同樣是傳輸聲音和畫面 為什麼雷電3需要40g帶寬呢?


我很好奇搞雲遊戲的目的是什麼?讓玩家支付比現在多了不知道多少倍的伺服器租賃費用和流量費?還是為了給玩家卡成狗的遊戲體驗好戒掉遊戲成癮?把算力分攤到本地不好嗎,非要放到雲端,真的是本末倒置。


因為制約雲遊戲發展的不是網速 而是延遲

因為制約雲遊戲發展的不是網速 而是延遲

因為制約雲遊戲發展的不是網速 而是延遲

為什麼顯示介面的帶寬要求那麼大?

因為顯示介面不會對視頻信號做壓縮,直接經過顯卡和顯示器端簡單編解碼後進行傳輸。這個數據當然很大。

為了方便大家理解,我們選一個最簡單的色彩模型,而且也不考慮傳輸編碼問題(實際現在採用的TMDS編碼3個通道各是10bit)如果按RGB 8bit 1080P 60fps算 D = 3 * 8 * 1920 * 1080 * 60 = 就是接近3Gbps的數據量。4K的解析度是3840×2160而且還要考慮色深是10bit甚至12bit。大家代換一下就知道了。當然這個也是需要編碼的。

那麼你可能會問,既然不壓縮的數據如此浪費帶寬,為什麼不把它壓縮一下呢?

bingo!這就是問題關鍵。

還記得我們之前提到的關鍵詞是什麼嗎?延遲啊!

壓縮和解壓可都是需要時間的啊朋友們!

現在顯示器響應時間可是10ms以下啊!

所以說,到了最後顯示線纜這一步,要的就是最快速度把原始數據顯示出來!

那麼我們再談回雲遊戲。

首先來講,遊戲,特別是FPS MOBA這種,需要實時反饋的遊戲。對延遲的敏感程度是非常之高的。高到很多人甚至專門買了一摸就能觸發按鍵的銀軸機械鍵盤的程度。

而我們之前分析過,如果想把數據量如此高的數據通過網路傳輸,註定要壓縮。

考慮到遊戲的實時生成性,可能還需要逐幀編碼或者每數幀就編碼一次,這些都是壓縮成本。考慮到核心伺服器的配置較高 這其實還不能說是延時主要來源。

真正的來源在哪?在傳輸啊朋友們!

你們以為的5G低延時,那只是到基站延時低啊。真正基站到雲伺服器該多高還要多高啊!

而且雲遊戲伺服器這東西很難布置在離終端/基站近的地方,因為成本太高。

兩者相加,基本註定了雲遊戲短期內很難普及。

至少 對於延遲敏感型是如此。

當然,如果類似底特律那樣的互動電影、或者AVG類沒什麼互動的遊戲,倒是個不錯的思路。

想體驗雲遊戲,現在最簡單的辦法就是找個WiFi快點的手機和路由器,然後用Moonlight Play Your PC Games Remotely串流。

當你們親自體驗一下,哪怕是自己家 手機緊貼著路由器,都還有明顯延遲的時候,就知道為什麼5G對雲遊戲沒任何作用了。

或者看看谷歌雲遊戲的發布視頻,伺服器就設在會場,而且還是動作遊戲不是FPS的情況下的明顯卡頓,也就知道了。

對我就是閑大了、我就是看5G吹不順眼、來打我啊!


反對 @蔥蔥蔥蔥蔥 對於3g網速的說法

看看這速度是多少吧,多的也不說了,夠不夠遊戲?夠不夠段視頻?夠不夠看直播?

4g誕生於國內的時候,我已經玩兒了ios平台現代戰爭系列的網路對戰兩年了。當時手游遇到的困難主要是資費問題,網速從來不是問題。

另外還有一個你犯的常識錯誤問題就是,這麼多年玩兒遊戲,不好說所有,我玩兒過的除了行星邊際2這個特例,不管手游還是pc端,對網路帶寬的需求僅僅是穩定100kb就行了。


有線網路下都沒有的東西指望無線解決?


說真的,5G普及以後體驗最多是200M固寬的水平,帶寬可能稍微高一點,延遲、穩定性差一些,5G的優點在於能四處跑

如果5G真的能用來雲遊戲,那麼今天就已經有基於固寬的雲遊戲了,但是現在固寬的雲遊戲還停留在實驗階段


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