島嶼之戰(2)

這個地圖是新手級地圖了,但是敵我之間距離很近,如果不儘快探明地圖以及做好防守,就很容易快速被敵人擊垮,特別是玩高難度的時候。

地表皮膚以小土坡和草地為主,輔以兩個對稱的高地,一條中間通路,然後就是海洋,所以表面看起來,至少可以打好幾套不同的打法。

首先說明這個地圖是一個四面環海的小島,所以打海戰就是很清白的一種打法,然後就是兩個高地互相的攻佔,以及中間的同路的互相狙擊戰等等。

所以其實也算是蠻有趣的一張圖了,跟電腦打其實意思不大,但跟人以及高手打會很有意思。

城市突擊戰(2)

一個交叉的十字對稱地圖,雖然你第一眼看不出十字在那?但確實是一個標準的十字地圖,只不過稍作迷惑,十字中央是一個傘兵基地,雖然這個基地的閃兵作用並不是十分重要(空降建築物的話當我沒說),但是傘兵基地周圍的一塊空地,卻是可以連帶構建建築物的。

而在你建設好連帶的建築物後,攻擊距離大大縮短,曾經看過一個魔獸爭霸的家裡門口構建亡靈族幽靈塔的經典戰役,你就會明白攻擊距離的縮短其實就是生產效率的加速。

其實今天看當時的紅警,依然會感覺到一股寫實的風氣鋪面而來,不管是草地還是本地圖的公路,在已經鎖定的玩家視角的圖上距離看來,顯得是如此的盡量真實,還有建築的風格,既有遊戲的遊戲性,又有現實的真實性,二者的建築風格有機的結合在一起,讓玩家(包括我)感覺到一種童年到成人世界的過渡感。

當新手玩家在出生點時,會看到兩個交叉的路口,這對於新人玩家來說,既是迷惑,又是挑戰,熟悉幾次以後,才會明白只要做好兩個路口的少量部隊駐紮防守,就會在很長一段時間立於不敗之地。

對稱,這種由傳統的棋盤遊戲演化的遊戲地圖設計,隨著你接觸遊戲的增多,你會看到很多遊戲,尤其是rts遊戲的地圖設計的應用。

緊要關頭(2)

地圖的對稱性很強,由此帶來的公平性自然也強,我現在覺得一張絕對對稱的地圖肯定是一張絕對公平的地圖,甚至可以具體到某一塊地形,比如金礦等,甚至一草一木一花一鳥一魚,還有具體到它們的活動範圍,當然這需要很大的工作量,可是一張絕對對稱的地圖的可玩性也是近乎無限的,絕對對得起設計者在地圖對稱性上所消耗的巨大工作量。

地圖的對程性不僅體現在設計上讓雙方看起來公平許多,還體現在視覺衝擊上,一眼看過去,整個地圖的對稱性設計的非常好的話,觀眾會感覺到一種諧和的公平感,甚至有一種韻律的美感,而玩家在地圖上的遊戲對抗亦就會有一種在五線譜上譜曲的感覺,這大概就是所謂譜寫一首悲壯的戰歌的具體涵義吧!

湖泊之戰(2)

地圖對稱性一般,相對來說左上的建築空間給的太少,還有就是地形狹長,中間的湖泊地帶分佈不均,這樣的話,就給公平對抗留下了太多的不確定性。

雖然說過於對稱看起來比較古板,但是作為戰略戰術遊戲來說,如果不做的對稱的話,就會影響彼此對抗的公平性,因此我覺得可以在裝飾上盡量去彌補,但有時候裝飾也會造成視覺上面的不對稱感,故此也是一個矛盾的話題。

但是蠻有趣,因為可以有快速的海戰,並且相較於很多地圖的環島海洋海戰,湖泊的海戰顯得是有些與眾不同的。

地形皮膚材質依然以山地草木為主,輔以小塊的綠草和稍微大片的樹木,很像沙漠的防護林,顯得古樸又綠意盈然。而玩家在對抗的時候,會感覺到一種特殊的存在感。

黃金國(2)

雖然名為黃金國,但也黃金不多,地圖的對稱設計一般般,對稱性大概在80%或者90%吧!......

但是圍繞著相近卻有相對來說較遠的出生點,彼此圍繞油井與空指部的爭奪其實還算比較有趣。

還有就是河流雖然看上去較深,但依然不影響一定程度上的海戰,用海戰的特點出其不意的突襲其實也蠻有趣的。

空戰方面,由於距離較近,因此要特別小心空襲,大有誰先掌握制空權,誰就能佔據重要優勢的感覺。

火線衝突(2)

整個地圖是城市風,感覺好像是大城市的郊區一般,但又有些不像,總之是有些雜亂的城市吧!

地圖依然是對稱設計的,總體來說還可以,但有些少少細節的對稱卻經不起推敲,記得第一次玩這種地圖的那種刺激感,感覺自己好像是城市之王一般,可以肆意的破壞,雖然是破壞與建造都能彰顯王的氣質,但當時的我竟然是如此崇尚破壞的感覺,算是青春期的一種叛逆吧!

當時記得在這種地圖玩中國時,總有一種代表國家踏入異域的感覺。

拯救行動(2)

地圖皮膚材質整體呈現冬季的感覺,再加上建築風格,很容易聯想到蘇俄的感覺,玩家會感覺到自己的對抗是發生在蘇俄的一場激烈的戰鬥的感覺。

整個地圖在設計上呈現非流線對稱性,乍一看上去會感覺很不對稱,但仔細多玩幾局後會感覺到遊戲的公平性,河流與暗溝方便雙方產生海戰,但大批的艦隊也極其容易遭受伏擊,所以海戰需要出奇制勝。

空戰方面雙方距離非常接近,所以及時做好對空防禦很重要,陸戰方面如果不修好橋樑的話,會形成很迂迴的隊形,容易像艦隊一樣被對方伏擊,所以整個地圖其實很講究對抗的技巧,甚至聯想到一些兵法方面:比如明修棧道暗渡陳倉等等。

地圖上分佈著相對比較富裕的油田,所以在經濟上需要進行反覆爭奪,也產生了經濟上對抗的感覺,還有就是兩個空軍指揮部,兩邊各一個,所以也是一個博弈的點。

整體來說,整個地圖很有對抗性以及技巧性,由此產生的娛樂性會讓觀眾更加興趣盈然。

冷戰(2-3)

地圖上整體提供了2V1的感覺,所以在對稱性上顯得更加非流線性,在你和小夥伴深入多玩幾次以後,才能更加明白地圖作者的良苦用心。

因為地圖有意形成2V1的局面,所以當1V1的時候會感到有明顯的不對稱感,進而有不公平感,所以1v1的話,為了更加突出公平,可以讓弱勢一方佔領更好的出生點,以示公允。

整個地圖在膚質上看有初冬之感,建築比較零星,資源也比較散落,但這些也就在遊戲前期顯得明顯,在遊戲後期全部發展起來以後,集中的炮火轟鳴以及狹路相逢,會把一切都給平靜的氛圍給打破。

島嶼戰爭(3)

整個地圖三個小勢力,彼此爭奪,除了中間一個金礦,三個勢力亦各有兩個近況,有點三足鼎立的感覺。

這個地圖地形的設計上註定了易守難攻的形態,從狹長地域裏攻擊很容易遭受伏擊以及對面的光棱塔的直接照射,海戰是個不錯的選擇,還有每個勢力狹長的區域註定了他們不會建造太多的防空設施,因此空戰算是僅次於海戰的第二選擇,由此聯想到蘇俄的大閘蟹+神祕潛艇的海戰優勢以及韓國的黑鷹戰機爆炸的防禦力與攻擊力,但也可以想蘇俄的天啟坦克皮厚一樣的冒著敵人的炮火一擁而上。

對稱性上設計的很公平,適合一些小夥伴的區域聯機以及戰鬥。

南太平洋(2-4)

第一眼看上去好像是一隻蝴蝶在張開翅膀,地形設計的古樸又不缺少自然的綠色,資源點以及初始建築分配合理,四國戰記的感覺,很適合2V2的初學玩家多用來練習這種對抗。

海戰依然是首選,空戰次之,然後是陸戰,其實就是前面島嶼之站地圖的複合展開地圖,但是對於玩家來說,卻又能衍生很多新的戰術以及技巧了。

美國小鎮(2-4)

搭建的很用心的地圖,不僅僅是地圖構造,更為顯著的是地圖上的裝飾,美國小鎮,名副其實,感覺地圖設計者很用心的做了個小鎮出來。

你在這個小鎮裏可以看到湖泊和河流,鎮上的房子形式各異,一些小湖泊附近一些休閑的小裝飾(軟軟的躺椅、游泳墊子等),讓整張地圖更添生活化的氣息,也讓這小鎮更加富有生氣,更像一個小鎮了,部隊可以穿行在樹林裏的高速公路上,感受這種自然與現代的交替感。

玩家在這張地圖裡感受到的不僅僅是對抗,還有異國情調以及生活與自然。

心臟地帶(2-4)

對稱設計,地圖中間的隔斷地帶做的很巧妙,有些發黃的綠色地表皮膚提示著對抗的四方這是個夏末秋至的季節。

地圖夠大,足夠玩家盡情的對抗。

不列茲然湖(2-4)

非線型對稱設計,從中立建築的分佈來說,作者還是想盡量設計的公平的,這個地圖有趣的是不僅僅可以四國混戰,還可以靈活的結盟,因此可以在不同國家的基礎上,衍生出不同的戰略戰術,比如正上方兩個同旁內角結盟,或者下方兩個同旁內角結盟,或者左右兩側的同旁內角結盟,或者四個內錯角互相結盟,在戰略和戰術上都會有很大不同,通俗點講,甚至可以聯想到一些遠交近攻的政治術語。

整個地圖從地表皮膚冰雪中的一抹綠色來看,應該是初冬或者暮冬時節,那麼就用我們這激烈的戰爭為春天或者即將到來的寒冬奏響禮炮吧!

蒙大拿非軍事區(2-4)

用以比賽地圖就顯得苛刻了,因為這個地圖顯得很不對稱,就算是勉強解釋為非線型對稱,但是第一感覺,四個方面的出生點範圍還是有些大小不一。

雖然礦點分佈較為均勻,但依然無法解釋為何右上的出生點一開始便距離中立空指部過近的問題。

整個地圖用一條類似於陰陽線隔開,並且把這線裝飾成河流,上面有三個架橋,本來是很有趣以及意境的,但是不管是圖上還是遊戲實際操作,你都會發現左邊明顯比右邊板塊大了態度。

橋樑連接比較多條的公路的設計很有意思, 應該是也想體現某種非流線型對稱設計吧!但是我真的沒看出具體有多少非流線型對稱。

整個地圖在地表材質上呈現一種暮冬的景象,在這個黃昏的冬季,我們不應該是駕駛著自己的保時捷,沿著黃昏冬季的高速公路悠哉的開著車,吹著冷風麼?但是,一場激烈的大戰會讓這沉寂的感覺多了幾份喧囂。

加州高速公路(2-4)

地圖在對稱性以及資源分配上不太合理,從肉眼看是這樣的,但如果設計者加入了數值平衡,卻又未可知也。

整個地圖呈現一片黃綠之色,中間一條好似界河似的高速公路裝飾把地圖分成兩半,但是這條類似界河的東西卻沒有起到什麼阻隔的效果,反而更似一條加速的效果,車輛走在上面可以感覺到有明顯的加速效果。

中立建築分佈上面感覺好像是為了平衡上面,下面特意加了個油井。

這個地圖給人整體感覺很開闊,並且沒有海戰,只能拼空戰+陸戰,其餘關於四國徵戰的部分可以參照不列茲然湖(2-4)

雪谷(2-4)

整個地圖皮膚材質顯示這好似一個長久冰雪覆蓋的山谷,整體季節氛圍感覺為初雪剛過,地圖設計的很對稱,雖然看起來比較複雜,但依然是2V2的對稱設計,每一個勢力都有三個進攻以及防禦的渠道,顯得很公平,也就金礦的位置稍稍有些許便宜,但在金礦分配上,已經盡量做的很好的。

中間的部分是有兩個攻守的渠道的,想來應該有一個戰術是佔領中間高地,防守兩側,感覺很刺激,剛試了下這個戰術,確實很好防守,只是在建築上面因為地形的因素,所以有些不順遂。

全地圖沒有海洋,因此只能盡量進行空戰以及陸地戰,加上公平的地圖,初雪將過的氣候,讓我們的炮火響徹這山谷吧!把這山谷的鬼啊!神啊!精靈什麼啊!的都震蕩出來吧!

雪地生機(2-4)

從這張地圖上可以看到上面南太平洋以及緊要關頭等地圖的擴展的感覺,還有借鑒了雪谷的地圖攻防的感覺。

這張地圖上下兩個相對勢力各有兩個攻防的出入口,而左右兩個則是需要防守三面的進攻,但是隻要防住了上下兩個進攻,第三方,也就是中路的進攻則會延長距離以及時間。

這張地圖體現了非線型設計的一個顯著特色,在混亂中顯出整齊來,對玩家來說,這個圖是比較有意思的,尤其是相對於前面的那些圖。

中間的幾個中立建築零散的分佈著,但是已經盡量做到對稱放置了,尤其考慮到整個地圖的非線性設計。

整個地圖呈現一種冬末的感覺,蕭殺卻又含著一股生機,似乎代表了一種猶豫以及矛盾的心情,而在這張地圖玩多人對抗的時候,我們卻不得不果斷選擇和誰結盟,因為這決定了我們在這張地圖生存的概率以及勝利機會的多少,如果選擇全部為敵,那麼一開始可是要承受過多敵人的炮火啊!

正面衝突(2-4)

整個地圖不曉得為什麼叫正面衝突,可能是因為距離比較短?可能是因為在橋上直接對轟?

整個地圖感覺也不是很對稱,還有就是整個地圖,你難道不覺得像是一個孩子在燒烤兩塊烤肉?因此自然也就左上在地形上佔據了天然的優勢。

海戰當然是首選,如果你發展的起來,佔據了制海權,基本上就勝利了一半,其次是空戰,看你造了多少轟炸機吧!陸戰會很彷徨,因為橋易炸斷,炸斷後要反覆的修理與爭奪,很煩,基本上算是下策吧!實在海戰與空戰不行的話,你也就沒得選擇的選擇陸戰了。

整個地圖感覺像是島嶼之戰的加強版,但是正面衝突麼!激烈程度麼!還要看玩家的具體戰術運用了。

整個地圖季節大概是夏季,或者是某個熱帶羣島,因為可以看到一些熱帶的植被,比如椰子樹什麼的。

能聽到海浪的聲音,好評,雖然技術在現在看顯得落後了,雖然因此海浪表現的比較死板,可是海浪聲足以顯出作者的部分誠意了。

重返巴黎(2-4)

整個地圖呈現一股春夏的感覺,地圖重返巴黎還原了現實裏很多巴黎的地標建築,比如艾菲爾鐵塔,比如凱旋門等等,而在進攻以及防禦還有礦點以及中立建築分佈上面依然是呈現非線性對稱,這也是為了讓整個圖更好的呈現誠實的繁榮,但是感覺卻有些亂,我記得好像看過一個紀錄片,現實裏巴黎的城市佈局還是蠻合理以及整齊的。

今天才發現,隨著鏡頭的推移,地圖各個部分所呈現的景色以及環境因也不同的,感覺設計者真的很用心的在構建一款rts遊戲了,甚至局部的戰鬥聲音好似也是實時演算的。

總之,這是個值得一玩的遊戲,可能正式比賽玩家會對這個地圖嗤之以鼻,但是休閑玩家,或者業餘玩家,或者對法國巴黎有諸多嚮往的,不妨來此經常一遊。


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