本文将对一张面生成贝壳面的几种做法做一个简单的分析。
在许多产品中都会使用到蛋壳面,最经典的想必就是苹果电脑了。(当然它并不是用文中的方式建的,他的建模更加的精细复杂)
运用一张面建模构建贝壳面的方式大致有三种,以如下图造型为例。
方法一
方法二
首先来看方法一和方法二是如何生成的贝壳面具备怎么样的结构,众所周知,曲面一般都是具有uv方向,所以具有4边结构。
方法一的4边结构相对均匀的分布。
方法二的4边结构中其中两边退化成为一个点。
打开vsr的固定斑马线查看效果。
显然方法一的斑马更为顺畅,方法二的斑马在端点处不够好(大部分情况调整控制点无法优化这个问题)。
那是因为方法一的4个边界分布的更为均匀,而方法二的其中两条边被聚集到一个点上了,所以会发生这样的问题。
有的朋友看到这里会说,那方法一既好调整,又不会在边界处发生斑马线的弯折,是不是就是用来做一张面贝壳面的最好方法呢,并不一定是!
适合用来的做造型的方法,需要用多个维度来评价。
通过上述对这两者的描述:
曲面效果,方法一胜出。
接下来是边界造型描述的准确度和便捷性角度。
曲面的「对称性」维度,方法二完胜方法一。
高质量曲面基本不会采用这种方式,因为这种结构调高质量面需要花费更多的时间。
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