中國遊戲面臨的最大難題,依然是外界的敵視

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你覺得在搞藝術品,或者最不濟也是個商品,但在別人眼裡又是怎樣呢?

文 / @Oracle

這兩天遊戲行業最大的事情,顯然是8部門聯合印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。裡面關於遊戲行業提到了這麼一句:

國家新聞出版署:實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。

短短不到70字,在遊戲行業引起了軒然大波。因為行業已經有半年拿不到版號了,發展陷入停滯,未來一片彷徨。結果沒等到利好消息,等來一個其它紅頭文件里的豆腐塊,字裡行間全是不利。於是第二天幾乎所有上市的中國遊戲企業都齊刷刷股價下跌。

「防控近視方案」公布後,馬上出來「遊戲產業」方面的解讀。有萬念俱灰的,也有心懷希望的。有不少朋友給我們留言,希望我們也做一些解讀。但眼下確實沒有太多可解讀的空間,需要注意的是,其實今年8月初就有一個《綜合防控兒童青少年近視實施方案(徵求意見稿)》出來,當時不是8部門,而是6部門聯合印發。那會這個方案里是沒有新聞出版署的,自然也沒遊戲方面的調控。結果過了一個月,突然加上版署了,相關的說法也言簡意賅,比較含糊。加上現在遊戲行業依然處在監管權不甚明朗的階段,釋放出來的訊號有些耐人尋味。行業未來到底如何,現在下什麼定論都太過絕對,還需要等待一個更為明確的方案或通知。

雖然不好對「防控近視方案」里的信息做過多解讀,但我們就目前網路上的常見誤區做一些澄清還是可以的。這次消息公布後,看到很多滿懷希望的網友們做出了一些天真的暢想,它們大部分是不可能發生的,但可能你也這麼想過,所以不妨來看看:

1、我見這次控制的對象主要是「網路遊戲」,我喜歡玩的是單機遊戲,應該不受影響吧?

這個想法比較典型,前兩天遊戲論壇上還有人為此爭論「《怪物獵人世界》到底是不是網路遊戲」,大有探討回字有幾種寫法的感覺。但這個概念在政策層面,早就十分明確了。

2008年7月11日,國務院辦公廳發出了《關於引發國家新聞出版總署(國家版權局)主要職責內設機構和人員編製規定的通知》,在通知里曾明確寫出:

本《通知》所稱網路遊戲是指所有通過互聯網(包括有線互聯網和移動通訊網路等)供公眾在線交互使用或提供下載的互聯網遊戲作品。主要包括但不限於:大型角色扮演類網路遊戲(MMORPG)、網頁遊戲(WebGame)、休閒遊戲、單機遊戲的網上下載、具有聯網功能的遊戲、聯網的對戰遊戲平台、手機網路遊戲。

這時候可能會有人說,我只買光碟,不下數字版行不行?理論上也是不行的,因為在國內購買海外遊戲光碟屬於非法境外出版物,你之所以能買到,只是因為這些遊戲是漏網之魚而已。

2、控制了新增遊戲的總量,豈不是會減少垃圾遊戲的比例?因為大家能發行的遊戲少了,就會更加慎重一些,進行精品化策略吧?

這個說法也比較一廂情願,有點類似於幾十年前大家對經濟的看法,總覺得某個領域管起來,有一個自上而下對數量和質量的把控,它就會變好,但實際上正好相反。

這幾年國內遊戲行業雖然無法解決掉那些主流的問題,但總的來說,好的嘗試在變多,一些叫好又叫座的遊戲也出現了。PC單機和主機單機也都逐漸有一些積極的嘗試——這是因為啥?絕不是因為大家突然想做好遊戲了,而是因為整個行業掙到錢了,有了比較寬鬆的經濟基礎,同時行業在市場競爭下趨於成熟,用戶的品味在提升,產生出了足以讓「叫好」的遊戲也能「叫座」的市場環境。一個好遊戲做出來,它必須得掙到錢,只有掙到錢才是良性循環,不然講啥情懷都白搭。

在這種市場環境下,哪怕是騰訊這樣可以「躺著掙錢」的企業,也在嘗試做WeGame,組建帶有獨立氣息的Next工作室。我認識一些做非主流商業作品的獨立開發者,只要賣相過得去,一般都很容易找到投資。市場環境好不容易才走到這一步。

現在說要控制新增遊戲總量了,那麼首先被砍掉的是什麼?顯然是那些還不太容易掙錢的項目。你一家公司本來一年能上10個遊戲,理想一點可以做8個商業化項目,剩下兩個做不那麼商業化的口碑向產品。現在一控制,只能上4個了,怎麼辦?肯定都是純商業化的產品了,而且是最氪最肝的,沒辦法,公司要生存,得先保證收入啊。

另外,控制新增總量後,那些一二線的大公司受的影響雖然看起來很可觀,但起碼是可承受的。大公司業務多,有多種收入來源分擔壓力,而且拿到的版號也勢必多,最多我不要口碑了只博收入唄,這個可能也是有的。至於中小公司,受到的影響是最大的,可能新產品上不了,抗不住一波風險就死了。

所以控制數量能讓遊戲產品變得更精品嗎?從某種程度上,的確能減少一些太無腦的換皮類山寨產品,因為這類產品無法肆無忌憚地上架賺一波就跑了。但與此同時,也讓整個遊戲大環境,在商業上更「精」了,而Gameplay和藝術性會受到抑制。核心玩家以為的那種精品市場是不會出現的。

3、這次政策提到了「探索符合國情的適齡提示制度」,預示著分級制要來了?

分級制是不可能有的,14億人里是沒有成年人的,怎麼搞分級?這個問題解釋起來比較複雜,安全起見又不能多寫,還請朋友們理解,大家懂的自然懂,不懂的……有個樂觀的盼頭也不錯。

誤區解釋完了,說點我的感受。

今年各行各業變得比較大,各位應該都能看得到。遊戲行業不是唯一受影響的,往大了說,整個文娛產業,影視、動漫、娛樂,形勢都比較慘。在你慘我也慘的這段時間裡,我逐漸發現,這個行業面臨的最大問題,依然不是來自上層的政策壓力,而是來自下層群眾的敵視情緒。

昨天央視的節目《開學第一課》鬧得爭議挺大,我朋友圈裡刷出了很多相關的熱點文。在所有評論中,最觸動我的不是對廣告的批判,而是這麼一條:

一位家長在看到央視在電視里推出了一個寓教於樂的科普小遊戲後,立刻情緒爆炸,洒洒洋洋批判了一發。在她的世界觀里,無論什麼遊戲,對小孩子都是十惡不赦的的東西,央視怎麼還能帶頭宣揚?國家為什麼不出台政策禁止?真是「氣憤又失望!」。

我已經無意去分析這位家長的評論是否正確,它之所以讓我留意到並貼了出來,是因為它獲得了1.8萬個點贊。

前幾天亞運會上的電競比賽,讓很多人心潮澎湃,但出了玩家圈子,你才能看到群眾對這個事情的態度。

摘自一位網友評論:

「大家去看看這幾天所謂的奪冠畫面吧,四個孩子裡面三個近視,其中兩個很瘦弱,如同吸食毒品,另一個體型肥胖,我不是在惡意貶低他們身體,孩子們也是無辜的,我只想說遊戲這樣的東西真的值得我們去爭奪冠軍嗎,這個算體育項目?對年輕人不是正面引導而是無聲傷害!」

但和前段時間的一個例子比起來,這些攻擊和控訴其實都不算什麼。一個月前,行業里發生了一個悲劇:一位名叫「甘來」的從業者創業失敗,選擇了從22樓跳下。作為壓力同樣很大的從業者,行業里有很多人留下了惋惜的評論。但在行業之外,同樣的新聞卻是這樣的評論(注意點贊數):

你看,最悲劇的莫過於此。你覺得在搞藝術品,或者最不濟也是個商品,但在別人眼裡你是個制毒的。這次方案公布後,雖然遊戲行業叫苦不迭,但只要你在外界看看大眾的評論,叫好的還真是多數,包括那些「看上去很有判斷力」的群體,也覺得遊戲邪惡該管。所以政策壓力是一方面,大眾認知是另一方面。足夠多的大眾認知會催生出某種政策,而政策會反過來強化大眾的認知。真是個雞生蛋,蛋生雞的問題。

我想,對遊戲行業最大的善意,就是既不當雞,也不生蛋吧。


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