏。说BOSS,1代4个还是5个在23关中反复使用,每个boss杀几次才杀的死,说系统,3代没有风格切换,一次只能带4把武器,鬼5在现在其他几大act转型的转型,凉的凉,能做到这个地步,真的太棒了,系统深度进一步提高,4代我嫌弃尼禄就是他只有一把刀一把枪,阎魔刀才两招,这代多了机械手,光研究手就能花好久时间,但丁武器更加完善,大剑以前的风格技放进了平A,摩托和新拳套的打连节奏也需要研究好久,还有情怀彩蛋,妮可踢唱片机的那一下,那是多么感动啊
谢邀。以下观点为个人感受,欢迎理性探讨。
先自报水平。本人鬼泣低玩,玩不出花里胡哨的骚操作,但也做到过3,4DMD背板无伤通关。
不足之处我想大概就是键位了(PC版)。
鬼泣5从DMC鬼泣中借鉴了大量元素,其中一个就是键鼠操作。但我不知道卡普空对自己在鬼泣5的默认键位是怎么理解的,我上手的时候感觉反人类的一B。
Shift键锁定是什么意思?就是如果你需要闪避,那你必须要单用一个左手完成操作,小拇指按Shift,无名指或食指控制左右方向,大拇指按空格,右手挂机。
作为一个花里胡哨的硬核act,融合闪避,反击,武器切换的游戏,我先不说和我一样的普通低玩玩家,那些PC党的高玩怕是都很难驾驭。
于是在被小怪活生生怒日了五分钟后,我第一次在玩单机游戏的时候修改了键位,改回了鬼泣4的键位,没有全改,锁定键,跳跃,枪攻,剑攻,特殊攻击,以及红刀我都改回了鬼泣4的键位。
上面的我单说了尼禄,还有丁叔的键位。
不论你是一个怎样的鬼泣玩家,但我相信,最基本的咿呀大法你绝对是会的。鬼泣5中咿呀大法接百万连突是锁定+方向+攻击技能出现后松开方向键,于是我基本再没有从咿呀大法接百万连突了,因为我总会忘掉松开方向键。
还有一种操作,在三个可操作人物是不同的招数,但键位是一样的,我以丁叔的蓄力剑气三连举例。
我在虚无之境里把那个小怪上挑,咿呀了两分钟,然后大眼瞪小眼对视了两分钟,我才理解左摇杆从后向前推这个骚操作到底怎么在键盘上实现。就是先按S,迅速按w,然后接后续操作,听起来感觉不怎么难,但看到左摇杆从后往前推,这个操作在键盘上的实现会让你很懵逼,其次如果时机把握不好,下场不太好。比如地狱犬在切换能力时你拉到远处正准备一波素质蓄力三连,一个手残就变成咿呀大法撞到地狱犬的aoe上面。
还有,V这个逼的存在简直就是告诉玩家你今天手不抽筋算我输。尼禄和但丁在同一时间枪和剑只有一个可以释放,有特殊比如尼禄魔人状态平砍过程中依然可以枪械攻击,但V这个B是全程你要J和I一起进行瞎J8操作,还要没事按按K保证自己不被打到。
卡普空你故意的吧?!你就是来嘲讽我们这些手残玩家的吧?!过分了啊!
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不扯剧情,不扯美术风格,因为这些方面我能扯的都被别人说过了,而且这些我也不专业,无法从美学和编剧的角度给出什么有意义的回答
只说操作和连击
首先PC版本,相比4,有两个令人无语的改动。
第一个是锁定机制,以及引发的视角变动。这一代如果在群战的过程中切换锁定,或者松开了锁定再立刻重新摁住锁定,系统给出的锁定目标十分睿智,尤其是经常出现面对著正前方的怪,假如因为种种原因而松开锁定再重新摁住的话,往往直接切换目标到八百里开外身后的一个怪,然后上挑变前冲,前冲变上挑。不像4代在设定里给了你三种可能的原则:最近、主角正面、输入方向,5代直接啥都没了,你连选择的机会都没有。
第二个是如果采用纯键盘操作,摁住锁定之后,无法通过键盘的按键来转视角,只能通过滑鼠或者触摸板来转视角,简直是天才一般的设计。
然后取消了反向和滑翔。
滑翔本来就是属于鬼泣4的物理引擎的BUG,换代后这个bug消失就算让段子手失望,也还算可以理解。不过苦了冬瓜,本来4代就靠著那一手xjb滑翔来秀,现在彻底没了。没了滑翔之后圈内目前也算是开发了一些它的下位替代,比如但丁摩托反向,连续侧方向空星,空中野马,都能实现那种快速的移形换位或者拉近拉远,不过速度远比不上滑翔,更何况5代还没有加速,但丁很难重现4代TR滑翔带来的视觉效果了。现在段子手打出来的5代但丁段子,比拼的就是流畅度和创意。于是就真的印证了那句话,潮水退了,才知道谁在裸泳,你看看冬瓜5代打的段子都是些什么玩意儿……尼禄反倒是没受到太大影响,加入了斜戳这一个空中技能,还有手冲手,加上原本就有的灵魂技飞燕,空中的位移花样比4代大大增多。
而反向这个就是真的无法理解了。因为反向在demo版本里还存在,也是个既不会引起游戏崩溃又不会影响游戏平衡性的良性游戏机制,没人知道为啥正式版里就没了。于是除非用下面提到的民间mod,否则你永远看不到风骚的各种反向技能来与怪互动了。更气人的是,制作组还给你了最后的一丝怜悯:大部分的反向都不存在,不过只保留了几个技能,允许你通过普通的操作来打出反向,包括但丁的霰弹后射这种。就像是把你洗劫一空,然后留了你点打车的钱
现在反向和滑翔,包括加速,民间都有mod补丁可以重现,不过打出来的东西也不得不被标注为修改连了。
最后说到连击,还得补充一句,5代boss的互动性比4代要差,当然也可能是没有开发完全的缘故。目前的劳模,雷骑士一个,v哥一个,剩下的都有一个问题,就是打起来感觉永远是你打你的我打我的,boss的出招套路化严重,除了个别的飞行道具反弹,与主角的招式无法形成互动。即使是雷骑士和V哥也是矮子里拔将军。雷骑士目前的最高杰作是AYU的弹刀流,V哥目前是B娘和Sakaki,这些都已经竭尽所能地打出目前的最佳视觉效果了,还是让人感觉缺了点什么。
我有两点想说,不能算是缺点,只能说是个人觉得略有遗憾。一是这一代的场景有点儿单调,基本就是神树,城市和地下三个部分,能看到的场景基本都是灰暗的色调,看久了视觉疲劳
另外一点就是怪物设计,在这里我要吹一吹鬼泣4的怪设。在我个人看来,4代的怪物设定十分出色,无论是天使还是恶魔,设计得都十分有特色,让人难以忘怀————尤其是与变身成单翼天使的大舅哥对决的那一关,我几乎是一边打、一边感慨:实在是太华丽、太有型了。