最近有人問這個,我覺得這個問題其實很多新手數值都會陷入這個問題,所以特別說一下。

首先,數值是服務於遊戲體驗的。很多人都知道這個,但一般僅僅是知道,並沒有在具體設計的時候貫徹這種原則,或者還沒有真正意識到怎麼去貫徹這種原則。

數值其實只是一堆數字和公式,它是怎麼影響玩家的遊戲體驗的呢?這其實是個大課題,包括數值的變化,傳達,情景的建設等等,但筆者試圖用一個比較寬泛的詞來形容這個過程:數值的有效性。

有效性的詞是幾年前我在公司前推廣的一個概念,後來公司同事開始越來越多用到這個詞。這個詞說白了就是一個規則在設定後,玩家是否能感知到他,並根據該規則會規劃自己在遊戲種的行為(就是遊戲體驗了,而很明顯遊戲數值也是一種遊戲規則)。所以很明顯,之前屬性設定種的三原則,可理解,可見性和收益差異都是有效性的範疇。

而今天說的屬性效用和屬性價值其實也是屬性有效性的問題之一了。

我所定義的屬性效用其實是單純某個屬性在公式表現出來的作用,即ΔT啦。例如以下公式

CHp=(Atk-Def)*T

在Atk和Def都比較大的時候,他們的屬性效用就是大體等價的。而且我們知道,在Atk和Def比較小的時候,Def的效用其實比Atk要高,例如CHp=10,標準Dps為2(Atk=4,Def=2),標準T為5的情況下,1點Atk的效用是ΔT=5-(10/(5-2))=1.667,而1點Def的效用是ΔT=(10/(4-3))-5=5

按這個道理,玩家前期應該追Def才對啊。但為啥大部分玩家從頭到尾都是偏愛攻擊的呢?我在面試的時候經常會問到這個問題,大部分面試者給我的答案都是心理因素,少數面試者給我的答案是「練級快」(這個接近正確答案),但幾乎沒有人真正瞭解到,其實它就是一個屬性有效性問題:屬性對應的遊戲情景和每個遊戲情景的重要性是不一樣的!

應用情景是最近幾年比較熱門的詞,我所理解的情景其實就是體驗的基石。玩家在遊戲玩的並不是一堆堆公式,數值或者規則,而是一個個實際的遊戲情景。而同樣的,任何規則和數值都是基於情景才能發生效用的,屬性也不例外。如上面的問題,攻擊和防禦對設計師來說,防禦的效用可能比攻擊要高,但在玩家的遊戲過程,是不是這樣的呢?不是的,玩家在一般MMORPG遊戲中,練級可能是最重要的情景之一,對於他來說,攻擊是能提高該情景體驗的一個屬性,而防禦屬性沒有這個作用,我們不妨模仿玩家去考慮去為這兩個屬性打分,在一般日常練級戰鬥中,攻擊基本就是10分(10分制),防禦基本就是2分以下了(減少氣血包損耗,僅僅是這樣)。防禦真正起作用的情景是哪裡?挑戰型戰鬥和PK,而這兩個情景其實是偏高端的,不同的玩家心中,這兩個情景的重要性可能不一樣,但這兩個情景中,攻擊依然是有效的。所以,玩家理所當然會優先追求攻擊,因為攻擊不但應用情景多, 而且對應的應用情景還特重要!

在前面的文章我提了三個概念,屬性效用,屬性價值和屬性投放權重。屬性價值其實就是玩家認為這個屬性好不好用,值不值得追求的概括概念。從上面的分析,我們可以建立以下的模型:

屬性價值=屬性效用*k

k=(該屬性在情景1的有效性*情景1權重+該屬性在情景2的有效性*情景2權重+...)

有效性是0~1的小數,有效性越高,越接近1,權重和為1

假如遊戲就分三種情景,練級,挑戰和PK,我們認為這3種情景的權重,攻擊和防禦的有效性分別如下(是的,這個時候需要設計師根據遊戲體驗和定位進行一個拍腦袋的數值設定了):

情景 權重 攻擊有效性 防禦有效性

練級 0.6 1 0.15

挑戰 0.2 1 1

Pk 0.2 1 1

所以,明顯意見玩家在前期肯定會堆攻擊的,前期練級情景權重可能佔90%。。。後期玩家會追防禦,因為挑戰和PK的權重開始提高。

另外,這個模型除了可以用在屬性設定,技能數值設定時也是可以用這個模型去評判一個技能的真正強度。

最後是投放權重。當你真正算出一個較準確的屬性價值後,就可以為其設定一個比較合理的,在投放時用的權重了,否則會經常出現追求難度和玩家實際感受到的屬性收益有差異的問題(付出很多,屬性收益不高,或者付出不多,但屬性收益很高)。但投放上其實還會面臨其他的設計考慮,例如,你希不希望玩家追求這個屬性(這個屬性體驗不好,或者傷到敵對方的體驗,如閃避和命中),這個屬性的定位(定義為高端戰鬥體驗)等等,因此投放權重一般也不能完全和屬性價值等價。

最後要說一下,一個遊戲面臨的遊戲情景基本上是無限的,因為維度是近乎無限的,而這些情景在各個玩家的心目中,重要性也不一樣。這就需要設計師本身堆情景的認知和判斷要準確。說到底,還是得有經驗,要多用心體驗遊戲,才能做出玩家認同的屬性數值。


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