為什麼久多良木健利用cell處理器顛覆x86處理器的偉大構想沒能讓PS3比PS2更成功?
宏觀上,微處理器之爭早在 PlayStation 第一代問世前已落下帷幕,Sony 希望的 Cell 無處不在的未來願景不切實際,本質上是日本電子廠商二十多年前豪賭未來技術趨勢試圖再次構建強大生態系統的又一次嘗試。事實上直到現在,智能家電廠商更青睞 ARM 這樣的低功耗廉價嵌入式晶元,Cell 沒有必要。而小型數碼產品壓根不在 Cell 當初的規劃範圍內。
PC 平台早已沒有日本廠商翻盤的可能,而 IBM 支持 Sony 和東芝多少是出於拉上一個是一個的初衷,自己的真實打算是節省研發和量產成本,在未來的大型機上推廣 Cell 架構——雙方的目標相距甚遠。
IBM 和 Sony 當時更希望將 Cell 推銷給當時為 PowerPC G5無法提升的主頻和高功耗開始與 Intel 眉來眼去的蘋果,希望在個人電腦領域推廣會吸引更多的用戶和開發人員。紐約時報在2005年一篇題為 Whats Really Behind the Apple-Intel Alliance 的報道中,久多良木健與 Steve Jobs 在2004年曾有過一次會面:
Mr. Kutaragi tried to interest Mr. Jobs in adopting the Cell chip, which is being developed by I.B.M. for use in the coming PlayStation 3, in exchange for access to certain Sony technologies. Mr. Jobs rejected the idea, telling Mr. Kutaragi that he was disappointed with the Cell design, which he believes will be even less effective than the PowerPC.
(久多良木健希望 Jobs 未來在蘋果的產品中使用 Cell 晶元,並願意提供相關技術協助。Jobs 回絕了這個提議,表示對 Cell 的架構設計失望,認為性能還不如 PowerPC)
在 The Race for a New Game Machine 一書中,Cell 研發負責人之一的 David Shippy 則披露:
2001年,索尼、東芝和 IBM 投資40億美元設計晶元,這還不包括晶元製造所需的生產設備投資。IBM 提供了大部分的人力,設計團隊總部也在德州 Austin,索尼和東芝派遣了工程師進駐Austin,目標是讓 Cell 晶元為 PS3在2005年聖誕節上市做好準備。但意外的事情發生了,2002年末,微軟接觸 IBM,要求為它的下一代主機設計晶元。2003年,IBM 的 Adam Bennett 向微軟出示正在設計中 Cell 處理器規格。微軟很感興趣,與 IBM 簽署了合同,晶元將以 IBM 正在為索尼設計的核心為基礎。三家原始合作夥伴同意 IBM 將 Cell 出售給其他客戶,但索尼顯然不可能同意Cell 還未完成前就出售晶元的關鍵部分,而且還是向索尼最主要的競爭對手。結果是索尼的研究開發投入轉化到了微軟的主機內。Shippy 和 Phipps 詳細講述了荒謬的過程:IBM 的僱員背著索尼和東芝的工程師搞小動作,Xbox 晶元的測試就在 Cell 設計團隊上面幾層的房間內。Shippy 表示當他和微軟工程師在一起的時候有種良心上的不安。對索尼來說更糟糕的還在後面:兩家晶元的設計都按時送到了 IBM 的製造部門,但首批晶元製造出現了問題,微軟很有先見之明,早就安排了第三方製造商,索尼卻不得不等6周時間才拿到首批晶元,微軟走在了前面,並與2005年11月發布了 Xbox 360。由於多種問題的阻礙,PS3晚了一年才推出。
Solidot | IBM和微軟聯手玩弄索尼
微觀上,Cell 的設計由一個 PowerPC Processing Element 主處理器單元(後來被 IBM 修改為微軟新主機的 CPU 部分)和八個 Synergistic Processing Element 協處理器組成,PPE 類似傳統 PowerPC 架構,但比同時代 CPU 的設計更簡化。SPE 被設計為以運行高度並行化工作量為主要目標,沒有緩存,有256KB 局部存儲器。沒有分支預報器,完全依靠軟體分支預報。