本文將對一張面生成貝殼面的幾種做法做一個簡單的分析。
在許多產品中都會使用到蛋殼面,最經典的想必就是蘋果電腦了。(當然它並不是用文中的方式建的,他的建模更加的精細複雜)
運用一張面建模構建貝殼面的方式大致有三種,以如下圖造型為例。
方法一
方法二
首先來看方法一和方法二是如何生成的貝殼面具備怎麼樣的結構,眾所周知,曲面一般都是具有uv方向,所以具有4邊結構。
方法一的4邊結構相對均勻的分布。
方法二的4邊結構中其中兩邊退化成為一個點。
打開vsr的固定斑馬線查看效果。
顯然方法一的斑馬更為順暢,方法二的斑馬在端點處不夠好(大部分情況調整控制點無法優化這個問題)。
那是因為方法一的4個邊界分布的更為均勻,而方法二的其中兩條邊被聚集到一個點上了,所以會發生這樣的問題。
有的朋友看到這裡會說,那方法一既好調整,又不會在邊界處發生斑馬線的彎折,是不是就是用來做一張面貝殼面的最好方法呢,並不一定是!
適合用來的做造型的方法,需要用多個維度來評價。
通過上述對這兩者的描述:
曲面效果,方法一勝出。
接下來是邊界造型描述的準確度和便捷性角度。
曲面的「對稱性」維度,方法二完勝方法一。
高質量曲面基本不會採用這種方式,因為這種結構調高質量面需要花費更多的時間。
推薦閱讀: