作为买断制的动作游戏,把怪都设计成自由任务让想超越的玩家去超越,想毕业的玩家安心毕业。

聚魔之地强调刷刷刷,怪物还不一定能想打就打,这对玩家来说体验一般,为什么要刻意设计一个拖时间的肝帝模式呢?


这种有问题的设计在最初只要是稍微有玩过一点都会觉得聚魔之地机制存在严重的问题和缺陷,只要有稍微测试游玩都能够提出问题所在,但是依旧在发售当初在制作组之中强行通过,很明显是为了掩盖两个事实。

1、所谓的超大型DLC实际上依旧还是可玩内容过度缺乏,在前作解禁之后只能刷珠刷客制(而且还只能打历战古龙)这种极为差评的单调刷法过后,急需在大师段位增加新的玩法填充整个游戏内容,拖延游戏寿命,因此短时间内拍大腿策划出来的这个玩意,把客制独立出来,还加上各种枷锁,进一步延长游戏时间;

2、以市原大辅和德田优也为首的4G制作组已经处于黔驴技穷的状态,在现有MH的基础上很难再创新制作出令人满意的类似于莫加森林、公会任务等后花园类别所谓的END CONTENTS的游戏系统。

聚魔之地最大的问题并不是单纯说刷爆肝、拖时间,怪物猎人中的刷,如果你让玩家刷的高兴,刷的爽,是非常好的。但是巨魔之地当初犯了一个大忌——在强调共斗的游戏中以游戏系统本身问题的方式破坏共斗。怪物出现完全随机;其他玩家无法观察房主的聚魔之地怪物出现情况,没看到自己想打的怪立刻退房;级别不同,打不同的怪,房间内其他玩家会掉级;强行分离不同目的的联机房间……等等无一不在破坏「共斗」这个词。这些问题甚至并不能用「肝」这个字就能解决。

玩家现在所玩到的聚魔之地版本只是让你感觉到这个模式很肝,是在当初问题矛盾极端严重的情况之后亡羊补牢改善而来的。

在那时候,如此异常的状态却能够在制作方最终给出通过的意见,如果不是制作这群人脑子抽了,那就是很明显这个系统就是赶工拍大腿做出来的东西。你看看那东拼西凑的简陋地形,还满地的BUG,初期还有很多墙壁莫名其妙没有撞墙判定,过高的高低差还很容易出现掉落到异世界的现象等等,真是数之不尽。

FAMI通杂志在2019年10月PS4版金狮子更新之前有一段官方的采访稿,采访中市原大辅说道:当初聚魔之地(最早期6级-7级需要刷60只古龙版本)导致网上负面意见轰动的时期正好是金狮子大型更新设计完毕的时候(这个时期大概约是9月份冰原推出后一个星期),受到这个情况影响,相关的各类最低限的修正调整被后期加工,强行加入了已经封包完毕的金狮子更新内。

可见在当时发售后9月-10月之间,制作方才意识到聚魔之地问题的严重性,但由于金狮子大型更新中关于聚魔之地的改动属于是封包完毕之后的强行加入,因此对于当时网上炒得沸沸扬扬的断线升级打法并没有做任何的对策,除了掉级问题以外,还有其他大部分玩家反馈特别多的严重问题在金狮子更新内并没有来得及解决,最终只能到12月份才算告一个段落。


我觉得聚魔之地的设计非常合理。

针对你说的【毕业】这个问题。

我不觉得这个游戏会有「安心毕业」的说法。

本体的时候,和朋友连著几天晚上刷腾龙套,刷渣渣辉。我是娱乐玩家,对竞速什么的兴趣不大,但是毕业装备做出来之后也没有觉得心满意足,也没有「通关雪藏」的想法。几乎每天都上线和咩咩子共度快乐时光;胖揍一次当初给我整吐了的钢龙;挑战一下不熟悉的武器;接萌新们的救援给他吹笛子再疯狂互动。

但是偶尔也会有这样的情况,不知道打什么怪:打历战王叭,极容易翻车,每次到最后时间都特紧张,猫了就很懊恼,赢了也没有第一次打过时候那种极度兴奋,心态上可以说稳赔不赚。

打普通历战叭,毕业装莽上去,怪又顶不住太久,整个过程逐渐机械化无聊起来。

聚魔之地很好的解决了这个问题。

第一不用再纠结打什么,进去想势均力敌打架就去高级区域。想欺负弱小就进低级区,碰到啥就打啥,干脆利落。

毕业之后,对材料没那么需求,可以不带太大压力的和不熟悉的怪死磕,相信我,不论怪是什么难度,只要你被他揍得猫了好几次最后再把它反杀的时候,那种感觉都开心得不得了;同时猫车造成的沮丧感也会减轻很多。

再者聚魔里横行霸道的家伙多起来,各种偶然突发情况,各种乱入会让每次的狩猎都有新鲜感。同时难度也增加了不少。(至少相对与每次任务里王咩咩都固定挨两发落石还得和其他龙打一架要新奇多了)

再再者,聚魔之地不用频繁的出入任务,和朋友联机体验不会断断续续(网路问题除外)。在里面泡著很容易打著打著一整天过去了。

再再再者,针对没毕业的人来说,聚魔之地虽然让毕业装备的成型变得漫长,但是至少这种漫长是可控的,你明确的知道直接打什么什么龙就能升级/强化武器和防具,而不用再和本体一样辛辛苦苦用没毕业的装备和历战丝瓜/咩咩子过招最后却出了你队友最想要的龙脉石,你问队友出的什么的时候,他手里却是你最渴望的龙脉石。

(我真要举报卡普空读心术,我本体时候前期弓后期主玩盾斧太刀,在我第一次出龙脉石·剑的时候我手里英雄/勇者龙脉石·枪/锤/柄/刃各有不只十个,跟我一起玩的双刀片手哥捧著一捧剑和斧龙脉石对我怒目而视)

聚魔之地虽然肝,但是他让你明确什么时候能出你想要的,整个过程充满追求目标的奔头。


初衷是让玩家通关了主线之后有地方玩。

目的其实也实现了,无限次猫车,随机刷新怪物,就是个很欢乐的游乐场。如果没有可以拔高数值,如果不是把特产刻意跟客制强化挂钩,在玩家中评价会更高才对。


在客制上总比龙脉石要好得多,目标明确,当然体系复杂化肯定是为了保证dlc内容啊,不过有一说一有些个粪怪老是跨区过来打架挺想吐的


反正不是为了让玩家爽。


萌新现在聚魔之地森林卡在了5级不能接著升级 吸血弄不了就感觉越来越无聊 为什么要设计大师等级卡住聚魔等级啊 你管我能不能打过至少等级开了我看得到我要打材料的怪 就算我打不过我可以慢慢来心里有点激情 这样卡住升等级打两天什么做装备打怪的心情都没了


其实我初见聚魔之地感觉还挺好的,给我一种重新开荒的感觉


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