反對樓上把鬼泣5等同其它3A大作進行分析的各種回答。動作遊戲的情況實際上非常特殊,做得好3A並不代表做得好動作。

如果題目中「水準」是指鬼泣5的戰鬥系統、動作設計、招式數量等水準,那這個問題毫無意義,因為目前來看它代表著業界最高水準。

認為「國內有技術能做出來,只是沒有人願意斥資打造3A動作遊戲」的思路是相當不準確的。因為《鬼泣5》在動作方面所展現出來的技術,遠比大多數人想像得要高。

事實上,不僅國內沒辦法做,歐美廠商同樣做不來這種水準,就動作而言《上古捲軸5:天際》與《鬼泣5》之間差著一萬個《巫師3》。

更極端一點來說,目前只有卡普空能做。

先看看招式設計,鬼泣5中可操作角色的技能就有400個左右,這是一個非常誇張的數字,更為誇張的是,這其中絕大多數都不是像格鬥遊戲那樣用拳腳堆砌Combo,而是實實在在的技能。

羅馬不是一天建成的,以但丁這個角色為例,鬼泣1打基礎,多種冷熱武器(這個「基礎」已經可以完爆絕大多數的動作遊戲了);鬼泣2引入風格雛形;鬼泣3加入六種風格,雙冷雙熱自由切換;鬼泣4允許5種風格自由切換,三冷三熱;鬼泣5四冷四熱,並且暗中給武器添加了「變形」系統,以進一步豐富操作(狗王棍冰火雷,巴洛克分拳腳,摩托雙鋸和完整形態,但丁劍則配備幻影劍),同時吸收了外傳作品DmC的優點,近20年的沉澱最終才造就了鬼泣5中的但丁。別忘了還有尼祿和V,就連最終boss維吉爾的帥氣動作,也是源自鬼泣1、鬼泣3、鬼泣dmc和鬼泣4SE的積累。

動畫設計是另一方面,考慮到鬼泣5是寫實風格,為了減少高速戰鬥下的鬼畜感,卡普空在招式與招式銜接上花費了極大的力氣,使得動作整體異常和諧。這是它與其它動作遊戲拉開差距的一個重要點。某些精心調試的動作銜接甚至能媲美《榮耀戰魂》,而後者是強調寫實以及慢速戰鬥,且動作數量很少。其中所花費的時間金錢精力可想而知。

卡普空幾十年的動作遊戲設計造就的基礎,是其它工作室難以挑戰的。鬼泣中不少動作靈感來自於卡普空旗下的鬼武者與戰國Basara,同公司的過往優秀作品是開發鬼泣得天獨厚的優勢。鬼泣5的打擊感說不上最好但是依舊保持著較高的水準,對音效特效的使用把握的爐火純青,在不依賴抽幀、卡頓的基礎上做到了令人滿意的程度。(合理利用這些設計能顯著提升打擊感,但容易降低高速戰鬥的流暢程度。例如同屬卡普空旗下的怪物獵人系列戰鬥偏低速,其中就大量運用到了這類設計,營造卡肉感。)

當然世上做得好動作的不止卡普空一家,例如同樣受大家追捧的白金工作室。開發動作遊戲既是個技術活,又是個力氣活。技術積累和資金注入缺一不可。國內目前動作遊戲相關的設計經驗還不夠濃厚,大作又缺乏市場,做不來高質量動作遊戲是情理之中。

但我對這事實際上呈樂觀態度,近來的《古劍奇譚3》、《嗜血印》等其實都是國產動作遊戲很好的嘗試,就動作部分而言,其中所展現出來的水準比不少國際3A大作都要好,不過想讓他們比肩鬼泣魔女忍龍,還是天方夜譚。


不能。

題主似乎沒有意識到鬼泣5這個名字裡邊的5意味著什麼,那是整整四代數十年的技術和經驗積累。飯都得一口一口吃,直接奔著鬼泣5就去了顯然是活在夢裡。

其次鬼泣這個系列本身就很特殊,高質量act遊戲固然不少比如還有獵天使魔女和忍龍之類,但是真正論起來這套動作系統——我是指別家都在考慮如何讓玩家把怪乾死的時候鬼泣在考慮如何讓玩家把怪秀死——的這套系統,業內除了獵天使魔女尚可一戰之外,再無對手,更不要說哪怕單獨把這遊戲的其他動作部分拿出來看也是業界頂級水準。說白了,如果獵天使魔女一直難產下去(我不是很了解這個系列),這類遊戲就獨卡普空一家能做。國內就算遊戲行業水平發展起來了,能不能出個像當年的神谷英樹一樣的人物都還難說。


直接的回答是:在有鬼泣5的情況下抄一個一模一樣的出來,是可以的,你能玩到的所有遊戲都是數據化的,只要是數據化的東西就能反推出來,包括所謂的手感打擊感,無非就是時間和空間的精度控制,這也是由數據控制的,幾幀前搖幾幀判定、第幾幀出特效、響應時間、取消時間……只要做過動作遊戲的人,花時間去反推,你就能知道這些數據,你知道了這些數據,再花時間去微調就能做到「幾乎」一模一樣(保守的說幾乎),我敢這麼說是因為我做過(不要臉的說我抄的是黑魂+戰神),我也認識幾個同樣是十幾年研發經歷的硬核ACT向的策劃,這點上我們基本觀點是一致的

但如果沒有鬼泣5能不能做一個「鬼泣5」出來?(這裡鬼泣5可以指代任何遊戲類型中那些頂級遊戲)

答案是不能

當你對遊戲設計ACT的了解有足夠深的深度時候,你反而會越發不明白,真正的內核或者說設計的源頭是怎麼來的

「他們是怎麼想出這個設計的?」

「為什麼這裡要停3幀而不是5幀」

「為什麼第4下是浮空技而不是第5下」

「果然旋轉半徑1.27是最好的」

「這樣的浮空曲線不合理,但沒有比它更好的了」

焦慮於無法創造出新的體驗,深刻感受到自己不過是一介凡人,毫無創造力

今年ACT算是個小井噴,前有隻狼(雖為ARPG,但不要在意細節)鬼泣5,後有星魂鏈,品質都非常高

只狼,第一次見到把彈反玩出花來,但實際他玩點本質是戰鬥節奏的控制,如果沿著這點來看,宮崎英高的設計思路一直沒有變,只是這次讓你體驗了一種全新的體驗

鬼泣5,尼祿換手什麼的都好說,我在4代就想過如果尼祿能換手肯定更有趣;但關鍵是V,這種攻防如此分割的戰鬥玩法以前沒有過(不是完全沒有,但沒有完成度那麼好的),又是全新的體驗

星魂鏈,大家都是玩寵物,加了根鏈子又不一樣了,玩點揉捏的相當得當(就是這作攝像機做的太差了),全新的體驗

你說國內抄一個,行不行?行,我明確告訴你,星魂鏈的玩法我已經見過有人在UE4上實現出來了(這傢伙看了E3的演示就開始嘗試,正作出來後2天通關,然後完善他的Demo,現在已經到可玩的程度)(這傢伙做了13年策劃)

但沒有這些作品前,你讓我設計一個這樣的玩法出來行不行?不行,我承認我想不出

這看上去和市場無關又和市場有關

無關是因為,別扯其他的錢不錢的問題,給你錢你也想不出來

有關是因為,沒有這樣(比如海外家用機)的市場,你就沒有試錯的空間,沒有試錯的成本,沒有人願意給你機會去練,尤其是早起研發成本不高的時代,鬼泣本身就是意外產物,神谷英樹一拍腦袋把預訂生化危機續作做成了動作ACT,時任上司三上真司一拍腦袋決定把這個項目另起爐灶才有了鬼泣1,這,在國內可能發生嗎?而且那鬼泣就沒有爛作嗎?鬼泣2多少人玩過?

就是因為有那麼多次試錯,那麼嘗試的機會,讓那些製作人積累下寶貴的經驗,然後不斷的突破

我一直秉持這樣的觀點

創新不是你想出一個點子叫創新,創新是能在現有的基礎上做出系統性的、合理而驚喜的突破體驗;

而誰可以談創新?那些已經把這個領域摸透的人可以談創新,因為他已經無路可走了

國人不缺錢,甚至不缺市場

缺的是積累

而積累是需要時間和機會的,我們面前不是沒有路,路多著呢,而且我們趕路的速度也挺快的,但真的到了分岔路的時候,我們有選擇的機會和權利嗎?

現在看也不能說完全沒有,只是少之又少


鬼泣是高速動作遊戲,開發他的公司著名日廠卡普空,開發過洛克人,街霸,怪物獵人,生化危機等著名遊戲的大廠,享有動作天尊的稱號,鬼泣就算是歐美大廠都不一定能做,只懂得做氪金遊戲的國內公司有什麼能力做


大哥,動作遊戲的核心是啥?

是手感,是打擊感,是殺反派的爽利感。

這三樣綜合老美都做不出來,只有日本人做得出!


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