5G 話題近兩年持續保持高熱度,其高速率、低時延的特徵深入人心,全球各大運營商加速 5G網路建設,吸引各行各業對未來網路都充滿期待。在我國,不僅 5G 開始商用,固定網路上千兆寬頻成為國家戰略,光纖入戶率全球領先,百兆以上的寬頻佔比超過70%,為雲遊戲的開展奠定了網路基礎。另一方面,雲服務正在全球範圍演變為基礎設施,應用上雲大勢所趨。雲服務提供商加速邊緣雲部署,雲節點位置不斷下移,與終端用戶的距離正在縮短,為各行各業應用上雲提供便利和可能。要想流暢運行雲遊戲,需要在雲端具備高性能的顯卡,渲染出高幀率更平滑的遊戲畫面,以使玩家在遊戲中能看得更清晰、瞄得更准;另一方面顯示器也要能達到足夠高的刷新率,以更好的發揮顯卡的性能,給玩家帶來更流暢的畫面表現。


雲遊戲 ? 雲遊戲是否發展和5G沒有一毛錢關係 !

大型3D遊戲的話本地也需要高配電腦才可以玩的

還有其他的因素,雲遊戲不用想了

5G ? 沒那麼神

電腦為什麼不用5G呢? 因為寬頻接入相比「5代移動通信技術」更好啊。

電腦這類不需要移動的設備,寬頻接入就好了,有線寬頻接入的延遲最低,帶寬最大。

光纖接入永遠是首選。

5代移動通信技術不是全能的,只有一些移動設備方便使用,特彆強調「移動設備

無人駕駛汽車、手機 這些才是5G主要發揮的點。

不要聽信那些無腦媒體把5G吹上天,5G比4G更好一些,僅此而已

為什麼到5G時代國內媒體宣傳的5G好像都能用在衛星上面了 ?

因為國內一些公司成長了,在5代移動通信技術上有一定話語權了;

並且擁有一定的專利,這就是中國某公司 。

所以一向愛國的媒體,就出來忽悠民眾了 ! 再來一波愛國主義


延時問題:

假設化騰在深圳市設立了5G CF雲遊戲伺服器。

已知北京-深圳直線距離1950km,光速299792.458千米/秒。

忽略光的折射各層硬體和各種數據協議的處理時間,假設網路數據不會丟包,不會發生錯誤,也不用重傳,同時忽略地理問題,認為光纖是直的沒有一點彎路。

1950 / 299792.458 * 1000 = 6.50,即單程6.5毫秒。

忽略鍵鼠輸入延遲與顯示器輸出畫面所用時間,同時假設傳統主機與雲主機接收到輸入後完成下一幀畫面渲染所需7ms。

普通主機:

輸入延遲(0) + 渲染時間(7ms) + 顯示器輸出(0) = 7ms

雲主機:

輸入延遲(0) + 發送時間(6.5ms) + 渲染時間(7ms) + 壓縮視頻流(忽略) + 接收時間(6.5ms) + 解壓視頻流(忽略) + 顯示器輸出(0) = 20ms

實際延遲情況:

帶寬問題:

HDMI1.4傳輸帶寬10.2Gbps

HDMI2.0傳輸帶寬18Gbps

這些帶寬保證了輸出圖像可以精確到單個像素顏色。

網路傳輸需要壓縮視頻流,顏色不是點到點輸出,同時還會遇到壓縮與解壓縮效率、丟包重傳等一系列問題。


普及不了,雲遊戲的目標是在線玩大作最高畫質,5g的速度遠遠達不到你玩遊戲時所需要畫面像素的傳輸速度,加上延遲,加上多人使用,美好的前景,不過還差得遠


答案是各家廠商還是聚焦於自己的主營業務上,只不過產品的形態發生了改變。

以雲遊戲的伺服器為例,雲遊戲需要點對點的輸出視頻流,這和目前主流雲服務提供存儲和運算不同之處在於:雲遊戲的畫面需要編解碼能力,這相當消耗雲伺服器的GPU。所以現有的雲伺服器機房如果想要更好的運行雲遊戲服務,需要投入資金升級自己得GPU。顯卡廠商不會死,只不過產品方向從家用toC市場轉向了面向企業和公司的toB市場。

主板廠商也不會死,拿手游雲遊戲的ARM伺服器來說,相當多的一批現在我們看到的雲遊戲服務商,在用堆疊手機主板的方式提供服務。這中間有大量的損耗,比如有100個主板就有100個電源控制系統,這是十分重複的。之後硬體迭代需要雲遊戲的伺服器有自己的一套主板形態,可以在一塊主板上集成多個GPU和CPU,做到多並發實例的能力。

所以原來的這些顯卡、晶元、主板的硬體廠家都不會死,原有的市場需求和算力需求不減反增,只不過產品的形態發生變化。他們要切換到另外一個賽道繼續競爭。


肯定沒問題。

即使是雲遊戲,該運算的還是需要gpu來做。

賣你遊戲的,價錢上會把這些費用打包轉嫁給消費者。

簡單來說,賣顯卡的,主板廠商的公司不會倒,只是換了一個方式去賺你的錢。

但即使雲遊戲時代已經正式開始了,顯卡,主板還是能賣給你,但是如果你要玩某個雲遊戲,你就肯定要把全套服務都買了。

你買雲遊戲,還是買這些硬體。錢,還不都是那些廠商賺了。


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