宏觀上,微處理器之爭早在 PlayStation 第一代問世前已落下帷幕,Sony 希望的 Cell 無處不在的未來願景不切實際,本質上是日本電子廠商二十多年前豪賭未來技術趨勢試圖再次構建強大生態系統的又一次嘗試。事實上直到現在,智能家電廠商更青睞 ARM 這樣的低功耗廉價嵌入式晶元,Cell 沒有必要。而小型數碼產品壓根不在 Cell 當初的規劃範圍內。

PC 平台早已沒有日本廠商翻盤的可能,而 IBM 支持 Sony 和東芝多少是出於拉上一個是一個的初衷,自己的真實打算是節省研發和量產成本,在未來的大型機上推廣 Cell 架構——雙方的目標相距甚遠。

IBM 和 Sony 當時更希望將 Cell 推銷給當時為 PowerPC G5無法提升的主頻和高功耗開始與 Intel 眉來眼去的蘋果,希望在個人電腦領域推廣會吸引更多的用戶和開發人員。紐約時報在2005年一篇題為 Whats Really Behind the Apple-Intel Alliance 的報道中,久多良木健與 Steve Jobs 在2004年曾有過一次會面:

Mr. Kutaragi tried to interest Mr. Jobs in adopting the Cell chip, which is being developed by I.B.M. for use in the coming PlayStation 3, in exchange for access to certain Sony technologies. Mr. Jobs rejected the idea, telling Mr. Kutaragi that he was disappointed with the Cell design, which he believes will be even less effective than the PowerPC.

(久多良木健希望 Jobs 未來在蘋果的產品中使用 Cell 晶元,並願意提供相關技術協助。Jobs 回絕了這個提議,表示對 Cell 的架構設計失望,認為性能還不如 PowerPC)

The Race for a New Game Machine 一書中,Cell 研發負責人之一的 David Shippy 則披露:

2001年,索尼、東芝和 IBM 投資40億美元設計晶元,這還不包括晶元製造所需的生產設備投資。IBM 提供了大部分的人力,設計團隊總部也在德州 Austin,索尼和東芝派遣了工程師進駐Austin,目標是讓 Cell 晶元為 PS3在2005年聖誕節上市做好準備。但意外的事情發生了,2002年末,微軟接觸 IBM,要求為它的下一代主機設計晶元。2003年,IBM 的 Adam Bennett 向微軟出示正在設計中 Cell 處理器規格。微軟很感興趣,與 IBM 簽署了合同,晶元將以 IBM 正在為索尼設計的核心為基礎。三家原始合作夥伴同意 IBM 將 Cell 出售給其他客戶,但索尼顯然不可能同意Cell 還未完成前就出售晶元的關鍵部分,而且還是向索尼最主要的競爭對手。結果是索尼的研究開發投入轉化到了微軟的主機內。Shippy 和 Phipps 詳細講述了荒謬的過程:IBM 的僱員背著索尼和東芝的工程師搞小動作,Xbox 晶元的測試就在 Cell 設計團隊上面幾層的房間內。Shippy 表示當他和微軟工程師在一起的時候有種良心上的不安。對索尼來說更糟糕的還在後面:兩家晶元的設計都按時送到了 IBM 的製造部門,但首批晶元製造出現了問題,微軟很有先見之明,早就安排了第三方製造商,索尼卻不得不等6周時間才拿到首批晶元,微軟走在了前面,並與2005年11月發布了 Xbox 360。由於多種問題的阻礙,PS3晚了一年才推出。

Solidot | IBM和微軟聯手玩弄索尼

微觀上,Cell 的設計由一個 PowerPC Processing Element 主處理器單元(後來被 IBM 修改為微軟新主機的 CPU 部分)和八個 Synergistic Processing Element 協處理器組成,PPE 類似傳統 PowerPC 架構,但比同時代 CPU 的設計更簡化。SPE 被設計為以運行高度並行化工作量為主要目標,沒有緩存,有256KB 局部存儲器。沒有分支預報器,完全依靠軟體分支預報。

由此帶來的是開發成本和時間的大幅增長。在跨平台遊戲開始佔據主流的時代,此舉無異於自廢武功。幸好 Xbox 360三紅事件拉了 Sony 一把。

而 Sony 原訂以兩塊 Cell 晶元實現 CPU+GPU 的計劃在 PS3開發過程中發現達不到預期目標,半途向 NVIDIA 求助,總算獲得以 GeForce 7900GS 128Bit 顯存版為原型的 GPU 核心。

當499/599 USD 的首發價公布的那一刻,場下尷尬的反應成為最好的註解。演示過程中源氏——神威奏亂製作人介紹遊戲「以真實歷史為依據」而屏幕上出現巨型螃蟹的一幕,則成為歐美玩家圈裡著名的螃蟹梗。

Sonys Embarrassing E3 2006 Press Conference

而 Cell 在 PS3上的性能究竟如何,除過頑皮狗這樣願意花費大量人力物力時間挖掘 Cell 潛力的開發商,多數廠商主要依靠 PPE,而 PPE 本身又是一個精簡化的 PowerPC 處理器,根據一些開發商的觀點,性能接近同時代 Pentium 4,對沒錯是那個2000年發售、2006年即將被 Core 架構取代,先後被 AMD Athlon(K7)、Athlon 64(K8)暴打的 Pentium 4。

Xbox 360的開發機 Alpha Xenon Kit 實際上是一台雙 PowerPC G5 處理器的 Power Mac G5,配備一塊 ATI Radeon X800 XT 顯卡。消息出來時玩家們驚呼微軟秒天秒地秒空氣,實際發布後統統變成麻將臉。不過這算不上誇大機能,比起 PS3發布前一年的遊戲畫面展示不知低調到哪裡去了。


其實這就是日本半導體業一度領先但是最終完蛋的原因。

你要是看1980年代的報道,會發現日本在半導體製造方面已經開始領先了,但是日本半導體業最終還是崩潰了。技術贏了,市場生態輸了。

INTEL的成功很大程度上是因為WINTEL聯盟的成功。而WINTEL的成功是因為PC開放標準加劇業內競爭,PC價格狂跌,PC配件極大豐富。

X86和WINDOWS成為主流後,其他廠商想要另起一攤就難了,因為人家已經有了數百萬的應用軟體。智能手機也是一樣,幸好安卓起飛早,否則現在就沒法跟IOS競爭了。

反觀IBM自己,雖然IBM PC兼容機因它而起,但後來它不願意參加低價競賽,跑去跟蘋果單搞一攤,失去了佔領PC市場的機會。IBM 的POWERPC在90年代被認為是比X86更高效的處理器,然而和IPONHE不同,蘋果電腦始終無法成為個人電腦的主流,後期蘋果面臨成本壓力換用x86,POWERPC也完蛋了。

INTEL也一樣,INTEL佔據了PC市場這個巨大的蓄水池後,進攻IBM壟斷的伺服器行業,但是取得進展也花了很長的歲月。不過總歸是比IBM入侵家用計算機市場的結果要好。

你要是佔據了大水池,進攻小水池簡單,你要是佔據了小水池,進攻大水池很難。

SONY和微軟與IBM合作不是偶然的,IBM想以遊戲機為蓄水池,給自己的低端CPU輸血。

但是遊戲機市場的規模遠不如計算機,基礎就不好。而且遊戲機早期推廣要燒一大筆錢,水池根本抽不出水。本來計劃是以SONY為中心推廣CPU,結果SONY那幾年鬧破產,這事就黃了。

PS2的設計遠比PS3爛。在主要機種中,它是僅次於SS第二爛的,性價比也超低

當時其他遊戲機已經是把圖形計算全扔給顯卡了,PS2則是用了一塊只有一半功能的顯卡,然後把CPU的一部分切出來和顯卡合作。

PS2的勝利其實就是因為軟體的壟斷,當時FF還如日中天,而PS2壟斷了FF全系列。外加趕上DVD流行,PS2的價格作為遊戲機很高,但是比DVD播放機低。

而PS3的失敗是因為遊戲業重心轉移回美國,美國遊戲公司不吃獨佔這套,PS3沒有了遊戲的壟斷,硬體的缺點就完全體現出來了。


因為他錯誤的估計了遊戲玩家陣營的屬性

索尼從PS1的背後偷襲到PS2的天下無敵,讓久夛良木健 被沖昏了頭,以為PS做什麼東西玩家都會買賬。

但實際上並非如此,PS3初期主要三個問題:

一是Cell所帶來的成本上升

一是藍光所帶來的成本上升

一是新技術帶來的產能問題

Cell假如說拿到常規計算市場,那可能會是另一種玩法,因為有可能面對的是企業級用戶,他們掏錢的邏輯和一般用戶不太一樣。

但是偏偏PS3就是遇到一群對售價很計較的人。

即便是過了PS3時代了,這些人的屬性也沒有改變

PS4比X1很大的一個優勢就是價錢更低(性能更強)

之後X1果斷採取了斷腕(丟棄kinect2)的做法,然後對銷量增長產生了不小的作用

並且兩家在每年黑五等促銷季的時候,都是銷量狂漲的時候。

PS3另一個問題也是老生常談的,就是開發難度的問題。

這件事在PS3的前中期都坑苦了開發者,但是Cell這塊處理器潛力又非常大,頑皮狗在做TLOU的時候也說過Cell其實是非常厲害的,關鍵是此前很多人沒有發揮出裡面SPU的威力來。

PS3其實構想的還是很厲害,而且裡面所使用的技術也確實很先進,BD更是非常有前瞻性,這從360有一些需要換碟的遊戲也看得出來,而且如今X1和PS4都已經標配BD了

不過對於遊戲機玩家這個群體來說,情況還是比較特殊的,誠然是有人說「我寧可你漲價xxx,也要給我一個好點的性能」,但是大多數玩家並不是這麼想的,這一點從日本每周銷量里Slim是Pro的好幾倍也看得出來。多數玩家還是希望少花錢然後實現差不多的事情的。

這個群體對價錢還是很敏感的,並不適合當做高成本新技術的試驗田

而且PS3後期瘋狂追趕其實也說明了遊戲主機到頭來還是要看遊戲

360後期在走下坡路,而PS3憑藉自己優秀的第一方以及大量獨佔遊戲,吸引了大量的玩家,最終銷量上也後發先至。硬體性能在這其中是可以起到一定的作用,但到頭來玩家看的還是你到底有沒有乾貨。

另外還有一點,PS2以及Wii的成功應該很難復現了,原因是什麼?

原因在於PS2以及Wii的時期,來自遊戲機之外的競爭對手非常少

PS2還有很大一個功能是作為DVD播放器,一定程度上提供了家庭多媒體的體驗

Wii則是初次大規模帶來了體感

但是隨著移動設備以及各種家庭用多媒體電腦的興起,遊戲機帶來的遊戲以外的功能是變得越來越弱的。

可以看看PS4到現在連個像樣的本地視頻播放器都沒有,NS乾脆不給你做什麼多媒體功能。

所以未來,這些設備只會提供最核心的遊戲體驗,把這部分內容做到登峰造極


不客氣的說,久多良木健,就是日版「史玉柱」。

PS3的失敗,早在PS2時代,就已經埋下種子了。實際上PS2根本不是勝在硬體上。PS2的硬體是第六代主機里最弱的。CPU和GPU和同世代比,是NGC的1/2,是Xbox的1/3。

但為什麼PS2能勝利呢?全靠第三方。確切的說是 全靠強姦第三方。為什麼這麼說?因為和其他同世代的主機比,PS2太難開發了!

而久多良木健呢,完全沒有吸取PS2的教訓,完全沒反思第三方在PS2時代的痛苦。他以為老子把PS2的2個向量處理器擴展到6個向量處理器,然後把這些處理器IPC提高2倍,再把這些處理器的主頻在提高10倍!然後,這不意味著,老子新主機PS3,比上一代主機PS2,性能提升了60倍嘛?顯然老子就天下無敵了。(因為一般來說,兩個世代時間的性能差最多只有10倍。所以這麼干,即達到了最高3~6倍於競品的性能。要搞大新聞的節奏

呵呵。

結果眾所周知,在PS3時代,大家做遊戲的方式都變了,大家都買成熟的遊戲引擎開發遊戲了,而跨平台的遊戲引擎又很難在性能上兼容PS3這種奇葩的向量處理器架構的遊戲機,所以,索尼突然發現,PS3「峰值」性能上去了,但是遊戲開發商卻都跑了。

而更尷尬的是,全球所有的遊戲引擎開發商,在出於市場、可擴展性、開發難易程度的考慮後,其主力優化的向量架構的編程模型,都是面向GPGPU的,壓根沒人帶IBM Cell玩。

而且PS3還賣這麼高的價格,根本賣不動,而遊戲機買的少,那遊戲開發商就更不願意為PS3做遊戲了(尤其是製作像PS2時代那種獨佔遊戲),在考慮到調優成本比競品平台高太多了,好的遊戲作品就更加更加少了,反過來好遊戲少,則硬體就更賣不動了,所以便陷入了惡性循環……

PS3的失敗,是典型的商業決策的失敗。是把上一代主機戰爭中的錯誤的商業經驗。當成致勝法寶的典型案例,從而導致選擇了錯誤的技術路線和產品規格。可以說,在商業大敗局的案例中,和山內溥的卡帶N64的案例,沒有任何區別。

總之,做企業,做產品,大忌的大忌,就是把錯誤的商業經驗,當成自己制勝的法寶。我再重申一遍,做平台,你的目標是服務開發者 從而達到共贏,而不是強姦開發者 或恐嚇開發者 「你要不聽話,就告訴你什麼叫NB」!


因為PS3發售時nvidia已經發布了採用統一渲染架構的G80核心,比PS3上採用分離渲染架構的rsx領先整整一代。G80核心GPU支持CUDA,這是第一種專門為GPGPU設計的編程架構。而以前的GPGPU編程(如PS3上的rsx)需要把問題轉換為對紋理渲染的過程,不僅麻煩而且限制較多( 不支持setter)。而CUDA只是C語言的擴展,很容易上手。而Cell就沒有這些優勢,所以IBM後來停產了Cell。

日本人沒想明白怎麼搞生態。

不管是WINTEL這種攜手一起搞,還是蘋果那種基本自己搞,他們成功是憑藉強大的軟硬體整合能力。

CELL那種悶著頭搞黑科技,軟體上就甩鍋給開發者去做優化,怎麼可能成功。


一個落後者試圖用奇技淫巧追趕領先者結果失敗的故事,8個spe聽上去NB調用全靠腦補,你咋不上天呢。再說個類似的故事,就是AMD的模塊化架構Bulldozer,直接讓x86進入最黑暗的「牙膏」時代,直到去年zen的出世才結束。頗為諷刺的是AMD沒有採用模塊化設計的Jaguar架構卻一統ps4和xbox one,成了遊戲機市場的大贏家。


IBM本來當時就在下行周期,mac當時已經開始轉X86-intel那套,cell性能本來就不強,架構還非常怪異,導致開發者不太容易上手和利用,相比於X86這種架構和對應開發環境相對穩定,但市場競爭激烈,性能一直在快速增長的處理器來說天生就有劣勢。

就不說虛的一些東西,PS3那套SDK都是第二版,讓Guerrilla和頑皮狗兩個第一方遊戲開發組,改了近4年才算好用的。

10年之前第三方遊戲就沒幾個畫面比得上X360的。PS4/X1肯定不會遇到這種問題,只有過於自信把自己玩脫了,比如刺客信條大掉幀一類。
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