近來,隨着5G網絡時代的愈發臨近,”雲遊戲”似乎爲主機、PC、WEB、移動遊戲領域展開了一個極好的方向,關於雲遊戲的報道更是鋪天蓋地。諸如”微軟收購雲遊戲開發公司PlayFab 佈局雲遊戲產業”、”EA前《刺客信條》製作人加盟谷歌 擔任副總裁儲備雲遊戲市場”、”谷歌建立雲遊戲平臺Stadia”、”騰訊攜手Unity推動國內雲服務”、”騰訊發佈CMatrix雲遊戲服務平臺”。更有甚者,沃爾瑪及亞馬遜也都被曝出了悄然佈局雲遊戲市場的消息。

其實,自2015年起,當H5遊戲高舉”即點即玩、跨平臺”大旗得時候,國內市場便涌現了一批真正意義上實現了””即點即玩、跨平臺”功能的雲遊戲先驅者。這其中,不僅有阿里雲等巨頭企業,也包括”格萊雲遊戲”、”胖魚遊戲”等較爲成功的初創型企業。但是,受當時網絡條件束縛,”雲遊戲”更多的是確立了”跨平臺”、”無需下載 即點即玩”的方向。

什麼是雲遊戲?

雲遊戲(Cloud gaming)又可稱爲遊戲點播(gaming on demand),是一種以雲計算技術爲基礎的在線遊戲技術。雲遊戲技術使圖形處理與數據運算能力相對有限的輕端設備(thin client)能運行高品質遊戲。在雲遊戲場景下,遊戲並不在玩家遊戲終端,而是在雲端服務器中運行,並由雲端服務器將遊戲場景渲染爲視頻音頻流,通過網絡傳輸給玩家遊戲終端。玩家遊戲終端無需擁有強大的圖形運算與數據處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令併發送給雲端服務器的能力即可。

簡單來講,雲遊戲是將遊戲的客戶端運行在服務器上,玩家不需要下載遊戲的客戶端。雲遊戲將以視頻流的形式呈現在玩家的終端設備上。

雲遊戲的優勢

前面在介紹雲遊戲時提到:”遊戲並不在玩家遊戲終端,而是在雲端服務器中運行”。這也就意味着,無論玩家是通過PC、主機還是移動設備(多指平板,手機設備雖然不受限制,但屏尺寸太小,操作不便)體驗雲遊戲,都可以體驗到同畫質、同性能、同平臺的雲端遊戲。

「真正實現跨平臺」,即:遊戲不再受玩家終端限制;玩家以PC終端體驗主機遊戲或玩家以主機平臺體驗PC遊戲都將成爲可能。

另一方面,雲遊戲採用”由雲端服務器將遊戲場景渲染爲視頻音頻流,通過網絡傳輸給玩家遊戲終端。”的模式。所以,從過程來講,玩家在體驗雲遊戲時,實際上與在線觀看電影、電視劇如出一轍。

「無需下載,即點即玩」,即:只通過網絡將用戶終端的操作指令傳輸到雲端,再將雲端處理結果以視頻形式反饋給用戶的終端設備。

雲遊戲的誤區

雲遊戲≠H5遊戲,雖然從其“跨平臺+即點即玩”定義來看,兩者在宣傳噱頭方面如出一轍。但究其本質,H5遊戲仍屬於WEB遊戲的一個分支,在頁面兼容性層面存在諸多問題。同時,頁遊雖然同樣擁有無需下載即點即玩的特性,但其遊戲運行過程中,實際應歸類爲邊玩邊下載範疇。

在終端性能方面,雖然雲遊戲本身對硬件的需求,更多的是依託服務器端的性能。但按雲遊戲介紹中的描述”由雲端服務器將遊戲場景渲染爲視頻音頻流,通過網絡傳輸給玩家遊戲終端”。那麼,玩家若想要達到1080P、高幀數畫面效果,玩家的個人終端仍需要一定的配置基礎來播放1080P視頻,但這對網速的需求無疑爲嚴苛。

雲遊戲的現狀

關於現狀這一話題,現在就爲雲遊戲定性有些爲時尚早。但我們可以通過前些年間被推上封口浪尖的H5遊戲與VR來做個對比。

關於H5遊戲:不得不說,H5是一個非常有前景的技術。其極強的宣傳屬性讓其一度成爲市場、品牌內容宣發的最愛。但WEB端對終端設備功能調用受限、越玩越卡等潛在隱患,加之遊戲品質問題,最終限制了H5遊戲所能取得成績的高度。試想:如果不是受制於資本市場變現壓力,H5將是重度遊戲試水及洗牌,劃分輕/重度玩家最有成效的技術,沒有之一。

關於VR遊戲:頗爲惋惜,VR可以說是資本競爭下的最大犧牲品。在發展初期,便參考PS及Xbox的遊戲獨享模式。此外,資本市場強壓下的VR穿戴設備、頭戴設備售價也成爲了阻礙玩家體驗VR遊戲的一道門檻。最終,設備售價加之各VR平臺的內容匱乏,導致這一具有變革能力的VR市場成爲泡影。我們假定一個場景:以VR技術爲出發點,集合成熟、完善的3D電影技術。以3D眼鏡+顯示器/電視/投影相結合的形式,推動VR遊戲發展,雖然在沉浸體驗中稍顯遜色,但或許又是另一種局面。

反觀本文的核心,先階段佈局雲遊戲的巨頭們,並不擔心雲遊戲受資本影響而強制變現。且各巨頭們均在佈局雲遊戲平臺,以雲遊戲技術來爲玩家帶來便捷。

具有顛覆性能量的雲遊戲

說雲遊戲的未來和方向有些莽,但這個時代卻是雲遊戲最好的時代,用戶對流媒體的粘性鋪墊了雲遊戲的高起點,在直播及社交平臺盛行的當下,更是爲雲遊戲賦予了無限可能。

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