現在各大卡牌遊戲對於先後手優劣這一問題愈發凸顯,萬智、爐石都是先手優勢的遊戲,昆特牌則是後手大優,那麼遊戲王各個版本如何呢?差距有多大,有無大數據統計?


先手沒有優勢的話就不會在第九期以來出現一堆手札誘發了,除了G和絲襪,環境里常見手坑基本都是第九期以來出現的——手札誘發的目的就是在對方先手的情況下能夠干擾對面,不過似乎並沒有什麼卵用,大家都是一邊下了12以上的手坑一邊搶先攻……

畢竟對於主流卡組來說,你手坑少於兩張基本別想讓他停牌……但是你場子做出來他就算能解乾淨也未必能動彈了……


這一年,除了削命真龍,我還沒見過要後手的。


競技是搶先不讓先

寧願手裡捏一堆手坑也不讓

你讓先

萬一對面神數 魔術師

有手坑也不一定攔得住

遊戲王有版本這一說?(不是環境嗎?

現在競技9手坑起步吧

除了上個比較頹的環境手坑下的少一些


可以這麼說,遊戲王,不管是哪個版本,都是個先手優勢的遊戲。

早期的遊戲王,先攻做出兩隻4星就是小天胡……那個先手優勢並不那麼明顯的環境我們可以撇開不談。大師3中前期的時候,先手後手雖然有一張的卡差,但環境中也沒有太多的手坑,那個時候的先手意味著一個幾乎完全綠色的展開環境(這完全值得用一張手牌來換),這對當時那些吃一發落穴就有可能被勸退一回合的卡組來說,實在是寶貴。發展到大師3後期,經歷了影依等一眾主流帶來的環境加速,先手做壓制的思路成為原則,先手優勢就愈發明顯了。而這一時期的頂峰則是12獸。先攻帶來的優勢在當時是無法想像的。而在大師4的現在………搶先攻難道不是常識嘛233
沒有大數據統計當前情況下先攻往往能穩定做出場子。以魔術師為例,先手做出風雷+淵的大場或者41+紅陣小場都能穩定壓制對手初動點。即使對手抓著手坑能打斷你,手坑也不會因為先後攻而消失。

況且水機這種先攻還能拉兔子。

大三先攻不抽卡,以及往前的出手坑,正是先攻強勢帶來的。再往前沒有手坑的時代,先攻就意味著無干擾的展開。
並沒有大數據 然而遊戲王解場比做場難多了 後手紅坑也用不出去 競技必然先手大優 娛樂卡組坑少初動也不好所以都喜歡後手 即使是史前版本也是一樣

瀉藥

總體來說都是先手佔據很大優勢。不過明顯玩法和環境複雜後 這種差異更明顯,以下為一些簡單的舉例,不全面但能說明一些問題首先在DM中,先手的優勢在於鋪坑。初代的卡的召喚方式比較簡單和單一 通常包括普通,特殊召喚,特殊召喚里又包括融合,儀式,以及魔陷以及怪獸效果的特殊召喚,其中涉及到這些特殊召喚的卡牌也比較少,死蘇就算是比較bug的一張卡了。其中能在先手發揮作用的就更是少之又少了,更多的是陷阱的埋伏,比如落穴,激流葬一類坑怪獸卡,而且對手不易破除陷阱(對手第一回合抽到旋風的幾率還是很小的,即使抽到在你場上覆蓋區的卡多達三張以上時也不大會輕易使用,這裡暫時不討論羽毛掃或者其他)另一類坑對方手卡,場上的卡或是牌堆里的卡的就是反轉效果怪獸了。效果同上。gx里在環境方面改變不大,不過卡的系統性和功能更加強大,但基本同上。鋪坑更多樣,召喚更快,尤以融合為主。且融合怪效果也多樣了,第二回合被對方解場的可能性也相對不大。到後期,先手的優勢更多的是控場,無論是同調 超量還是靈擺,一上手先整上三四隻高級怪獸,效果很多很bug,到你的回合你可能只能呆住,心裡想說wtf,還打個鬼。。。大體如上,蟹蟹,比較片面,僅供參考


瀉藥,遊戲王重在苦練投骰子技術

個人認為應當是超主流肆虐時期……

龍與魔導時期手坑不多,先手吃到唐僧或者熊貓會很難受。

EMEm時期的三個卡組主軸都偏大,很難塞入足夠的手坑。同時色之、領域對卡組打擊爆表。

12時期手坑基本完善,同時猴子坑老虎,龍槍炸卡,後場可能還有智障等著,手卡八成還有一套素質。


這難道不是一個比剪刀石頭布的遊戲,滑稽
反正競技一般搶先攻,娛樂一般搶後攻。當然這個問題必須解決,不然就真成為猜拳遊戲了。。


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