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"遊戲數值策劃"
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如何看待少女前線過於長線的養成系統?
雪花臺灣
3年前
少女前線
手機遊戲
遊戲數值策劃
遊戲策劃
MMORPG的PVE與PVP的優劣與存在價值?
雪花臺灣
3年前
遊戲
遊戲數值策劃
遊戲策劃
如果出一張零費隨從,其戰吼是對己方英雄造成十五點傷害,這個隨從的身材應該是多少?
雪花臺灣
3年前
卡牌遊戲
爐石傳說Hearthstone
遊戲數值策劃
《刀塔傳奇》的商品為什麼要打包賣?
雪花臺灣
3年前
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遊戲策劃
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遊戲運營
遊戲運營策劃
如何快速搞垮一個遊戲的經濟系統?
雪花臺灣
3年前
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遊戲數值策劃
遊戲運營
MMORPG中,數值成長設置的極小會有怎樣的後果?
雪花臺灣
3年前
MMORPG
網路遊戲
遊戲數值策劃
遊戲策劃
遊戲的平衡性該如何衡定,如何判斷是否出現不平衡?
雪花臺灣
3年前
遊戲數值策劃
遊戲策劃
遊戲開發
為什麼人氣高的可交易的端遊幾乎都會選擇開設數量極多的區服?
雪花臺灣
3年前
遊戲
遊戲數值策劃
遊戲策劃
遊戲設計
遊戲運營
除了騙氪太無下限,太肝兩個主要棄坑原因,你是因為什麼其他原因棄某款遊戲的?
雪花臺灣
4年前
遊戲
遊戲數值策劃
棄坑
遊戲平衡性
《Game Balance Concept》翻譯:第三關! 傳遞性機制與費用曲線(三)
雪花臺灣
5年前
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遊戲設計
遊戲平衡性
設計方法論004--搭建數值體系框架(中)
雪花臺灣
5年前
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遊戲數值策劃
遊戲設計
設計方法論003-搭建數值體系框架(上)
雪花臺灣
5年前
遊戲
遊戲數值策劃
遊戲策劃
《Game Balance Concept》學習筆記(翻譯):第三關! 傳遞性機制與費用曲線(一)
雪花臺灣
5年前
遊戲數值策劃
遊戲設計
遊戲平衡性
設計方法論002-設計遊戲的核心玩法結構(上)
雪花臺灣
5年前
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遊戲數值策劃
遊戲設計
遊戲戰鬥數值模型的搭建過程
雪花臺灣
5年前
手機遊戲
遊戲數值策劃
遊戲設計
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