VGTIME单机宅的乌托邦?

VGtime是一个带有游戏玩家社区概念的游戏媒体,以分享与游戏相关的有趣内容为核心。同时包括游戏新闻资讯,游戏数据资料库,游戏交流平台三大板块。微信公众号于2015年2月运营,网站于2015年5月上线。峰值日均UV为15万。在网站与公众号上线不久,VGtime人气飙升,在不到10个月的时间内,视频播放量与VG新闻阅读量都接近了同行中的最高点,也顺利的完成了2轮融资。

Vgtime成为单机游戏圈焦点的同时,也引发了许多人的疑问:为什么它能在短短几个月之内,聚集同行几年甚至十几年才有的人气?它到底在做些什么,这些业务又有什么作用?它的业务与商业模式在看似顺风顺水的背后是否隐藏著一些问题?它的,同样也是电视游戏媒体的未来之路该怎么走?它未来该如何继续借资本市场的力量更进一步?本期的夸克FA将带著这一系列的问题,深度剖析电视游戏媒体行业的新星——VGTIME,它正站在电视游戏行业这一对于中国来说尚属新兴行业的前沿阵地。

电视游戏和VGTIME的前世今生

自1977年美国雅达利公司开创了电视游戏的先河,到现在已经经历了40年的时光。这40年正是世界范围内电子信息技术极速发展的时代。然而,无论硬体载体如何变迁,单机游戏、电视游戏依旧保持著旺盛的生命力。2013年,大作《GTA5》首周销售额超过8亿美元,《使命召唤》系列第8、第9作首周销量均超过6亿美元。

然而,在全球范围内占据半壁江山的电视游戏到了中国这个古老而神奇的东方国度,往往被视为洪水猛兽。2000年国务院批准了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定「自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动」。这条意见并不能使国内电视游戏市场消亡,反而因为市场巨大,迫使电视游戏行业在缺乏监管的情况下转入地下经营,几乎市面上所有电视游戏产品均为水货走私品。市场大到什么程度呢?据某电玩网站分析调查各地销售后得出了一个令人瞠目结舌的结论:以索尼PSP(21世纪前十年最火的掌上设备)为例,截止2014年PSP停止出货,全球销量约7600万台,其在中国市场上水货销量就超过1500万台。

同时,在信息传递还不如今天发达的情况下,了解如何选购游戏、如何更好的玩游戏成为了游戏爱好者们的迫切需求。为了满足他们对第一手资讯的渴求和对游戏的钻研,许多游戏媒体如雨后春笋般地成长起来。传统纸媒的《掌机王SP》《游戏机实用技术》,电视游戏类的网站CNGBA、电玩巴士、A9VG、LEVELUP游戏城寨等等。

由于需求量巨大,市场的「解禁」呼声在这十几年间从未停止过。终于,2013年国务院批准《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》让电视游戏重见曙光。索尼、微软等游戏巨头也纷纷找准机会,以上海自贸区为切入点,将电视游戏重新堂堂正正地带回了中国市场。

经过了2014年一年的酝酿,2015年3月,国行PS4/PSVITA正式上市,也再一次拉开了中国市场电视游戏的大幕。

自此,在「屠龙宝刀,点击就送」的中国游戏市场,吹入了一股新风,也让众多的投资人将目光从手游网游,转移到了电视游戏身上。

正是在2015年2月,VGTIME微信公众号上线,5月,VGTIME网站正式上线。抢占了「游戏机入华」这一波浪潮的「风口浪尖」。

来自游戏机实用技术的团队

许多爱好者们看到的是,2015年,一个名为VGTIME的电视游戏媒体高调地进入了他们的视野。然而,VGTIME的出现,并非凭空而起。说到这个话题,就不得不介绍它的团队:

  • CEO:栾东,笔名泰坦,在《游戏机实用技术》任职8年,levelup.cn站长

  • VP:杨晶,笔名GOUKI,在《游戏机实用技术》任职10年

  • Video Director:席嘉,笔名雷电,《游戏机实用技术》高级编辑,levelup.cn高级编辑

  • Business Director:李昌奇,笔名Ace飞行员,《游戏机实用技术》任职6年

相信读者朋友已经看出,VGTIME的核心团队几乎就是《游戏机实用技术》的原班人马,同样也有几乎一半的团队出自levelup.cn。实际上,VGTIME的粉丝群、关注者、甚至内容形式和产出都延续了《游戏机实用技术》和levelup.cn时期的积累,早在VGTIME这块招牌打出来之前,就已经有了市场基础。再加之一位土豪爱好者无偿捐助的500万元人民币启动资金,可以说VGTIME的顺利起步,是天时地利人和共同作用的结果。

他们的业务模式到底如何?

了解了VGTIME的行业背景与团队背景之后,实际上已经解答了许多疑惑。同时,通过团队的背景来解构VGTIME的业务模式,也就顺理成章了。

追根溯源,抛开产品(网站、公众号、直播间)的形态来看,VGTIME的核心业务模式,实际上就是将《游戏机实用技术》杂志与levelup.cn论坛的模式进行融合。

作为传统纸媒的《游戏机实用技术》,已经贯穿了一个电视游戏用户行为流的自始至终。

  • 玩前:如何选择游戏?游戏发售前,杂志会对一些新闻速报进行整理,游戏发售后,杂志中每个月都会将本月新游戏进行打分评论。

  • 玩中:怎么玩好游戏?对于游戏的一些小技巧,大型攻略,游戏评测等等,这些内容也是正在玩的玩家最需要看到的。

  • 玩后:玩游戏的感想。电视游戏与普通网路游戏不同,不仅是一种游戏体验,更在游戏内容中蕴含了作者本人的思想和世界观价值观的冲突,其内涵不亚于一本书作。游玩之后,玩家也希望能看到「意见领袖」对于作品的看法与感想。

而作为网路论坛的levelup.cn,正好与《游戏机实用技术》在分工上互补,具有玩家沟通交流平台的功能。

  • 玩前:玩家能够互相分享推荐游戏。

  • 玩中:玩家在游戏进程推进中的互相帮助。

  • 玩后:玩家互相分享游戏感受,玩家间游戏转让。

到这里,浏览过VGTIME的读者们应该已经发现了,VGTIME的模式与内容,实际上就是团队原有的基础在新的平台上再融合。从产品的角度来说,这样的融合无疑能够更加充分地发挥团队曾经的行业经验。但是,互联网媒体的运作思路绝不仅仅是「互联网+杂志」,在《游戏机实用技术》的时代,受制于杂志更新的时间,各类新闻、资讯往往允许有一定的滞后性。然而,VGTIME现在似乎仍未摆脱这种滞后性的思维,一周前的「新闻」报道,在媒体行业中较低的更新频率,甚至对比国外同行网站,VGTIME的日更新量与更新频率都不足国外同行的一半。这对于一个移动互联时代以媒体自称的网站,显然是不及格的。

除此之外,VGTIME依旧面临著现阶段互联网媒体行业的普遍困难——变现难。导致变现难的原因,究其根本还是还是定位模糊。VGTIME究竟是定位为一个玩家社群?还是专业媒体?这点恐怕团队内部都仍未有清晰的思路。定位为玩家社群,意味著为玩家服务,放弃了许多传统媒体的变现手段,依靠玩家现金流是否能养活团队?又是否能找到更大的市场?若是定位为专业媒体,意味著除了要对读者玩家负责,更要对上游厂商负责,变现手段固然简单粗暴,但团队的素质和思维是否能跟上如今电视游戏互联网化的脚步?当然,创业的过程同样也是不断寻找问题解答问题的过程。对现在的VGTIME来说,能否正确找到自己的定位,决定了它未来能走多远。

到底单机媒体该怎么去赚钱?

  • 单机媒体卖广告是否合理?

广义上讲,能够传播信息的媒介都叫媒体,媒体之间所不同的只是载体、规模大小、能够覆盖的人群数量与属性等。很大部分的玩家和从业者对于媒体有较高的要求,对商业性质的推广和广告十分抵触,但对任何商业媒体而言都有一个很现实的问题:媒体需要赚钱才能活下去,才能持续为用户优质的内容。特别是游戏媒体,他们不是办慈善,所以需要对接广告是必须的。但是问题就来了,在国内,单机游戏公司、厂商基本为0,绝大部分的游戏公司和厂商都是外国的,而国外的游戏媒体又相对成熟,国内的单机市场才刚刚开放,所以国内的单机媒体能够拉到广告的可能性又大大降低了。

但是由于VGTIME的团队成员和从业经验,再加之和《游戏机实用技术》之间错中复杂的关系,要拉到广告投放还是比较简单的。光是搜索「索尼」在VGTIME上面的新闻和资讯就至少有88条,而还不包括搜索」PSV「、「PS4」等关键词。搜索"微软"也是类似的情况。但是要注意的是,索尼和微软在VGTIME上面的对待是有所不同的,为什么呢?除了各大的游戏展上面,VGTIME会对大厂商的游戏和主机等情报进行报道外,索尼的小中大型发布会都会邀请VGTIME进行全程报道和直播,所以可见其关系绝非一般。传说中VGTIME和索尼中国区的总裁关系非常到位,这也是可以理解的,毕竟媒体要生存嘛。

总而言之,在正常的商业媒体的经营逻辑下,游戏媒体是需要通过向用户输送有价值的内容来积累用户,需要通过服务各大厂商来获得广告才能持续经营下来的。

近年来很多的游戏媒体,都是在做同质化的东西,福利、攻略、评测、国外资讯都是一些可以复制的板块,最终多数媒体的内容范范、也不专精,导致没有几家有自己特色。

在主机游戏为主的市场策略中,游戏媒体是相当重要的一个环节,因为开发周期和宣传周期非常长,媒体可以通过内容的持续曝光积累让玩家感兴趣,而等到游戏上市的时候,就能够通过一系列的评测、试玩、福利来吸引玩家的购买。然而现在大大小小的游戏媒体都在做这个事情,最终厂家也不会在某个媒体上孤注一掷,所以这个广告是真的太难做了。

  • 到底挣不挣钱?

作为一个主机媒体,既然决定了坚定的走PGC的模式,就要走出自己的特色、自己的专业,从而真正的实现用户积累。往后就可以借鉴国外著名游戏媒体的一些合作方式了,比如商品定制、游戏预售、合作虚拟道具、独家授权销售等。

主机市场是一个很明显的二八定律分布——全世界20%(一般还不到)的游戏人口,贡献了80%(一般还要多)的收入,这个跟现在网游很相像。vgchartz这个针对主机的统计网站上,统计口径都是北美(不包括墨西哥以下)、欧洲(不包括东欧)、日本和「Rest of World」。对比起来Rest of World的销量数据真的是微不足道的。

数据来源:Platform Totals

中国的单机游戏市场在经理盗版的猖獗,港台水货的供给和官方审核尺度的飘忽不定,都使得中国主机游戏发展长期处于低迷的状态,再加上受韩国和美国的网游影响身后,基本上单机游戏和网路游戏是区别对待的;再看看中国国民平均收入水平和正版单机游戏的价格、主机的价格,就知道这是多么多么的小众。所以单机媒体现阶段想要赚钱是真的一点办法都没有,厂商想重视中国市场,然而中国市场目前就那么一点点,只能慢慢地培育整个市场。

  • 是否又是一个steam的故事?

难道这又是一个中国版steam的故事吗?Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。它目前全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买游戏、软体、下载、讨论、上传、分享。

而国内众多的厂商都纷纷表示学习,腾讯、新浪、360、小米、游民星空、3DM都在搞,而VGTIME如果也来分一杯羹的话,估计比较难。差的是用户积累、差的是技术实力,总体来说比较虚无缥缈。

其实steam不只是一个游戏,他更像是一个文化和一套解决方案。

贯穿steam的是一套基于为独立开发者打造的发行方案,由Greenlight、Early Access等厂商提供支持,而贯穿其中的还有MOD的文化(mod即modification(修改) ,用于修改游戏,这种修改可能是游戏的任何部分 例如场景、人物样貌乃至游戏数据。用户可以通过Workshop和Market真正的发挥和释放每人的创意;又根据MOD的文化,衍生出垂直的社区、直播、文章、商店等等,这才是真正的steam。

纵观国内的厂商和国情,充其量山寨出来就是一个卖游戏的平台,最多就是2003年开始初创、面向数字发行的steam。路漫漫其修远兮,国内有多少游戏支持MOD?有多少独立开发者?有多少玩家是深度玩家?估计很多人都只会转向去玩轻度的手机网游吧?

中国再造一个steam真的是难上加难。

  • 等著抱互联网干爹的大腿?

不过撇开一系列的因素来说,电视游戏终于重新堂堂正正地带回了中国市场,虽然现在市场尚小,也不够成熟,但是各大巨头也是在虎视眈眈。根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布了《2015年中国游戏产业报告》:电视游戏实际销售收入同比增长2.2亿元,同比增长超过200%;国内审批发行的所有游戏当中,电视游戏占6.3%;市场正在逐渐的成长起来。乐视、小米、腾讯、360、百度、阿里、网易都在布局自己的电视机生态,而游戏娱乐一定是其中重量级的一个环节,所以像VGTIME这一众比较知名的单机媒体很可能会被互联网干爹并购掉,成为官方的口舌。你能想像一个曾经以专业、严谨、有趣著称的游戏媒体,到处都是天天系列、全民系列、大话系列、修仙系列的广告、攻略、推广吗?画面太美实在不敢想像。

尾巴

作为一个资深游戏迷,电视游戏可以说伴随著我们这一代的人成长,我们也在一个又一个的新世界当中,建立自己的人生观价值观。游戏,已经从一种消遣方式,成为了一种文化图腾。有人说,中国的玩家是世界上最可爱的玩家,即便是在重重封锁之下,仍然对电视游戏保有著最原初的热爱。也有人说,中国的玩家是世界上最可恨的玩家,在盗版成风的市场环境中,用三四百元支持正版的玩家常常被视为「缺心眼」。今时今日,无论是赞是弹,一种游戏文化图腾已经深深的刻印在了玩家的心中。星星之火,可以燎原,只要将那尘封已久的围墙打破,中国的游戏文化必将热情地拥抱未来无限的可能。而VGTIME,是一粒炽热亮眼的火星,前提是它真的能够燃烧到到那个暴风雨过后的黎明。

庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣。

附录

PS:一些比较关注游戏行业的基金

  • 真格基金: 真格基金是中国领先的天使投资机构。其创始人是由新东方联合创始人徐小平联合红杉资本发起的一家专注于TMT行业种子期投资的天使基金。真格基金的投资阶段从种子轮到天使轮,聚焦物联网、移动互联、游戏、企业软体、O2O、电子商务及教育培训领域。真格著名的投资案列有世纪佳缘、兰亭集势、聚美优品等海外上市公司,同时还投资了一起作业、美乐乐、找钢网、大姨吗、51talk等多家明星企业。真格在游戏领域还投资了凯奇谷和Super evilmegacorp。

  • 网址:真格基金首页

  • CA创投:CyberAgent Ventures是专业与亚洲地区互联网和移动互联网早期项目投资的机构。CA创投的投资阶段专注于早期和成长期的企业,目前他们也积极投资种子阶段的公司。在游戏领域,他们投资了山海乐游、社火科技、多多手游、万千世界、Epicforce、成都掌中乾坤、琳龙互动、Otaku Games、其乐无限、成都萤火虫、同欢游戏、Coolplay等公司。其投资的游戏公司大部分是围绕游戏发开商和游戏即时攻略社区。

  • 网址:CA创投-亚洲第一的互联网风险投资公司

  • 普思投资:普思投资是一家专注于中国市场的私募股权投资公司,首期投资规模5亿元人民币。目前专注于出地产,路矿以外的所有行业,投资阶段专注于成长期企业。普思投资参与投资游戏领域的案例有云游控股、乐逗游戏以及英雄互娱。

  • 网址:普思投资

  • 赛富亚洲基金:赛富亚洲及基金是亚洲最大的风险投资机构之一,目前赛富亚洲基金共管理资金规模30亿美金,包括四支美元基金和若干人民币基金。其投资方向专注于消费品及服务、教育服务、金融服务、健康医疗、互联网、执照也、移动业务以及现在农业领域。在游戏领域,赛富亚洲基金投资了完美时空。

  • 网址:赛富投资基金

  • IVP:IVP是世界领先的创投机构,公思专注于互联网和移动互联网的早期项目。他们的游戏领域投资了:Gamersfirst、Playhaven、Hashgo、Rekoo热酷、Dworld等公司。

  • 网址:Infinity Venture Partners

  • 沙丘资本:沙丘资本是一家基于互联网行业的早期投资机构,目前基金规模1亿元人民币。游戏领域投资案列有凯奇谷、Geoe Game、北京魔游世纪科技、梦宝谷等。

  • 网址:沙丘资本

  • 松禾资本:松禾资本是国内领先的创业投资机构。目前管理资金规模80亿元人民币。松禾资本专注于高成长创新性企业,重点关注移动互联网、生命科学、绿色经济、新制造新服务领域。目前松禾资本投资的游戏领域案例有Soco 索乐、第七大道、FBMMO、苏州闪游、游呗科技等。

  • 网址:深圳市松禾资本管理有限公司

  • 同创伟业:同创伟业是中国第一批专业创业投资机构,成立于2000年。目前公司旗下设立6支基金,管理规模100亿人民币。同创伟业的投资方向专注于大健康、大信息、大消费、新能源、新材料、新工业。投资阶段覆盖天使到PE. 同创伟业参与投资的游戏领域案列有名游科技、狸猫科技、口袋科技、晶合思动、蜂鸟互动等。

  • 网址:同创伟业集团

  • 深创投:深创投是中国本土领先的国有资本控股创投机构,专注于投资成长期的创业公司,投资方向聚焦于IT技术/晶元、光机电/制造、互联网/新媒体、能源/环保、生物医药、消费/物流/连锁、新材料/化工领域。游戏领域,深创投投资了模魔方网路、消息游戏、厦门游家网路、第七大道、壹柒伍网路、网龙游戏以及麒麟游戏等。

  • 网址:szvc.com.cn/

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