如果是小黃人那種公司。

是不用ZB的。

她們公司強調過。模型只用maya


謝邀。

我自己習慣先ZB完成大概,然後再丟maya里拓撲分uv,最後substance里烘焙和材質。creature一般用Zbrush,硬表面和機械用fusion360。maya一般還是僅僅用於拓撲和uv的步驟。有些工作室分的比較細,會單獨設立一個zbrush sculptor的職位。比如tangent studio,坐標多倫多,17年的時候做了暴走漫畫的那個院線電影。有幸拿到過他們家的zb sculptor offer。

這是我最近完成的一個個人作品。渲染不太多,只是想為最終的paintover出圖用:

zb雕刻

substance渲染

最終渲染+出氣氛圖

更多的細節在A站,需科學上網:

https://www.artstation.com/artwork/L2oadP?

www.artstation.com

感謝。


1、用Maya製作低模,這一步是為了後面用ZBrush製作高模所做的預備工作,過於簡單的模型不需要製作低模,可以直接在ZBrush里做,後面這個模型是要丟棄的,所以不用過於糾結布線,最後導出obj格式。

2、將低模導入ZBrush中,增加細分,進行雕刻,雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察,細分一級一級往上加,先做大型後做細節,最後在ZBrush里進行深入刻畫,加強模型立體感,豐富模型細節。


動畫電影角色模型的來源目前有三種

1:Zbrush雕刻

2:3D實物掃描

3:傳統建模

三者在工業領域各有部分市場份額

傳統建模目前比較集中於硬表面建模,比如鎧甲,傢具,飛船,車體,武器等等.

Zbrush雕刻較多應用於比較複雜的生物建模,結構和流線複雜. 現在即便是畫面最簡易的手游,一般也會用Zbrush先行做出個角色原型來.

3D實物掃描較多應用於電影工業,現在也比較多應用於遊戲工業.成本已經比過去低了很多. 這種技術現在普遍應用於製作一些道具或布景. 有時候為了省成本也用於掃描一些角色.

三種技術目前缺一不可.


沒個人做模型的方法多是不一樣的 ,有的人會先用Maya做個大概,在 去zbrush裡面雕,

還有直接就用zbrush雕刻的,然後Maya輔助項目不同軟體也不同更多有關3D建模的點雞》》》》
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