这次剧情个人感觉还不错,一开始觉得是阴间丧葬,结果却是走向科学。。。副本里的跑圈圈和拼图好歹有了点难度,尤其是转圈圈,跑了三圈才给提示


上大学的时候选过一门课,叫做现代生死学和生命教育。

名字很奇葩,我也很奇葩,就是奔著这个奇葩的名字选的。明明是个非重点选修课,是那种随便逃课都没问题的,我却一节不落的听完了。

因为从第一节课之后,我意识到了一个问题——我们对生死观方面的教育还是很有必要的。

而胡桃的传说任务,不仅把这个小鬼的形象立住了,更让我找到了当年李聪老师给我上课时候的些许感觉。

从剧情上说:

开篇,塑造了观念冲突——普通人避讳谈死,对丧葬行业也印象刻板:这和现实生活中一样,大多数人所了解到的殡葬行业,用相声里的话来说,店员只需要准备三句常用的台词,冷冷的说出来就可以了,这个行业太过热情,总会让人觉得怪怪的。

特别是在以中国为原型的璃月,这种「传统观念」对于本土玩家本身特别有代入感,而「早慧的」胡桃由于自身的经历和性格,对死亡的理解完全不同,就让人看上去很怪异了(当然,这也是计划的一部分.jpg)

而随著剧情深入,我们发现这孩子虽然性格古怪,但也不是个完全没脑子的低情商草履虫——拓展业务虽然很不看空气,但商业思路确实没问题,毕竟冒险和死亡相伴,高危人群确实是最好的潜在客户;多次调查过的几个人,实际上都和老孟有交集,完全没有忘记自己和老孟的承诺。

而整个剧情体验下来,我们知道,这孩子有她天真纯洁的一面,也有她早熟担当的一面:

一方面,他有著这个年纪古灵精怪少女的顽皮和纯真,随口给相遇的地点起一个中二的名字,随口想当然的给客户分了等级,一直元气的面对别人的冷脸,从不气馁(除非千岩军已经在路上了),试问谁不希望自己家闺女是个磨人的小妖精呢(

而另一方面,她作为「少女堂主」承担了本不该这个年纪的孩子承担的责任,她深知往生堂背负的东西以及世界的一部分真相(指生死圈的那些事),而且为了守护真相还花了不少心思(指这段任务中最惊艳的鬼打墙),更难能可贵的是,她形成了正确(或自认为正确)的生死观念——人终有一死,珍惜拥有,活在当下,死后毫无遗憾的奔赴往生,这辈子值了。

抛开游戏性,单从剧情来看,生死观念的冲突、人性中的闪光点(友情、理想、牵绊等)、唯物主义的体现(毕竟原神的虚拟设定里鬼是一种客观存在,但是没那么玄乎而已,即便如此,胡桃也坚持有一说一,不是诅咒就坚持破除迷信233333)正确生死观的传递,都做的很到位,我不知道老外们会怎么看待这段剧情,毕竟文化差异很大(但是我相信墨西哥人应该是能理解的),但作为「精神璃月人」,也就是国人,我相信这段剧情会很触动,甚至可以和巴巴托斯传说任务媲美。

从游戏性上说

惊艳,至少比其他传说任务惊艳的多。

日常跑图打怪还是无聊的,但是剧情为主嘛,过去了。

而这次的秘境,让我找到了些许荒野之息的影子。

大家都知道,箱庭探索类游戏一直是任天堂的王牌杀手锏,这个领域没人能玩过老任。

而这次关卡设计上,我看到了些许荒野之息神庙的感觉。

特别是鬼打墙那一段,其实设计起来十分简单——说白了就是绕个圈子带俩火就完事了。

但这段难在,和剧情完美契合、和「胡桃古灵精怪」完美契合、和「鬼打墙」这个中国人潜意识里面的民间传说相契合。

而这一段做到了。

设定上这是古灵精怪的胡堂主防御外人的机关,而在没有任何提示的情况下,很少会有玩家能做到立马想到破解方法,因此极大概率会跑三圈,而第三圈刚好触发鬼打墙的有端联想和胡桃的提示,这种贴合剧情影响并提示解谜的感觉,很像是ac英灵殿最后打奥丁,你只有自己扔掉手里的武器反而才能战胜奥丁的感觉——这是一种剧情、玩家、解谜三维度的交互,很是惊艳。

所以综上,剧情上产生共情,寓教于乐,游戏性和游戏设计上亮点很少但足够亮眼,是我心目中和巴巴托斯传说任务一样优秀的传说任务。

望再接再厉 @原神 。



33月12号晚更新

我哭了朋友们,凌晨十一点肯德基给我打电话取消了13号早上的活动,我原本打算五点就出发,拍一些现场的照片给大家看

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这次的任务让我更加确定,只有中国人开发的游戏才能做出最适合中国人的剧情

米哈游的文案也是我玩过的所有游戏里最让我能够共情的

杰洛特的故事固然精彩,亚楠镇的魅力也足够迷人,但都让我有种异国旅游的感觉

原神就很少出现这种情况,不管是欧洲文化为蓝本的蒙德城还是中国古代城镇风格的璃月港,都异常让我感到亲切。因为他们虽然有著外国人的皮,但说的话,做的事都是我们当代社会的人会做出的行为。

平民出身的西风骑士团打倒旧贵族——王侯将相宁有种乎;岩军在海灯节时去看望贫困地区的孤寡老人——过年过节社区送福利;以及这次引蝶之章,胡桃的故事,原型我几乎想都不用想,就是念经超度的中国道士。生与死在东亚地区是一个极其忌讳又极其传统的文化部分。人人往往不愿提及,但又无比重视。所以你很难在美国,西欧看到复杂烦琐的葬礼仪式,Facebook上的网友对纸钱(Ancestor Money)感到非常新奇。当然这有基督教的影响原因,但身为中国人的我更愿意相信,那些逝去的亲人仍在彼岸,在天上看著我们。

回到这次胡桃的传说任务,说白了就是一个悼念亡者的故事,但这么严肃的话题前半段在古灵精怪的往生堂堂主带领下反而显得妙趣横生。你很难将胡桃和往生堂联系在一起,因为胡桃真是太可爱了~穿梭在璃月城的大街小巷,胡桃就好像是一个导游,带你更深入地了解这座城市。

后半段不断在童年与当下来回叙事,对比蒙太奇的手法使得沉浸在儿时美好回忆之余也对昔人已逝感到万分痛苦,就像剧情中的一句话「放下过去是一个特别痛苦的历程,我也曾经经历过。」

读到此处,不禁悲从中来,至亲至爱之人的离去就是如此。谁也无法轻易接受,只能用时间来去消磨。也对米哈游情绪引导的能力更加佩服,前面所有情绪的铺垫都是为了反衬生与死的离别之苦。胡桃的声优陶典老师前后语气的切换也让这个角色形象更加饱满。该调皮的地方像个天真的小孩,该严肃的地方一点也不放肆。

我现在已经一点儿也不质疑米哈游能不能做好接下来的剧情,毕竟胡桃的性格和身份之间的平衡他们已经做的很好了。甚至大大超出了我的预期,要做的就是在漫长的长草期来期待1.4版本层岩巨渊的到来以及见证原神在世界范围取得新高。毕竟人家李焕英已经在今天超过了神奇女侠成为全球票房最高的女性导演电影。游戏领域也不能落后是吧~

最后祝大家,单抽出胡桃!双抽出护摩!天天都爆金!

毕竟胡桃真是太可爱了~


胡桃—传统国人(唯物主义者)的生死观的传播使者。

往生堂可以说是一个殡仪馆一样的行业,但pv里面用的火葬的丧葬形式,中国传统是土葬的。但随后胡桃解释的疫情,所以用火完美的解决了这个疑惑。

胡桃对于冒险家协会的业务拓展,可笑气人。开始的时候,我都感觉这人怎么这么智障?但随后引入的寻人,所带来的话语一样智息。但之后的走进科学解决心理问题。迁出狼哥的线索。所谓的潜在客户居然只是借著由头去探查。而胡桃之后对于边界的诉说和普通人最好

不要知道真相等剧情。加上优良的鬼打墙式样的副本设计,最后的幽灵的话。再加上胡桃对于往生堂历代堂主直接跨越边界的认知和对于死亡的叙述。整体剧情堪称完美。

业务拓展是一条线,走近科学心理治疗是一条线,狼哥故事是一条线,副本鬼打墙的设计是一条线,最后的总结是一条线。

一个古灵精怪,业务熟练,聪明绝顶,开朗豁达的形象就出来了。业务拓展中看似对于丧葬的大促销激起了人们对于死亡的厌恶,更加重视活著,而不会再死的时候有遗憾。另一重又是让死亡之后不愿离去的魂灵也不要回来。走进科学,利用地脉镇石让被自己吓到的人心理开释并引出狼哥。狼哥故事则是遗愿的处理和人生遗憾的释怀。进入边界之后所设计的鬼打墙,对于误入其中之人的阻挡与恐吓。给狼哥和老孟流出单独的空间进行告别。这里面的专业态度。 结尾对于二人的警告,则是强调底线。最后对于历代堂主信念的继承以及对于死亡和活著的态度。 大智若愚大概如此。 剧本环环相扣,又始终从侧面渗透式的映射胡桃,映射她的做事方法,映射她的理念。从行为模式到思想内核全部都是用这种暗藏在神奇的行为模式下的思想内核。而其神奇的行为也只是她自己对于思想内核的创新实践。在此只能说米哈游真的很优秀。

活著就应该努力的活著做好自己,死了才不会有遗憾。 维持好生死之间的边界 。胡桃也一直努力的用自己的方式践行这一继承自前辈的理念。 看来我不能继续白嫖了。


挺好的

由于原神很长一段时间内不会有新地图,所以「时与风」和「古云有螭」之类的长流程多阶段的支线任务很难出现了,这个角度看这次任务也算稍微不那么敷衍了,本来我觉得公子或者钟离那种副本设计就算及格(魈的属实敷衍),米哈游还是设计了个挺有意思的解谜,虽说是脑筋急转弯式的不过也聊胜于无了,算是在做不出新地图的同时接合人物特色(鬼打墙)做出了不错的答卷,美中不足就是副本内的战斗只有两场,怪物数量也不算很多,没法完整的体验角色的一些特性(说起来阿贝多的个人任务居然没有一点角色体验的内容,不过好在当时有新地图,解谜内容够多)

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