像是同樣是巨資研發的GTA5,如果不是直播平台禁播,相信觀看的人仍然不在少數,而且話題熱度也一直保持著。就算是當年沒有登錄PC平台的時候,熱度也是一直高的可怕,成就了一批遊戲主播。

同樣是斥巨資研發,被稱為「西部版GTA」而的《荒野大鏢客2》遊戲的討論慢慢的銷聲匿跡了,也不見主播去玩,遊戲也落選了某些大家認為眾望所歸的獎項,知乎也不斷有人發問為什麼會覺得不好玩,也不見新UP去做這款遊戲了。

雖然遊戲的營收銷量肯定沒什麼問題,但是目前這個情況,對於R星的目標或者說研發的苦心來說,這款遊戲是不是失敗了?


它吸引了我

——————

大表哥2讓我更了解了R星

不再局限於gta12345

說真的

大表哥2我後悔打折買了。

我甚至覺得對不起R星的開發者們。。。

這七十個小時

一個漫長的故事

一段傳奇的經歷

……

我有了一匹自己的馬

我給她起了名字

我特別喜歡自己的腰間的左輪槍

尤其是那把銀色的雙動式

我在聖丹尼斯看演出

操著沙啞的嗓音

為我喜歡的節目喝彩

我在瓦倫丁的酒館買醉

然後跌跌撞撞地上樓睡覺

我在營地和大叔蘭尼約翰打撲克

輸多贏少

我連續四天睡在野外

終於獵到了傳說羊

我在湖邊釣了一整天的魚

沒有一條超過一公斤

我的馬就在我身邊陪著我

和那滿天繁星

一位失去了左臂的老兵在路邊乞討

我給了他一塊錢讓他能飽餐一頓

我對路人問好

看某個人不順眼

就和他打了一架

他居然掏刀子

卑鄙

和路邊一個自命不凡的槍手賭鬥

我贏了他15元

然後拿去喝酒了

路上幾個小混混攔路搶劫

他們不知道自己才是被打劫的那個

…………

這個故事太長了

長到根本無從講起

每個情節都是情理之中,卻又動人心弦

對我來說,大表哥2沒有獲得最佳實在可惜,可我更好奇戰神有多強大可以壓住這麼一款無與倫比的佳作。

它真的吸引了我

七十個小時的一周目

真的是蕩氣迴腸

完全沉浸,完全投入

狂野的西部

不羈的亞瑟摩根

我給與大表哥2以我遊戲生涯中最高的評價

可它的節奏真的很慢,很慢

很多的人希望馬只是代步工具,而不是需要你照顧的夥伴

很多的人希望從敵人身上搜刮戰利品的時候是摸兩下很快結束,而不是每個口袋都搜一遍

很多的人希望魚兒會自己咬鉤,而不用費心思去思考用哪一種魚餌,在哪裡垂釣,長時間的等待

很多的人更喜歡APP上的牌局,快速搏殺,即時反饋,而不是活生生的朋友發牌,輸了還要看他把錢收入囊中

很多的人玩遊戲不喜歡走路,因為太慢了

很多的人希望只要放下誘餌,難得一見的獵物就會自動出現,而不用在乎風向,運氣,聲音

就連在商店購買東西,大表哥2都一定要用一本冊子。隨著翻頁查看商品。

…………

大鏢客2就像是一部長長的電影

並且是你必須親身經歷一切的那種

沒有時間或者耐心的人只會坐立不安

而當你沉浸其中

你會發現這是多麼波瀾壯闊的史詩

而戰神則是很多人喜歡的那種遊戲

爽快,暴力,帥氣,割草

戰神還沒玩過

有空一定要見識見識!

要說優點,先雲一波

在我有限的了解中都能看出來

戰神的玩法一定是更豐富的

而大鏢客呢?整個戰鬥系統比較單一

子彈時間(死眼),近戰處決,套索,炸彈,飛刀,拳頭

不客氣的說,都是別人玩剩下的

死神之眼在十年前的遊戲《馬克思佩恩》中就有過了(也許更早的遊戲中也出現了,孤陋寡聞,歡迎指正),那時叫做子彈時間(bollet time)

而《英雄本色2馬克思佩恩的隕落》(中文翻譯,steam上叫《Max payne 2 The fall of Max payne》)的遊戲性甚至都要強於大表哥,飛撲特寫,換彈轉一圈耍帥特效等

而如果作為專業團隊來評判的話,劇情評分的優先順序應該是比較低的,而戰神的劇情也一定不會差到哪去哦

這麼算下來,大鏢客2幾乎只剩劇情和互動了,戰鬥的遊戲性會非常非常低。而西部牛仔的遊戲背景也不太可能再加點什麼進去了

總而言之,作為遊戲輸了

而其他的,我認為R星出品的《荒野大鏢客2救贖》就是巔峰!!


從數據上來看 很難稱得上失敗 但對於GTA5這種商業奇蹟 大表哥以三倍於他開發資金來看 相對遜色太多

8E成本 現階段截止5月顯示出貨2400w 那到現在大約25-26左右吧 回本這種事情首周就回了 首周記得沒錯是1.7千萬 比當年GTA5三天挺進10億美金俱樂部稍微慢了點 但遊戲後勁不足 原因大部分在於遊戲節奏緩慢 劇情慢熱 習慣了快節奏遊戲的玩家很難靜下心玩這麼一款這麼慢的遊戲了 導致後期銷量開始逐步下跌 而R星也不可能在對遊戲的核心機製做出大改動 所以預估這個遊戲的天花板大約在4千萬左右 不過要以後續更新為準了 突然出個GTA搶劫模式這樣的爆款 那還真不好說 如果出個PS5 Xbox2和PC版在炒一遍能達到5k中吧 雖然新世代版的GTA已經超過了舊世代版 但大表哥2我估計不行 更不要說新世代遊戲機已經確定向下兼容了

雖然大表哥宣稱開發8年 但10年那會1才剛發售 新世代的開發機也沒交付到第三方 還要全力開發GTA5 前三四年頂多在做概念構思 所以正式投入開發估計也就在5年左右 我們算五年正式開發階段 5年8億成本銷量5千萬(預估) 再看隔壁家育碧看家作品刺客信條 刺客信條平均每一約進1千萬的銷量 起源沒出之前刺客系列的出貨超過了1億部 開發成本沒有具體透露 但是在黑旗發售時候有育碧負責人表示黑旗的成本創造了新高 外界預測成本超過了6千萬美元 那估摸著前作成本在5千萬浮動 也就是育碧5年用了2.5億也創造了5千萬的銷量 不過或許大革命之後的刺客換了引擎 起源又換了引擎 成本可能會在上一個階梯吧

雖然這不是一個很好的橫向對比 畢竟現在的R星線上遊戲的內購是個重要的收入來源 但並沒有太詳細的數據統計他們的內購收入 就只能暫時看銷量數據了

開頭也說了 GTA5本身是一個商業奇蹟 R星自己也知道大表哥不可能複製那個奇蹟 或許下一部大表哥也不會動用這麼高的成本 有沒有也不一定 但至少表哥2沒有虧本 匠心態度也讓玩家起敬 正面評價多不勝數 不能把他歸到失敗一眾吧

最後 上述數據存在不少猜測數據 如有不實請指出 謝謝

我說怎麼一年前的回答突然被贊起來 原來是有大佬回答了這個問題啊——

原答案的8億成本問題的話 各位換算一下吧 實在懶得改了 GTA.5的開發成本1.25億的3倍 算下來大概5億不到點 各位海涵啦

不過到今天PC版已經發售快半年 銷量目前3100萬看來 感覺要達到當年預測的5k還是很難實現的 而且以現在的表哥2後續更新力度來看 大概不大可能了 估計T2還是感到不滿 大幅縮減了rdr2的後續投入吧

不過就我個人來說 還是期待可以看到3的


是否失敗,我們分兩個方面來看。

首先是經濟層面,目前看來,賠是肯定沒賠了,但估計也沒掙著啥錢。現在的官宣銷量是3100萬,除去號稱8億的開發成本,外加稅費、抽成什麼的,就算掙,也沒掙多少。不過,現在才過去一年半嘛,在街邊盤個店做點小生意有時候都得個把年才能回本。細水長流,以後還是能掙到錢的,只不過投資回報率嘛,可能會比較難看。

這個時候,有一種巨牛逼的邏輯就來了——8億美元!放在銀行吃利息都比這強,對R星來說這就是巨大的商業失敗。乍一聽,很有道理的樣子,但是我們能不能不要用類似「假如我有500萬,放在支付寶里吃利息可不可以什麼都不用幹了」的思維方式來思考複雜的公司運作問題?

R星具體的財報咱也看不著,大表哥2的投資回報率是不是比8億美元的銀行利息更低我也不清楚。但是,不要把公司個人化,不是柴米油鹽醬醋茶那套記賬模式。捧個計算器,你也能去R星算賬了唄?就是數字大點,後面多加幾個零唄?

不管是怎樣的市場調查和前期風控,誰都不可能在遊戲銷售以前就知道是賺是賠。一款遊戲能夠大賺,天時地利人和缺一不可,電影行業常說觀眾的好惡永遠無法揣測,這同樣適用於遊戲世界——玩家的喜好也是無法琢磨的。不是說你用心了,玩家就一定會買賬。但是,只要你在這個大浪淘沙的市場生存得足夠長久,不斷開發,不斷嘗試,不斷探索,就有可能抓住良機。GTA5的奇蹟也是經過一代又一代積累才出現的。

所以,重點是生存得長久。只要產品不至虧損,能帶來穩定的現金流,不讓商業信譽崩塌,那麼就談不上失敗。現在,回頭來看大表哥2,不虧損板上釘釘;一年半3100萬的銷量,現金流也不至於出現缺口;至於商業信譽,不喜歡玩大表哥2的人手牽手說不定可以繞地球一圈,但是否定它超高遊戲品質的人大概寥寥無幾。「什麼都好,就是不好玩」我沒記錯,大家是這樣說的吧?總結起來,商業信譽有益無害。

如果有人說大表哥2給R星帶來了多麼多麼可觀的利潤,那我表示有點懷疑,但是商業失敗同樣遠遠談不上。

接下來,我們說說遊戲方向上的探索。大表哥2這種以狂堆成本為前提,向慢節奏、高擬真、高畫質方向進發的遊戲探索基本以失敗而告終了。

事實證明,大表哥2真的走進了一條死胡同。首先,在生活節奏不斷加快的現代社會,慢節奏遊戲真的不討喜,而且會越來越不討喜,別看巫師三叫好又賣座,全平台銷量也就2000多萬份,這還是得是賣了5年。反觀COD,年貨產品,銷售期也就一兩年,但除了前三代,銷量都在1500萬以上,最高的3100萬,上哪說理去?其次是高擬真,實踐證明這就是個無底洞,遊戲畢竟還是遊戲,追求擬真過度了,反而更加不真實了,因為擬真這東西不可能面面俱到,高度擬真會讓那些沒有被顧及到的地方顯得格外突兀。最後,我想說的是創新性,創新對於任何產業來說都是至關重要的,再好的遊戲也有審美疲勞的一天,GTA式的沙盒開放世界已經有足夠長的歷史了,大表哥2隻是把原有的東西做到了極致,創新不足啊。高畫質,細節多固然爽,可是這是高成本堆砌出來的啊。你以為AC奧德賽缺的是讓馬蛋蛋收縮的想法,錯了,人家缺的是那8個億。如果市場給了大表哥2過多的正面反饋,那麼接下來很可能就會引發遊戲界的軍備競賽——「原來堆料就能有高回報,原來大家喜歡這個」。後果不堪設想。所以,2018年的年度遊戲《新戰神》實至名歸。

但從辯證的角度看,這也讓R星知道了此路不通,是時候換個方向了。

然而,《荒野大鏢客:救贖2》在我心目中依然是是本世紀最偉大的遊戲,沒有之一。

在最多愁善感的青少年時期,夏侯儀的凄惶背影,趙靈兒的香消玉殞,雲天河柳夢璃的百年重聚,瓦里安戰死時的「為了聯盟」,克勞德無助地懷抱著愛麗絲,艾吉奧對戴斯蒙隔空低語,喬爾抱著艾莉痛哭祈禱等等我腦海中令人動容畫面,都沒有讓我落淚。然而沒想到,等過了這個年紀,卻有一款遊戲能讓我潸然淚下。

記得玩到第六章的時候,已經是深夜了,老婆孩子早已經在卧室熟睡,我一個人在客廳,關著燈,看著亞瑟艱難地爬上馬背,帶上父親留下的那頂破舊牛仔帽,此時BGM 「Thats the way it is」響起,電視聲音我不敢開太大,但深夜的客廳足夠安靜,那一刻我抱著手柄,涕泗橫流,接下來的一段槍戰我都是花著淚眼打完的,結果眼淚還沒擦乾,又看到了這一幕。

再一次淚如泉湧。

可能再過20年我依然忘不掉這個淚崩的夜晚。


我發現知乎有些人為了黑荒野大鏢客無所不用其極。

荒野大鏢客對比戰神4,荒野大鏢客對比塞爾達,荒野大鏢客對比巫師三,荒野大鏢客對比輻射4,荒野大鏢客對比gtav.....

能tm主機賣2500萬份的遊戲,失敗了?


2020年中期,官方宣布銷量達到3100萬。

賺錢肯定是沒賺到,但是也沒有賠。這基本就是比COD好一點的水平,而COD的製作成本遠低於大表哥2。而且COD銷售期很短,打折力度也低一些,這都是增加收入降低資金成本的。

從商業角度來說,絕對是慘重的失敗,世界最頂級的團隊花了這麼多年,最後只是別人年貨的水平,光利息就比年貨多很多倍。換到藝術的角度,如果是為未來遊戲發展方向做的探路,這錢花的也不虧。世嘉因為莎木的失敗,明白了如龍應該怎麼做。

3000萬銷量才能回本的遊戲,整個商業思路就已經錯了,然而拼成本是現在遊戲業的主流,這不是一兩個廠商能改變的,R星作為美系3A風潮的始作俑者,現在自己變成受害者只能說是一種輪迴

評論區有很多人以為銷售額等於遊戲公司收入,哪有這麼好的事啊。一般美日零售商拿貨就已經是55%售價了,正常情況下遊戲公司拿到的錢是銷售額的三分之一。70%只是數字版的分成比例,是不能套用到實體版的。

實體版的折扣損失都是零售商來承受,遊戲公司拿到的錢都是固定的,這樣想你還覺得只拿33%不合理嗎?相反,數字版打折的話,遊戲公司拿到的錢也一樣打折,反而沒有實體版33%的收入高。


推薦閱讀:
相关文章