(該篇評談內容摘取自2018年4月14日遊戲體驗活動的發言記錄,該作體驗時長:50分鐘 )


紅鬍子

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獨特,超出預期,音樂節奏很吸引我而且很鮮明,主菜單階段就有很多線索和特徵預先展現了出來。

舞廳一般的燈光閃爍,擺動等等,某種特點感覺有點像是《節奏地牢》的特點。

合作趣味,戰棋的進化,劇情不拖泥帶水

美術上給我帶來中世紀和後啟示錄的一種混合感受。

夥伴的感覺都是很有趣的,以及結識的過程。

印象深刻的地方

# 角色造型比較奇特。

# 孩子死了該繼續戰鬥就接著戰鬥!# 所有東西都彷彿在隨著音樂蹦迪。# 還是整體彷彿無時不刻都充滿活力這點。


子梨同學

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這遊戲一開始看畫面沒有特別吸引力,戰棋的話對我有吸引力

自己玩了之後卻覺得異常好玩,吸引力逐漸對我加深,覺得玩法上確實有吸引人的地方。

印象深刻的地方

# 旁白——特別特別有代入感和幽默感和戰鬥方塊劇場一樣,不知道是不是一個人配的,但是說話風格很像想到了戰鬥方塊劇場裡面旁白曾靠口技模擬風的聲音(嗚嗚嗚呼呼呼)

# 音效/音樂也很棒。

Monster

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一開始這個遊戲剛出現在選擇名單里時候,我覺得先要玩的《模擬山羊》對比這個會更好玩,因為我本來期待它有更多的內涵——結果卻完全相反。

戰棋類遊戲第一次接觸後,我就發現我非常非常喜歡這個類型!

遊戲整體配色和卡通造型,都是我非常喜歡的風格。

我覺得印象比較深的,還有它整體的世界觀的設定,給我印象最深刻,很喜歡

印象深刻的地方

就是整體世界觀的設計。


悲傷的小屁股

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在較完善的規則體系中去掉一塊,形成很有滿足感,受玩家歡迎的新的遊戲體驗,這使人很有啟發。我很贊同創新是建立在前人肩膀上的進化,而非對傳統的顛覆。

印象深刻的地方

爸爸媽媽與壞蛋對抗,但身後的孩子和家瞬間被隕石摧毀。這種建立情感聯繫的方式,和對心靈的衝擊很精彩。


高鳴

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這個遊戲做得很好,目前最吸引我的還是他的角色設定和故事。

戰棋的部分玩到現在為止還沒有看出新穎的地方,我懷疑核心玩法可能還是比較傳統的。最近剛出的《Into the Breach》在戰棋玩法創新方面可能比這個遊戲強。

Into the Breach

然而這個遊戲厲害的是:儘管在戰棋方面比較保守(中型地圖、升級、僱傭什麼的),但是卻通過環境、故事、各異的角色讓人特別投入。

戰棋對現代玩家來講最大問題可能就是節奏太慢,但是這個遊戲通過出人意料的角色和故事,立刻就把我吸引住了!即使快要下班了卻依然想繼續往下玩——這很了不起,因為能讓現代玩家堅持玩下去的戰棋遊戲越來越少了。

另外遊戲的畫外音非常吸引人,也讓我對遊戲創作的過程中使用旁白有了更多思考——當玩家聽到自己熟悉的語言的配音時,相信會讓很多人印象深刻,甚至為之動容。蠟燭人關於配音方面的一些反饋也印證了這一點。

印象深刻的地方

在進入競技場之前僱傭獨眼巨人時,巨人提到「就讓我們的靈魂結合在一起吧!」

那個劇情其實特別的讓人出乎意料,雖然特別短,但是特別搞笑,讓人突然感覺這個角色豐滿起來了。

小獅子

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讓我覺得最厲害一點,是傳統戰棋遊戲的感覺,但卻非常有吸引力,調查的時候,第一眼看上去就覺得超級有意思,比較歡樂。

深入了解之後,關於旁白的diss味道,對比主角的那種並不配合甚至有些抗議旁白的那種狀態——這部分的這種對比和衝突也是很有意思,很有趣

以及這個遊戲印象里其實是還能捕捉各種物種的,我們當下應該是暫時還沒玩到,應該也是很有趣的部分。

以及培養和養成,也是比較有意思的。

印象深刻的地方

故事以及小任務的展開都是比較有意思的,比如最後一場戰鬥之前的那段小演出(那個壞開車抓了姑娘從海上駕車逃走那段)


Fox

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我當時想推薦這個遊戲,主要因為剛發,比較新嘛。

也有很多不錯遊戲也比較老了,就會覺得可能不如這個新的能帶來的那種額外價值吧(比如包含時代特性的一些東西)

整體的那種節奏比較舒服,有部署,也有刺激的點,被敵人打的時候那種感覺,以及周旋的這種感覺。

我不知道是不是戰棋都是這樣,像是小人會不聽你的話而去攻擊等等,這個設計挺好的,一種簡化,增加了隨機性,而且也感覺會特別有意思

打分的話我給5分,雖然也沒有體驗太多,但是我覺得這個可以讓我想繼續,比如說晚上再繼續玩一玩的衝動挺足的。

我覺得讓我有這種感覺遊戲可能並不多,不像最近一些遊戲雖然也不錯但可能玩一玩也就斷了

這個遊戲對我來說還是比較抓人的。

就是這樣,我給的評分可能有那種虛高的情況吧(一開始是想4分的)

印象深刻的地方:

後來到的一個地方,那裡的房子都在舞動,讓我感覺在那裡可能會有新的事件發生,是讓我覺得很有意思的點。

還有就是那個【攻擊誰看性格】的隨機性這一點,比較「神奇」。

發言後討論環節:

# 紅鬍子:小獅子說的那段,關於【旁白的強制推進劇情】的趣味性,以及【遊戲內角色的抗爭行為】之間形成的對比——可能也是一種meta要素?結合遊戲的一些其他設定,感覺可能是一種有選擇的傾向

# 子梨同學:覺得旁白甚至有點像是DND里的DM(推進劇情,甚至有時會比玩家更著急,著急想推動情節,或者著急情節沒被推動,等等)而且感覺這個遊戲能吸引大家去了解戰棋,也進而更了解這個類型。# 紅鬍子:懷疑旁白後來可能也能是一個遊戲角色,而且這種故事敘述者的模式感覺近年很新潮也很有趣有效,大家一起控制角色移動比較有意思,能協商也能同步,真的很熱鬧。# 小獅子:想補充個缺點吧,不知道第一個誰行動的這個順序比較困惑。以及沒能及時讓我意識到皇冠的圖標是小隊隊長——因為它直覺上很容易讓我理解為它是我的公主角色。

幕後信息環節:

悲傷的小屁股:

作品保持了《戰鬥方塊劇場》的畫風,在機制上尋求創新:去掉了戰棋遊戲選擇角色技能這一操作。玩家只選擇角色移動位置,角色會自動選擇自己的技能。這一設計不僅營造出比傳統戰棋遊戲更簡單、流暢的節奏,也使遊戲角色擁有更可信的性格。如意料之外的角色舉動,會讓人覺得她是活的,不僅僅是一個人工智慧的 avatar。

開發者說:「去掉選擇角色攻擊方式的設計是一個很小,但非常重要的改變。…作為遊戲設計師,我們每個項目中都要求自己不去做那些100%明確的設計。只要做出嘗試,在各種不確定性中堅持做下去,就會象一個對世界一無所知但充滿好奇心的孩子,一定會收穫獨特的價值。」

高鳴:

它取消角色的行動選擇,應該並不是它首創的,手機端有一個之前的遊戲,好像也做了這一點:那裡面的角色也是這樣,不能選擇確定它們的行動操作。

但他們的區別是,那款裡面角色只有一個技能,但是各自不同(比如個別的人擅長背刺、個別的只能斜向攻擊 、還有的就是擅長群攻...)

而且,對於戰棋類遊戲來說,行業里的話,大家其實還是挺有熱情的,因為這種類型的遊戲也是很多有資歷的開發者特別熱愛的。但是類型帶來的問題其實也挺明顯的,所以很多開發者也在努力做不同方式的嘗試,這也是其中一環。

所以,如果對戰棋遊戲感興趣的話,可以後續關注一些近期比較優秀的作品,能發現它們應該近期都做出了一些改良。

旗幟傳說

比如《旗幟傳說》這個近期的遊戲,在這個新時代受到歡迎也可能有類似原因。

對於《坑人》我覺得角色和劇情還是它們之所以抓人的側重點。


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