岛屿之战(2)

这个地图是新手级地图了,但是敌我之间距离很近,如果不尽快探明地图以及做好防守,就很容易快速被敌人击垮,特别是玩高难度的时候。

地表皮肤以小土坡和草地为主,辅以两个对称的高地,一条中间通路,然后就是海洋,所以表面看起来,至少可以打好几套不同的打法。

首先说明这个地图是一个四面环海的小岛,所以打海战就是很清白的一种打法,然后就是两个高地互相的攻占,以及中间的同路的互相狙击战等等。

所以其实也算是蛮有趣的一张图了,跟电脑打其实意思不大,但跟人以及高手打会很有意思。

城市突击战(2)

一个交叉的十字对称地图,虽然你第一眼看不出十字在那?但确实是一个标准的十字地图,只不过稍作迷惑,十字中央是一个伞兵基地,虽然这个基地的闪兵作用并不是十分重要(空降建筑物的话当我没说),但是伞兵基地周围的一块空地,却是可以连带构建建筑物的。

而在你建设好连带的建筑物后,攻击距离大大缩短,曾经看过一个魔兽争霸的家里门口构建亡灵族幽灵塔的经典战役,你就会明白攻击距离的缩短其实就是生产效率的加速。

其实今天看当时的红警,依然会感觉到一股写实的风气铺面而来,不管是草地还是本地图的公路,在已经锁定的玩家视角的图上距离看来,显得是如此的尽量真实,还有建筑的风格,既有游戏的游戏性,又有现实的真实性,二者的建筑风格有机的结合在一起,让玩家(包括我)感觉到一种童年到成人世界的过渡感。

当新手玩家在出生点时,会看到两个交叉的路口,这对于新人玩家来说,既是迷惑,又是挑战,熟悉几次以后,才会明白只要做好两个路口的少量部队驻扎防守,就会在很长一段时间立于不败之地。

对称,这种由传统的棋盘游戏演化的游戏地图设计,随著你接触游戏的增多,你会看到很多游戏,尤其是rts游戏的地图设计的应用。

紧要关头(2)

地图的对称性很强,由此带来的公平性自然也强,我现在觉得一张绝对对称的地图肯定是一张绝对公平的地图,甚至可以具体到某一块地形,比如金矿等,甚至一草一木一花一鸟一鱼,还有具体到它们的活动范围,当然这需要很大的工作量,可是一张绝对对称的地图的可玩性也是近乎无限的,绝对对得起设计者在地图对称性上所消耗的巨大工作量。

地图的对程性不仅体现在设计上让双方看起来公平许多,还体现在视觉冲击上,一眼看过去,整个地图的对称性设计的非常好的话,观众会感觉到一种谐和的公平感,甚至有一种韵律的美感,而玩家在地图上的游戏对抗亦就会有一种在五线谱上谱曲的感觉,这大概就是所谓谱写一首悲壮的战歌的具体涵义吧!

湖泊之战(2)

地图对称性一般,相对来说左上的建筑空间给的太少,还有就是地形狭长,中间的湖泊地带分布不均,这样的话,就给公平对抗留下了太多的不确定性。

虽然说过于对称看起来比较古板,但是作为战略战术游戏来说,如果不做的对称的话,就会影响彼此对抗的公平性,因此我觉得可以在装饰上尽量去弥补,但有时候装饰也会造成视觉上面的不对称感,故此也是一个矛盾的话题。

但是蛮有趣,因为可以有快速的海战,并且相较于很多地图的环岛海洋海战,湖泊的海战显得是有些与众不同的。

地形皮肤材质依然以山地草木为主,辅以小块的绿草和稍微大片的树木,很像沙漠的防护林,显得古朴又绿意盈然。而玩家在对抗的时候,会感觉到一种特殊的存在感。

黄金国(2)

虽然名为黄金国,但也黄金不多,地图的对称设计一般般,对称性大概在80%或者90%吧!......

但是围绕著相近却有相对来说较远的出生点,彼此围绕油井与空指部的争夺其实还算比较有趣。

还有就是河流虽然看上去较深,但依然不影响一定程度上的海战,用海战的特点出其不意的突袭其实也蛮有趣的。

空战方面,由于距离较近,因此要特别小心空袭,大有谁先掌握制空权,谁就能占据重要优势的感觉。

火线冲突(2)

整个地图是城市风,感觉好像是大城市的郊区一般,但又有些不像,总之是有些杂乱的城市吧!

地图依然是对称设计的,总体来说还可以,但有些少少细节的对称却经不起推敲,记得第一次玩这种地图的那种刺激感,感觉自己好像是城市之王一般,可以肆意的破坏,虽然是破坏与建造都能彰显王的气质,但当时的我竟然是如此崇尚破坏的感觉,算是青春期的一种叛逆吧!

当时记得在这种地图玩中国时,总有一种代表国家踏入异域的感觉。

拯救行动(2)

地图皮肤材质整体呈现冬季的感觉,再加上建筑风格,很容易联想到苏俄的感觉,玩家会感觉到自己的对抗是发生在苏俄的一场激烈的战斗的感觉。

整个地图在设计上呈现非流线对称性,乍一看上去会感觉很不对称,但仔细多玩几局后会感觉到游戏的公平性,河流与暗沟方便双方产生海战,但大批的舰队也极其容易遭受伏击,所以海战需要出奇制胜。

空战方面双方距离非常接近,所以及时做好对空防御很重要,陆战方面如果不修好桥梁的话,会形成很迂回的队形,容易像舰队一样被对方伏击,所以整个地图其实很讲究对抗的技巧,甚至联想到一些兵法方面:比如明修栈道暗渡陈仓等等。

地图上分布著相对比较富裕的油田,所以在经济上需要进行反复争夺,也产生了经济上对抗的感觉,还有就是两个空军指挥部,两边各一个,所以也是一个博弈的点。

整体来说,整个地图很有对抗性以及技巧性,由此产生的娱乐性会让观众更加兴趣盈然。

冷战(2-3)

地图上整体提供了2V1的感觉,所以在对称性上显得更加非流线性,在你和小伙伴深入多玩几次以后,才能更加明白地图作者的良苦用心。

因为地图有意形成2V1的局面,所以当1V1的时候会感到有明显的不对称感,进而有不公平感,所以1v1的话,为了更加突出公平,可以让弱势一方占领更好的出生点,以示公允。

整个地图在肤质上看有初冬之感,建筑比较零星,资源也比较散落,但这些也就在游戏前期显得明显,在游戏后期全部发展起来以后,集中的炮火轰鸣以及狭路相逢,会把一切都给平静的氛围给打破。

岛屿战争(3)

整个地图三个小势力,彼此争夺,除了中间一个金矿,三个势力亦各有两个近况,有点三足鼎立的感觉。

这个地图地形的设计上注定了易守难攻的形态,从狭长地域里攻击很容易遭受伏击以及对面的光棱塔的直接照射,海战是个不错的选择,还有每个势力狭长的区域注定了他们不会建造太多的防空设施,因此空战算是仅次于海战的第二选择,由此联想到苏俄的大闸蟹+神秘潜艇的海战优势以及韩国的黑鹰战机爆炸的防御力与攻击力,但也可以想苏俄的天启坦克皮厚一样的冒著敌人的炮火一拥而上。

对称性上设计的很公平,适合一些小伙伴的区域联机以及战斗。

南太平洋(2-4)

第一眼看上去好像是一只蝴蝶在张开翅膀,地形设计的古朴又不缺少自然的绿色,资源点以及初始建筑分配合理,四国战记的感觉,很适合2V2的初学玩家多用来练习这种对抗。

海战依然是首选,空战次之,然后是陆战,其实就是前面岛屿之站地图的复合展开地图,但是对于玩家来说,却又能衍生很多新的战术以及技巧了。

美国小镇(2-4)

搭建的很用心的地图,不仅仅是地图构造,更为显著的是地图上的装饰,美国小镇,名副其实,感觉地图设计者很用心的做了个小镇出来。

你在这个小镇里可以看到湖泊和河流,镇上的房子形式各异,一些小湖泊附近一些休闲的小装饰(软软的躺椅、游泳垫子等),让整张地图更添生活化的气息,也让这小镇更加富有生气,更像一个小镇了,部队可以穿行在树林里的高速公路上,感受这种自然与现代的交替感。

玩家在这张地图里感受到的不仅仅是对抗,还有异国情调以及生活与自然。

心脏地带(2-4)

对称设计,地图中间的隔断地带做的很巧妙,有些发黄的绿色地表皮肤提示著对抗的四方这是个夏末秋至的季节。

地图够大,足够玩家尽情的对抗。

不列兹然湖(2-4)

非线型对称设计,从中立建筑的分布来说,作者还是想尽量设计的公平的,这个地图有趣的是不仅仅可以四国混战,还可以灵活的结盟,因此可以在不同国家的基础上,衍生出不同的战略战术,比如正上方两个同旁内角结盟,或者下方两个同旁内角结盟,或者左右两侧的同旁内角结盟,或者四个内错角互相结盟,在战略和战术上都会有很大不同,通俗点讲,甚至可以联想到一些远交近攻的政治术语。

整个地图从地表皮肤冰雪中的一抹绿色来看,应该是初冬或者暮冬时节,那么就用我们这激烈的战争为春天或者即将到来的寒冬奏响礼炮吧!

蒙大拿非军事区(2-4)

用以比赛地图就显得苛刻了,因为这个地图显得很不对称,就算是勉强解释为非线型对称,但是第一感觉,四个方面的出生点范围还是有些大小不一。

虽然矿点分布较为均匀,但依然无法解释为何右上的出生点一开始便距离中立空指部过近的问题。

整个地图用一条类似于阴阳线隔开,并且把这线装饰成河流,上面有三个架桥,本来是很有趣以及意境的,但是不管是图上还是游戏实际操作,你都会发现左边明显比右边板块大了态度。

桥梁连接比较多条的公路的设计很有意思, 应该是也想体现某种非流线型对称设计吧!但是我真的没看出具体有多少非流线型对称。

整个地图在地表材质上呈现一种暮冬的景象,在这个黄昏的冬季,我们不应该是驾驶著自己的保时捷,沿著黄昏冬季的高速公路悠哉的开著车,吹著冷风么?但是,一场激烈的大战会让这沉寂的感觉多了几份喧嚣。

加州高速公路(2-4)

地图在对称性以及资源分配上不太合理,从肉眼看是这样的,但如果设计者加入了数值平衡,却又未可知也。

整个地图呈现一片黄绿之色,中间一条好似界河似的高速公路装饰把地图分成两半,但是这条类似界河的东西却没有起到什么阻隔的效果,反而更似一条加速的效果,车辆走在上面可以感觉到有明显的加速效果。

中立建筑分布上面感觉好像是为了平衡上面,下面特意加了个油井。

这个地图给人整体感觉很开阔,并且没有海战,只能拼空战+陆战,其余关于四国征战的部分可以参照不列兹然湖(2-4)

雪谷(2-4)

整个地图皮肤材质显示这好似一个长久冰雪覆盖的山谷,整体季节氛围感觉为初雪刚过,地图设计的很对称,虽然看起来比较复杂,但依然是2V2的对称设计,每一个势力都有三个进攻以及防御的渠道,显得很公平,也就金矿的位置稍稍有些许便宜,但在金矿分配上,已经尽量做的很好的。

中间的部分是有两个攻守的渠道的,想来应该有一个战术是占领中间高地,防守两侧,感觉很刺激,刚试了下这个战术,确实很好防守,只是在建筑上面因为地形的因素,所以有些不顺遂。

全地图没有海洋,因此只能尽量进行空战以及陆地战,加上公平的地图,初雪将过的气候,让我们的炮火响彻这山谷吧!把这山谷的鬼啊!神啊!精灵什么啊!的都震荡出来吧!

雪地生机(2-4)

从这张地图上可以看到上面南太平洋以及紧要关头等地图的扩展的感觉,还有借鉴了雪谷的地图攻防的感觉。

这张地图上下两个相对势力各有两个攻防的出入口,而左右两个则是需要防守三面的进攻,但是只要防住了上下两个进攻,第三方,也就是中路的进攻则会延长距离以及时间。

这张地图体现了非线型设计的一个显著特色,在混乱中显出整齐来,对玩家来说,这个图是比较有意思的,尤其是相对于前面的那些图。

中间的几个中立建筑零散的分布著,但是已经尽量做到对称放置了,尤其考虑到整个地图的非线性设计。

整个地图呈现一种冬末的感觉,萧杀却又含著一股生机,似乎代表了一种犹豫以及矛盾的心情,而在这张地图玩多人对抗的时候,我们却不得不果断选择和谁结盟,因为这决定了我们在这张地图生存的概率以及胜利机会的多少,如果选择全部为敌,那么一开始可是要承受过多敌人的炮火啊!

正面冲突(2-4)

整个地图不晓得为什么叫正面冲突,可能是因为距离比较短?可能是因为在桥上直接对轰?

整个地图感觉也不是很对称,还有就是整个地图,你难道不觉得像是一个孩子在烧烤两块烤肉?因此自然也就左上在地形上占据了天然的优势。

海战当然是首选,如果你发展的起来,占据了制海权,基本上就胜利了一半,其次是空战,看你造了多少轰炸机吧!陆战会很彷徨,因为桥易炸断,炸断后要反复的修理与争夺,很烦,基本上算是下策吧!实在海战与空战不行的话,你也就没得选择的选择陆战了。

整个地图感觉像是岛屿之战的加强版,但是正面冲突么!激烈程度么!还要看玩家的具体战术运用了。

整个地图季节大概是夏季,或者是某个热带群岛,因为可以看到一些热带的植被,比如椰子树什么的。

能听到海浪的声音,好评,虽然技术在现在看显得落后了,虽然因此海浪表现的比较死板,可是海浪声足以显出作者的部分诚意了。

重返巴黎(2-4)

整个地图呈现一股春夏的感觉,地图重返巴黎还原了现实里很多巴黎的地标建筑,比如艾菲尔铁塔,比如凯旋门等等,而在进攻以及防御还有矿点以及中立建筑分布上面依然是呈现非线性对称,这也是为了让整个图更好的呈现诚实的繁荣,但是感觉却有些乱,我记得好像看过一个纪录片,现实里巴黎的城市布局还是蛮合理以及整齐的。

今天才发现,随著镜头的推移,地图各个部分所呈现的景色以及环境因也不同的,感觉设计者真的很用心的在构建一款rts游戏了,甚至局部的战斗声音好似也是实时演算的。

总之,这是个值得一玩的游戏,可能正式比赛玩家会对这个地图嗤之以鼻,但是休闲玩家,或者业余玩家,或者对法国巴黎有诸多向往的,不妨来此经常一游。


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