本文将对一张面生成贝壳面的几种做法做一个简单的分析。

在许多产品中都会使用到蛋壳面,最经典的想必就是苹果电脑了。(当然它并不是用文中的方式建的,他的建模更加的精细复杂)

运用一张面建模构建贝壳面的方式大致有三种,以如下图造型为例。

方法一

首先绘制一个平面。
将曲面重建为uv均为5阶6点。
使用物件锁点工具栏中的「两点间」指令,将这块面的角点移动到其相邻两个控制点重点
对4个角点进行同样操作。
选取除边界之外的控制点
使用操作轴向上拖动合适距离
调整控制点来控制造型,构建完成

方法二

绘制一侧的一条边界曲线
镜像后打开其编辑点。
以相对应的编辑点为端点,绘制截面线。
使用双轨扫掠命令,分别选择轨道线和截面线。
勾选最简扫掠
得到如图控制点的曲面
调整控制点来控制造型,构建完成

首先来看方法一和方法二是如何生成的贝壳面具备怎么样的结构,众所周知,曲面一般都是具有uv方向,所以具有4边结构。

方法一的4边结构相对均匀的分布。

方法二的4边结构中其中两边退化成为一个点。

打开vsr的固定斑马线查看效果。

显然方法一的斑马更为顺畅,方法二的斑马在端点处不够好(大部分情况调整控制点无法优化这个问题)。

那是因为方法一的4个边界分布的更为均匀,而方法二的其中两条边被聚集到一个点上了,所以会发生这样的问题。

有的朋友看到这里会说,那方法一既好调整,又不会在边界处发生斑马线的弯折,是不是就是用来做一张面贝壳面的最好方法呢,并不一定是!

适合用来的做造型的方法,需要用多个维度来评价。

通过上述对这两者的描述:

曲面效果,方法一胜出。

接下来是边界造型描述的准确度和便捷性角度。

方法一由于4边分布均匀,导致角点「退化」成了边缘的「倒角」,导致实际需要两条曲面的相接来控制倒角处的造型,这样的控制方式,对于新手来说是不友好的。

方法二的边界则直接是由一条贝塞尔曲线控制,曲线能够保持高度顺滑,并且更直观,更易于调整。

边界造型描述的准确度和便捷性角度方法二略胜于方法一。第三个维度从曲面的「对称性」维度来判断(我也不知该怎么形容,姑且看下去)在做与自身对称的形态时,方法一就显得很无力了,完全无法描述「对称性」了。因为其中一个控制点分身乏术,无法控制这个区域的相切性。如下图所示(这里可能需要动手做一遍理解起来会更容易)。

方法二就完全没有这种问题,具有完美对称性。

曲面的「对称性」维度,方法二完胜方法一。

看了这么,大家也许会问,方法三藏了这么久是不是,有它有更好的解决方法,看下去~方法三绘制轨道线和截面线。然后使用「RailRevolve」指令,(沿路径旋转,旋转命令的右键就是这个指令)。

怎么说这个方法呢,对于轨道线和截面线都可以有精准的描述,但是,曲面内部的可调整性不够好,而且曲面上有两条合并在一起的边缘线,有时候可能无关紧要,但是模型复杂之后进行分割、布尔运算时,会把曲面分割成多个面。在对曲面内部连续性有要求不高的时候,可以使用这种方式。

高质量曲面基本不会采用这种方式,因为这种结构调高质量面需要花费更多的时间。

结尾为大家归纳一下:方法一:对于有一定曲面经验、造型要求自由度大、单张面时会有更好的效果。方法二:实用性最好,角落处的瑕疵可以通过后续手段弥补。方法三:对于质量要求不高且造型规律、明确的曲面的快速构建,有很高效率。希望通过这期一张面建模系列之蛋壳面浅析,加强大家对曲面的理解,这样哪怕是做超高精度、真正标准精确的蛋壳面一样可以游刃有余。
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