作者本人比较喜欢研究各种各样App,下载使用过的应用更是不下900款,但是最终保留的App少之又少,这是为什么呢?

通过多次分析得出文章结论,以下文章将围绕用户需求,产品价值以及用户体验等宏观维度为大家解析这个why。 首先来回答一个问题: 驱使用户下载app的条件有哪些?

日常需求

解决痛点

好奇心

同行业学习

朋友推荐

颜值高

子产品……

用户下载你的app理由非常之多,但是为什么最终会卸载你的软体呢?

一、用户需求点(Demands)

需求

刚需

痛点

从一张图来看三者关系:

什么是需求?

传统需求指商品供求关系中受价格影响较小的需求,这些商品包括日常生活用品、家用耐耗品等等。

也可理解为人们日常生活中常见的商品和必需品。

在互联网中需求更多指的是人们需要的功能与内容。

例:用户需要一款可以聊天的软体,用户需要一款可以看电影的软体,用户需要一款可以修图的软体,这些都是需求。

需求一般由用户产生,「存在即是合理的」,产品所要做的无非就是提供满足用户需求的产品及功能点。

什么是刚需?

从互联网角度来看,用户想要的功能与内容,都可以称之为需求,当需求非常强烈,甚至非要不可,就可以称之为刚需,也叫刚性需求。

刚需对立面叫「非刚需」,也有互联网人称为「软需」,即非必要的功能内容。但是这里要注意,某些非刚需可以在一定条件下转变为刚需。

什么是痛点?在解决需求时,往往会遇见阻碍,比如时间、金钱、难易程度。这些阻碍用户或产品的问题就是痛点。当解决问题的阻碍越大时,痛点越强烈。痛点也称为难点。在使用产品过程中,经常让我头疼的点,就是一些产品不能很好地定位自己,比如仅仅是一款工具类软体,不存在社交功能点与付费功能,但是还是需要你注册登录才能使用。举个例子,总结他们之间的关系:

最近上班很疲惫,想去旅游,所以来到了夏威夷海摊——想去旅游就是需求,只是想去旅游,但是可能会因为旅游的价格,假期的长短而影响这次旅游会不会实现。到达夏威夷沙滩后,发现一天没喝水好渴——这就是刚需,是当前渴望非常强烈,非要不可的需求。但是我发现卖水的店有两家,一家离我非常远价格便宜,一家在附近却价值是3倍——这就是痛点。

作为产品本身要考虑自己为用户解决了什么?当用户觉得你可有可无的时候,要么你就已经被打入「冷宫」,要么就直接挥手告别了。

三、用户体验(UX)

从视觉、交互、性能等方面来为大家解释这个Why。

视觉体验(Interface)——长得丑

这是个「看脸」的时代,各行各业都是如此,正如你去看车展,身材好外貌佳的车模周围肯定是闪光不断。

宜家产品为什么那么受欢迎?有很多因素,而作者最喜欢的就是宜家产品的颜值高。

大众的眼睛是雪亮的,也是挑剔的,应及时抛弃旧设计,紧追设计潮流。

这里也要涉及「第一印象效应」,第一印象是指在第一次接触时在对方脑中能占据主导位置,从而有著主导权优势,所以有多重要请斟酌。

注册登录(Flow)——流程繁琐,要求复杂

登录注册流程这一块非常重要,之后文章会有所涉及,当时刚接触app的时候,发现许多APP参考PC端的那一套,甚至直接整个流程搬过来,这种做法是非常不可取的。

内容质量(Quality)——内容质量太差

集中体现在资讯类、学习类产品中,这类产品的用户群都是为了寻求知识或者乐趣而来。

OCG原本是该类平台核心,不过后面经由PCG后,到UCG都是一个平台的发展过程,互联网创业者建议多阅读与学习「如何让用户产出内容」。

交互体验(Interaction)——难学习、难理解

体验过不少APP,有些产品真的惨不忍睹,巴不得把所有功能都实现,巴不得把市面上所有优秀的产品的功能点都抄过来,其结果会导致产品内容复杂,产品逻辑紊乱,最终用户可能会因为太难上手而抛弃产品。

「简约之上」主义在日本设计领域享有盛名,其核心是让用户享受,而非让用户学习,易用性也是ios设计原则中的一点。

用户期盼(Expect)——不能达到用户预期,或缺失用户想要的内容功能点

四、总结

产品就应该不违背初心,不忽略用户。

很多时候产品从起步之后就开始变味,商业手段泛滥,不考虑用户的产品体验,商业目的太重的产品注定失败。从产品上线到实现商业价值是一个漫长的路,一路上产品与用户是息息相关。

用户为什么会卸载你的App?其实无非就是你的产品抛弃了用户。

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