兩者確實都是在玩法庫里按照主線或支線根據需求用到一部分,但R星在設計上花的心思和機巧遠比育碧要多。

其實有這麼一個值得思考的問題:為什麼育碧近年的遊戲經常有人罵清單化,有人罵內容重複度高,有人罵無聊——我在答這個題的時候旁邊就有一個相關問題說「育碧的作品是否讓人想睡覺」——但R星的遊戲就少遇到這樣的批評呢?

答案很簡單:R星的遊戲數量比較少。

當然不是這個原因。真正的原因在於,雖然兩家遊戲遊玩過程中核心玩法都是那幾種,但R星在設計任務的過程中使用了各種技巧讓玩家每次都能有新的體驗,而不是一味地重複基本款。

育碧開放世界讓人覺得重複無聊就是這個原因——接任務看小電影,移動到任務地點,玩家自己決定怎麼打總之把該幹掉的目標幹掉,移動回去交任務再看一段小電影,完了。這都還算是水平不錯的任務了,基本上是狗2的級別。如果是奧德賽,你掏或者不掏,大要塞都在那裡,你掏則掏耳,小電影都不給你看。

而這樣的任務再一多起來,被編成清單放進任務列表的話,那就是雙重甚至多重的重複無聊了。

但R星這方面要好很多。R星的遊戲在設計任務的時候一直很注重兩個技巧:一是給玩家編好不同的情景,讓玩家每次都有新的體驗,忽略重複基礎玩法的事實;二是把任務設計成與外部開放世界隔絕的微型線性遊戲,同時注重節奏和文戲武戲的變化,用這些變化來牽引玩家,避免玩家自己玩著玩著就分神了。

不信你想想Bully里的騎在樹枝上打彈弓,GTAIV里的拿磚頭扔洗衣店窗戶,RDR里的手搖加特林射爆,GTAV里的狙擊槍打飛機,RDR2里的火車廂追逐戰……這些橋段若是從玩法層面來檢視,都無非就是槍槍槍,而且還是不怎麼有技術含量的槍槍槍,但R星在乎的不是槍槍槍的技術含量,而是讓玩家體會不到這些其實都不過就是槍槍槍。

微型線性遊戲這點其實跟 @五犬 五哥在這題下答案差不多。它其實就是把每個任務當成一個微型的線性遊戲,玩家只要進入這個任務,就暫時與外部開放世界隔絕,而集中於當前任務的流程。在這些任務當中R星也做了很多針對性的設計,包括做腳本清場避免全局AI行為對當前任務內容的干擾,讓移動任務的終點與下一段任務的起點重疊,獎勵直接打進背包而不用再跑路回去交任務等等,先讓玩家的注意力全都集中在當前流程上,再在此基礎上給任務分段,設計節奏與文戲武戲的變化來吸引玩家避免玩家分神。

大概就是這樣。其實這兩家的對比還是挺有意義的,因為這兩家的遊戲有個巨大的共同點,就是它們都以現實題材為主(狗和GTA甚至都是都市犯罪題材)。這決定了他們兩家的可比性比較強。相比之下差異比較大的是貝塞,貝塞的兩個看家系列都不是現實題材,這一點很關鍵。因為不是現實題材,所以貝塞拿手的細節敘事和世界構建(包括地下城的設計)就分外有力量,玩家探索的勁頭也更足。這是育碧和R星受制於題材難以做到的。

所以總的來說,育碧是完全可以把遊戲做成R星那樣的,技術上沒有任何問題,這點技巧也不至於沒法模仿。但育碧的營銷策略和R星完全不同,集團的架構體制也不一樣。所以做遊戲的路數也不一樣。

至於育碧遊戲重複度高的問題,我覺得玩家也應該自省,不要老慣你們大哥的毛病。重複度高就少玩一點,多留一些時間陪陪其他的家人,比如你們的大嫂,或者二哥。


育碧的開放世界經歷過幾個時代吧:

最開始是偽開放世界,幾個大地圖連接在一起,典型作品就是《刺客信條》到《刺客信條3》,《黑旗》是過渡階段,也完成了整個世界都開放。這個部分有很多內容都參考了R星關於開放世界的構建思路。

第二階段是《遠哭3》為標誌,開始加入升級和技能點等「RPG」要素,也就成了現在最為核心的「罐頭」元素。

第三階段就是根據不同的題材針對不同的調整,無一例外地都是為了保證整體敘事的連貫性。其一,《看門狗》維持第二階段最為典型的特徵,而在《看門狗2》中強化了主線的獎勵,來防止玩家放置過多精力在Farm任務上。其二,《ACO》和《ACOD》,把遊戲的RPG內容進一步強化,變成了帶有等級壓制、詞條裝備等RPG典型特徵的ARPG,目的嘛,也是讓玩家別瞎跑,跟著主線做支線就行了。其三就是《遠哭5》,去RPG化,biubiubiu不再增加經驗值,玩家強化需要完成主線任務以及隨便做做Farm任務(收集材料)。《幽靈行動:荒野》和《斷片》,以及《全境封鎖》更像是MMO或者多人的玩法,論外。

這三條線明顯的目的都是強化故事給玩家帶來的樂趣和體驗,但是玩家會發現,就劇情上講,還是第一階段的《艾吉奧》和《AC3》立於不敗之地;從自由的角度來講,還是第二階段,像《遠哭3》隨便玩玩更為自由,想去哪去哪。為啥呢?

一方面是文本,儘管《看門狗2》《ACO》和《遠哭5》都在強化主線劇情的講述上,但是丟人的是,就文本來講,這幾個實際上並沒有太能拿得出手的地方;好吧,如果你喜歡《遠哭5》的超展開當我沒說吧。另一方面也就是強化主線的前提,是犧牲了玩家的自由度的:等級壓制就是最明顯的例子,而《遠哭5》中你選擇一個勢力攻略,另外兩個的地塊的難度不是現階段能夠觸碰的,玩家自然就被圈在地界里了。

好,說了這麼多育碧,回到R星。實際上,R星在開放世界的構造思路上,從《GTAIV》《RDR》《GTAV》到《RDR2》,包括不是自家做的《黑色洛城》,都沒有太大的變化。也就是說,除非特定劇情圈定範圍,玩家可以在任何一階段去往開放世界的任何一個地方。(感謝 @護士衫下 小姐姐糾正,《GTAIV》的地圖也是逐漸開放的)是,的確,這讓自由的設計會犧牲文本的敘述,但是不要忽略的事情就是,R星的核心就是劇情文本和敘事。這方面我五哥 @五犬 已經表述得很好了,我也不擴展了。

回過頭來說,R星的樂趣本來就是貝里克、約翰、麥崔富和亞瑟的故事;而如果你只想發泄,踹路人褲襠,R星也不攔著你。人家壓根沒有必要考慮什麼「開放世界會造成敘事割裂」這種看似有問題、實際上不是啥問題的問題,因為文本和劇情表現做紮實了,剩下就是熊掌和魚玩家選哪個的問題。

總結:

育碧前期膜R星,後期乃至現在趟出來自己的設計思路,甚至是多種的設計思路來填敘事的坑,但文本水平太爛。設計思路值得肯定,但是全世界玩開放世界的廠商實際上已經沒有那麼多了。

R星的開放世界設計思路多年不變,給玩家以自由的天地;但是他們做遊戲的核心是文本,做開放世界只不過是給對故事不太關注的玩家提供一個選擇而已。

前者為了開放世界而開放世界,後者開放世界只不過是想要一個更大龐大的市場和用戶而已,就像《GTAOL》一樣。

以上。


育碧和R星的開放世界敘事手法其實是相似的,也就是主線任務上用片段化敘事,弱化主線劇情的前後連接性,每一個主線任務各自獨立。而不是像蝙蝠俠、古墓麗影之類的,主線任務上仍是一本道,開放世界只是遊戲層面上的拓展。

但主要問題在於敘事水平上面,育碧,遠比不上R星……

R星雖然以開放世界出名,但本質上非常強調敘事的完整性。進入主線劇情的時候,R星幾乎都會完全限制住主角的行動,強行變成單線式遊戲。你在完成任務的過程中,甚至會劃定任務區域,你一旦離開太遠,直接判定劇情失敗重來。R星的RDR2、GTA5,主線劇情能保證完整而又吸引人,並且和整個開放世界故事背景融為一體,算是一個好的設計。但基於開放世界本身做主線設計,一旦劇情本身沒有設計好,就會像育碧的刺客信條和遠哭一樣,自由冒險的玩家一進入主線就要被迫聽絮絮叨叨的站樁對話來解釋劇情,反而主線的樂趣並不如開放世界本身。

這其中表現得最好的就是GTA5了,這個遊戲的所有主線任務,都是以一個「大型支線任務」的形式呈現的,你單玩其中一個任務,比如崔佛炸廠子,老麥追妻子,小黑偷車子,每一個主線任務完成了之後,這一段劇情就已經畫上一個句號了。玩家在玩單個任務的時候,並不會有被遊戲主線催著進行下一個關卡的感覺,會自然地把每一個主線任務當做這個開放世界中無數內容的一部分去做。但GTA5的所有主線任務串聯起來看,其實都是在烘託人物性格,暗引人物命運的。你完成了一個又一個老麥的家庭問題,自然會對他的性格有更深的理解,之後他重返黑道也變得順理成章。用片段敘事來呈現開放世界的魅力,同時完成主角的人物性格和命運塑造,這是R星強過其他開放世界的一大原因。而你仔細想想育碧的開放世界遊戲,它其實也是試圖用相同的方法來展現劇情,但敘事的手法要遠不如R星精緻。要不就是被清單任務要求從一個塔開到另一個塔,都不知道主線在講什麼,要不就是轟轟烈烈打完主線劇情,剩下的所謂開放世界的搜集變得枯燥無味。所以R星為什麼在開放世界遊戲中那麼受到追捧,是有原因的。五犬:論遊戲的敘事節奏為何會拉稀?

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  1. R星公式和育碧公式配方不同。
  2. R星的任務不是真的開放。
  3. R星講故事更好且講故事的優先順序更高。
  4. 育碧明著複製粘貼,R星會偽裝一下。
  5. R星堆料多,遊戲少,育碧正相反。

其實好好想一下,僅限於「開放世界」的話,兩者的區別也沒有很大,區別更多的在於「開放世界」以外的東西。


任何一款開放世界都包含以下三點:

1、地圖。2、物理模型。3、互動元素。

就這三點來說,育碧和R星是差不多的,頂多就是細節上的差距,只不過細節上的問題都是可以靠時間和金錢去堆的,並不是重點因素……

既然開放世界的基本三要素都沒問提,那麼育碧和R星的差別在哪?

劇情和設計……

基本所有的開放世界都會有一個不小的劇情故事,為什麼?因為其實開放世界是很空洞的,典型例子就是大表哥2,如果不玩劇情,整個遊戲除了打獵基本就沒什麼可玩性了……

但是育碧最近的遊戲,眾所周知的劇情很迷,敘事的能力是退步的,跟公司的戰略發展和幾個主要製作人的離職有很大的關係……

而R星最令人稱讚的就是故事的完整性和敘事能力,R星很多細節完全就是為了服務劇情,不信仔細回頭看看大表哥2,很多蛋疼的設計只是為了增加劇情演出的真實厚重感。

到了設計,不得不說設計這點,R星的巔峰自然就是GTA5,尤其是GTAOL,如何讓這空洞的世界變得好玩,至少R星是證明過自己的……

至於育碧嘛,育碧神奇的一點就在於,它其實有很多好玩的設計,但是揉在一起就不行了……,而且現在育碧的主要精力都放在了運營遊戲上,單機這點可以說是有點放飛自我……

育碧還有一個很糟糕的特點,那就是模塊化、流水線……育碧沒記錯的話似乎是全球工作室最多的遊戲公司,而且育碧的操作很騷,經常三四個工作室合作開發一款遊戲,也就是這個遊戲是幾個工作室的成果拼湊起來的,好處是很明顯的,可以壓縮出貨時間,提高項目整合能力,鍛煉工作室的開發能力,所以我們也經常調侃育碧是3A工廠,年貨系列……

但是壞處也是很明朗的,短時間的模塊化拼湊的遊戲,在細節上註定是不行的,以奧德賽為例,島嶼的相似度很高,劇情和支線的隨性,關卡設計千篇一律,NPC的建模很不走心,這也是育碧經常被調侃為8分遊戲,再好也就是8分……本質原因還是育碧出貨太快了。

育碧上一款精心製作的超高口碑的3A遊戲是哪個?細胞分裂6……起源和奧德賽雖然重生之後,廣受好評,但是仍沒達到當年細胞分裂6的高度……


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