本文將對一張面生成貝殼面的幾種做法做一個簡單的分析。

在許多產品中都會使用到蛋殼面,最經典的想必就是蘋果電腦了。(當然它並不是用文中的方式建的,他的建模更加的精細複雜)

運用一張面建模構建貝殼面的方式大致有三種,以如下圖造型為例。

方法一

首先繪製一個平面。
將曲面重建為uv均為5階6點。
使用物件鎖點工具欄中的「兩點間」指令,將這塊面的角點移動到其相鄰兩個控制點重點
對4個角點進行同樣操作。
選取除邊界之外的控制點
使用操作軸向上拖動合適距離
調整控制點來控制造型,構建完成

方法二

繪製一側的一條邊界曲線
鏡像後打開其編輯點。
以相對應的編輯點為端點,繪製截麵線。
使用雙軌掃掠命令,分別選擇軌道線和截麵線。
勾選最簡掃掠
得到如圖控制點的曲面
調整控制點來控制造型,構建完成

首先來看方法一和方法二是如何生成的貝殼面具備怎麼樣的結構,眾所周知,曲面一般都是具有uv方向,所以具有4邊結構。

方法一的4邊結構相對均勻的分布。

方法二的4邊結構中其中兩邊退化成為一個點。

打開vsr的固定斑馬線查看效果。

顯然方法一的斑馬更為順暢,方法二的斑馬在端點處不夠好(大部分情況調整控制點無法優化這個問題)。

那是因為方法一的4個邊界分布的更為均勻,而方法二的其中兩條邊被聚集到一個點上了,所以會發生這樣的問題。

有的朋友看到這裡會說,那方法一既好調整,又不會在邊界處發生斑馬線的彎折,是不是就是用來做一張面貝殼面的最好方法呢,並不一定是!

適合用來的做造型的方法,需要用多個維度來評價。

通過上述對這兩者的描述:

曲面效果,方法一勝出。

接下來是邊界造型描述的準確度和便捷性角度。

方法一由於4邊分布均勻,導致角點「退化」成了邊緣的「倒角」,導致實際需要兩條曲面的相接來控制倒角處的造型,這樣的控制方式,對於新手來說是不友好的。

方法二的邊界則直接是由一條貝塞爾曲線控制,曲線能夠保持高度順滑,並且更直觀,更易於調整。

邊界造型描述的準確度和便捷性角度方法二略勝於方法一。第三個維度從曲面的「對稱性」維度來判斷(我也不知該怎麼形容,姑且看下去)在做與自身對稱的形態時,方法一就顯得很無力了,完全無法描述「對稱性」了。因為其中一個控制點分身乏術,無法控制這個區域的相切性。如下圖所示(這裡可能需要動手做一遍理解起來會更容易)。

方法二就完全沒有這種問題,具有完美對稱性。

曲面的「對稱性」維度,方法二完勝方法一。

看了這麼,大家也許會問,方法三藏了這麼久是不是,有它有更好的解決方法,看下去~方法三繪製軌道線和截麵線。然後使用「RailRevolve」指令,(沿路徑旋轉,旋轉命令的右鍵就是這個指令)。

怎麼說這個方法呢,對於軌道線和截麵線都可以有精準的描述,但是,曲面內部的可調整性不夠好,而且曲面上有兩條合併在一起的邊緣線,有時候可能無關緊要,但是模型複雜之後進行分割、布爾運算時,會把曲面分割成多個面。在對曲面內部連續性有要求不高的時候,可以使用這種方式。

高質量曲面基本不會採用這種方式,因為這種結構調高質量面需要花費更多的時間。

結尾為大家歸納一下:方法一:對於有一定曲面經驗、造型要求自由度大、單張面時會有更好的效果。方法二:實用性最好,角落處的瑕疵可以通過後續手段彌補。方法三:對於質量要求不高且造型規律、明確的曲面的快速構建,有很高效率。希望通過這期一張面建模系列之蛋殼面淺析,加強大家對曲面的理解,這樣哪怕是做超高精度、真正標準精確的蛋殼面一樣可以遊刃有餘。
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