這次劇情個人感覺還不錯,一開始覺得是陰間喪葬,結果卻是走向科學。。。副本里的跑圈圈和拼圖好歹有了點難度,尤其是轉圈圈,跑了三圈才給提示


上大學的時候選過一門課,叫做現代生死學和生命教育。

名字很奇葩,我也很奇葩,就是奔著這個奇葩的名字選的。明明是個非重點選修課,是那種隨便逃課都沒問題的,我卻一節不落的聽完了。

因為從第一節課之後,我意識到了一個問題——我們對生死觀方面的教育還是很有必要的。

而胡桃的傳說任務,不僅把這個小鬼的形象立住了,更讓我找到了當年李聰老師給我上課時候的些許感覺。

從劇情上說:

開篇,塑造了觀念衝突——普通人避諱談死,對喪葬行業也印象刻板:這和現實生活中一樣,大多數人所了解到的殯葬行業,用相聲里的話來說,店員只需要準備三句常用的台詞,冷冷的說出來就可以了,這個行業太過熱情,總會讓人覺得怪怪的。

特別是在以中國為原型的璃月,這種「傳統觀念」對於本土玩家本身特別有代入感,而「早慧的」胡桃由於自身的經歷和性格,對死亡的理解完全不同,就讓人看上去很怪異了(當然,這也是計劃的一部分.jpg)

而隨著劇情深入,我們發現這孩子雖然性格古怪,但也不是個完全沒腦子的低情商草履蟲——拓展業務雖然很不看空氣,但商業思路確實沒問題,畢竟冒險和死亡相伴,高危人群確實是最好的潛在客戶;多次調查過的幾個人,實際上都和老孟有交集,完全沒有忘記自己和老孟的承諾。

而整個劇情體驗下來,我們知道,這孩子有她天真純潔的一面,也有她早熟擔當的一面:

一方面,他有著這個年紀古靈精怪少女的頑皮和純真,隨口給相遇的地點起一個中二的名字,隨口想當然的給客戶分了等級,一直元氣的面對別人的冷臉,從不氣餒(除非千岩軍已經在路上了),試問誰不希望自己家閨女是個磨人的小妖精呢(

而另一方面,她作為「少女堂主」承擔了本不該這個年紀的孩子承擔的責任,她深知往生堂背負的東西以及世界的一部分真相(指生死圈的那些事),而且為了守護真相還花了不少心思(指這段任務中最驚艷的鬼打牆),更難能可貴的是,她形成了正確(或自認為正確)的生死觀念——人終有一死,珍惜擁有,活在當下,死後毫無遺憾的奔赴往生,這輩子值了。

拋開遊戲性,單從劇情來看,生死觀念的衝突、人性中的閃光點(友情、理想、牽絆等)、唯物主義的體現(畢竟原神的虛擬設定里鬼是一種客觀存在,但是沒那麼玄乎而已,即便如此,胡桃也堅持有一說一,不是詛咒就堅持破除迷信233333)正確生死觀的傳遞,都做的很到位,我不知道老外們會怎麼看待這段劇情,畢竟文化差異很大(但是我相信墨西哥人應該是能理解的),但作為「精神璃月人」,也就是國人,我相信這段劇情會很觸動,甚至可以和巴巴托斯傳說任務媲美。

從遊戲性上說

驚艷,至少比其他傳說任務驚艷的多。

日常跑圖打怪還是無聊的,但是劇情為主嘛,過去了。

而這次的秘境,讓我找到了些許荒野之息的影子。

大家都知道,箱庭探索類遊戲一直是任天堂的王牌殺手鐧,這個領域沒人能玩過老任。

而這次關卡設計上,我看到了些許荒野之息神廟的感覺。

特別是鬼打牆那一段,其實設計起來十分簡單——說白了就是繞個圈子帶倆火就完事了。

但這段難在,和劇情完美契合、和「胡桃古靈精怪」完美契合、和「鬼打牆」這個中國人潛意識裡面的民間傳說相契合。

而這一段做到了。

設定上這是古靈精怪的胡堂主防禦外人的機關,而在沒有任何提示的情況下,很少會有玩家能做到立馬想到破解方法,因此極大概率會跑三圈,而第三圈剛好觸發鬼打牆的有端聯想和胡桃的提示,這種貼合劇情影響並提示解謎的感覺,很像是ac英靈殿最後打奧丁,你只有自己扔掉手裡的武器反而才能戰勝奧丁的感覺——這是一種劇情、玩家、解謎三維度的交互,很是驚艷。

所以綜上,劇情上產生共情,寓教於樂,遊戲性和遊戲設計上亮點很少但足夠亮眼,是我心目中和巴巴托斯傳說任務一樣優秀的傳說任務。

望再接再厲 @原神 。



33月12號晚更新

我哭了朋友們,凌晨十一點肯德基給我打電話取消了13號早上的活動,我原本打算五點就出發,拍一些現場的照片給大家看

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這次的任務讓我更加確定,只有中國人開發的遊戲才能做出最適合中國人的劇情

米哈游的文案也是我玩過的所有遊戲里最讓我能夠共情的

傑洛特的故事固然精彩,亞楠鎮的魅力也足夠迷人,但都讓我有種異國旅遊的感覺

原神就很少出現這種情況,不管是歐洲文化為藍本的蒙德城還是中國古代城鎮風格的璃月港,都異常讓我感到親切。因為他們雖然有著外國人的皮,但說的話,做的事都是我們當代社會的人會做出的行為。

平民出身的西風騎士團打倒舊貴族——王侯將相寧有種乎;岩軍在海燈節時去看望貧困地區的孤寡老人——過年過節社區送福利;以及這次引蝶之章,胡桃的故事,原型我幾乎想都不用想,就是念經超度的中國道士。生與死在東亞地區是一個極其忌諱又極其傳統的文化部分。人人往往不願提及,但又無比重視。所以你很難在美國,西歐看到複雜煩瑣的葬禮儀式,Facebook上的網友對紙錢(Ancestor Money)感到非常新奇。當然這有基督教的影響原因,但身為中國人的我更願意相信,那些逝去的親人仍在彼岸,在天上看著我們。

回到這次胡桃的傳說任務,說白了就是一個悼念亡者的故事,但這麼嚴肅的話題前半段在古靈精怪的往生堂堂主帶領下反而顯得妙趣橫生。你很難將胡桃和往生堂聯繫在一起,因為胡桃真是太可愛了~穿梭在璃月城的大街小巷,胡桃就好像是一個導遊,帶你更深入地了解這座城市。

後半段不斷在童年與當下來回敘事,對比蒙太奇的手法使得沉浸在兒時美好回憶之餘也對昔人已逝感到萬分痛苦,就像劇情中的一句話「放下過去是一個特別痛苦的歷程,我也曾經經歷過。」

讀到此處,不禁悲從中來,至親至愛之人的離去就是如此。誰也無法輕易接受,只能用時間來去消磨。也對米哈游情緒引導的能力更加佩服,前面所有情緒的鋪墊都是為了反襯生與死的離別之苦。胡桃的聲優陶典老師前後語氣的切換也讓這個角色形象更加飽滿。該調皮的地方像個天真的小孩,該嚴肅的地方一點也不放肆。

我現在已經一點兒也不質疑米哈游能不能做好接下來的劇情,畢竟胡桃的性格和身份之間的平衡他們已經做的很好了。甚至大大超出了我的預期,要做的就是在漫長的長草期來期待1.4版本層岩巨淵的到來以及見證原神在世界範圍取得新高。畢竟人家李煥英已經在今天超過了神奇女俠成為全球票房最高的女性導演電影。遊戲領域也不能落後是吧~

最後祝大家,單抽出胡桃!雙抽出護摩!天天都爆金!

畢竟胡桃真是太可愛了~


胡桃—傳統國人(唯物主義者)的生死觀的傳播使者。

往生堂可以說是一個殯儀館一樣的行業,但pv裡面用的火葬的喪葬形式,中國傳統是土葬的。但隨後胡桃解釋的疫情,所以用火完美的解決了這個疑惑。

胡桃對於冒險家協會的業務拓展,可笑氣人。開始的時候,我都感覺這人怎麼這麼智障?但隨後引入的尋人,所帶來的話語一樣智息。但之後的走進科學解決心理問題。遷出狼哥的線索。所謂的潛在客戶居然只是借著由頭去探查。而胡桃之後對於邊界的訴說和普通人最好

不要知道真相等劇情。加上優良的鬼打牆式樣的副本設計,最後的幽靈的話。再加上胡桃對於往生堂歷代堂主直接跨越邊界的認知和對於死亡的敘述。整體劇情堪稱完美。

業務拓展是一條線,走近科學心理治療是一條線,狼哥故事是一條線,副本鬼打牆的設計是一條線,最後的總結是一條線。

一個古靈精怪,業務熟練,聰明絕頂,開朗豁達的形象就出來了。業務拓展中看似對於喪葬的大促銷激起了人們對於死亡的厭惡,更加重視活著,而不會再死的時候有遺憾。另一重又是讓死亡之後不願離去的魂靈也不要回來。走進科學,利用地脈鎮石讓被自己嚇到的人心理開釋並引出狼哥。狼哥故事則是遺願的處理和人生遺憾的釋懷。進入邊界之後所設計的鬼打牆,對於誤入其中之人的阻擋與恐嚇。給狼哥和老孟流出單獨的空間進行告別。這裡面的專業態度。 結尾對於二人的警告,則是強調底線。最後對於歷代堂主信念的繼承以及對於死亡和活著的態度。 大智若愚大概如此。 劇本環環相扣,又始終從側面滲透式的映射胡桃,映射她的做事方法,映射她的理念。從行為模式到思想內核全部都是用這種暗藏在神奇的行為模式下的思想內核。而其神奇的行為也只是她自己對於思想內核的創新實踐。在此只能說米哈游真的很優秀。

活著就應該努力的活著做好自己,死了才不會有遺憾。 維持好生死之間的邊界 。胡桃也一直努力的用自己的方式踐行這一繼承自前輩的理念。 看來我不能繼續白嫖了。


挺好的

由於原神很長一段時間內不會有新地圖,所以「時與風」和「古雲有螭」之類的長流程多階段的支線任務很難出現了,這個角度看這次任務也算稍微不那麼敷衍了,本來我覺得公子或者鍾離那種副本設計就算及格(魈的屬實敷衍),米哈游還是設計了個挺有意思的解謎,雖說是腦筋急轉彎式的不過也聊勝於無了,算是在做不出新地圖的同時接合人物特色(鬼打牆)做出了不錯的答卷,美中不足就是副本內的戰鬥只有兩場,怪物數量也不算很多,沒法完整的體驗角色的一些特性(說起來阿貝多的個人任務居然沒有一點角色體驗的內容,不過好在當時有新地圖,解謎內容夠多)

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