我今天剛買的遊戲和dlc。但總覺得畫質不是很好。還有網上說優化的問題。所以想問問大家,這遊戲遊玩體驗如果。對了我畫面黨


拋開被大部分粉絲選擇性忽略的起源,騎士就是阿卡姆三部曲的終章了,我覺得這一部在我這裡是可以打9分甚至9.5分的。

畫面因為我當年是用的960M的本子玩的,不敢開多高,但是我可以負責任地跟你講一定不差。

遊戲體驗比之前兩作也要充實和豐富很多,更多的支線劇情,更流暢的戰鬥體驗,更多的熟悉的角色登場和彩蛋,簡直就是蝙蝠粉的狂歡。

缺點當然也有而且之前也有人提過了,就是蝙蝠車戲份太重。不過我覺得這其實不算什麼缺點,因為老爺這一次要面對的是整個城市的軍隊和敵人,裝備不升級靠蝙蝠鏢挨個打暈嗎?


不好玩,蝙蝠車佔用了太多的流程酷炫是酷炫可遊戲里就是兩三個鍵按一下的事,戰鬥流程非常水功能繁多反而減弱了可玩性。前三代更好玩一些。


遊戲本體非常好,劇情,畫面,戰鬥潛行,致敬還原漫畫等,都做到了極致。

雖然是15年的遊戲,但畫質到現在也完全不輸,十分震撼。

dlc短但精悍,對於豐富角色來說很好。

現在打折,三部曲全dlc才32塊錢,瘋人院和之城也是極好的作品。

去玩吧,無論你是蝙蝠俠粉絲,還是路人動作遊戲玩家,都是不容錯過的神作。


純吐槽向,不喜勿入。

1劇情

有人說遊戲的劇情不錯,超英遊戲的巔峰。可能跟別的超英遊戲那種吃飯睡覺打豆豆的爆米花劇情比,看上去有些深度。但是看過漫畫蝙蝠俠:黑暗騎士歸來或者是動畫蝙蝠俠:紅影迷蹤的應該不會覺得劇情多動人。

第一,反派問題。稻草人在蝙蝠俠一眾反派中,也就算三線?委實有些上不了檯面。毒氣問題在諾蘭三部曲里已經用過了,但是稻草人只是檯面上的棋子,後面真正的BOSS是雷肖古。因為稻草人能力確實有點慫,除了會用點毒氣沒啥別招,也沒有那種終極BOSS的氣場,不能像小丑、雷肖古那樣智力、武力能直接跟蝙蝠俠對線。稻草人這種咖位像謎語人那樣搗搗亂添點麻煩還差不多,一旦朝面就是被蝙蝠俠追著打的貨。一瞬間將毒氣擴散到全城,也有些過於理想化。因為這種最終BOSS的不給力,沒有那種一點點克服艱難險阻最終九死一生登上巔峰的暢快感。

第二,阿卡姆騎士問題。遊戲的副標題是阿卡姆騎士,但是遊戲當中主線劇情卻存在偏差,到底是稻草人還是阿卡姆騎士是最終BOSS,稻草人的毒殺全城,阿卡姆騎士是找蝙蝠俠個人報仇,哪個是遊戲中的主要問題?再就是阿卡姆騎士在紅影迷蹤里叫紅頭罩,裡面也是紅頭罩也是二代羅賓,也是被小丑殺害險死還生然後回到哥譚。但是,但是,但是,重要的事說三遍!電影裡面紅頭罩回到哥譚雖然跟蝙蝠俠起衝突,但是他的目標是通過武力鎮壓各路反派,說白了就是以暴易暴。紅頭罩並非忌恨蝙蝠俠,而是不滿蝙蝠俠對待小丑的方式:不肯斬草除根。紅頭罩就想從肉體上直接消滅小丑,一勞永逸解決問題;蝙蝠俠仍然堅持不殺人……遊戲里實際上將阿卡姆騎士做了降格處理,因為蝙蝠俠沒能救自己而怨婦似的報復蝙蝠俠,一方面顯得阿卡姆騎士心胸狹隘,另一方面是在遊戲中為了搗亂而搗亂,沒有像紅頭罩那樣更高的目的,因為理念不同而發生衝突的悲劇性。

第三,人設塑造。不知道是不是受弗蘭克·米勒的影響,蝙蝠俠的形象更加黑暗、鬱抑,不再是那種吃飯睡覺打豆豆的風趣偵探(這種風格曾流行一時)。遊戲裡面的蝙蝠俠,這方面的挖掘其實並不算好,蝙蝠俠如同一枚棋子,為了劇情而服務,哪裡有需要就往哪裡搬,而不是像諾蘭三部曲那樣劇情為了人物而服務。第二作中蝙蝠俠為了對付小丑,不惜犧牲自尊讓丹特出面偽裝成蝙蝠俠,後面為了避免丹特墮落帶來的動蕩,更是不惜犧牲名譽背負起左右罪孽,到了第三作中蝙蝠俠更是為了哥譚連性命都獻祭(尾聲有了反轉),一次次的犧牲甚至讓人心疼蝙蝠俠,就像貓女在電影勸他離開為自己考慮時所說的:你已經不欠哥譚什麼了。阿卡姆騎士中蝙蝠俠也是受難者,但是感受不到這種犧牲的悲壯,甚至不如前面的某部作品,蝙蝠俠重傷之下仍然堅持上線,面對勸阻的阿爾弗雷德說自己是恐懼的象徵,是攔在犯罪分子同哥譚之間最後的防線……

2遊玩問題

這個遊戲之前忍不住吐槽過,名字就錯了,應該叫蝙蝠車俠:開門騎士。遊戲中的蝙蝠車元素、開門任務有些喧賓奪主甚至削足適履。蝙蝠車不應該是輔助玩家完成任務的工具?為玩家服務的?結果很多時候是玩家為蝙蝠車服務,尤其是各種開門任務。往往是開著開著車車發現門沒開,然後蝙蝠俠跑出去開門,開門的時候要麼觸發戰鬥任務,要麼觸發解謎任務。這就使得玩家的注意力稀釋到瑣碎的細節中。後來我想了想,可能是沒有像樣的精英怪BOSS戰,所以大量堆砌這樣的小任務來填充遊戲內容。之前有一作蝙蝠俠的遊戲,需要對付八大殺手,就不需要這樣的設置了。哪怕BOSS戰比較少,也可以考慮其他的任務來填充,而非開門復開門開門何其多……在別的遊戲裡面也經常有這種開門元素,如果不是載入地圖,這樣的設計真的沒意思,除了浪費玩家時間沒有任何意義,不涉及任何劇情、玩法。個人覺得很噁心人的一點就是那個眼鏡蛇坦克,不像平時的坦克戰那樣對轟,而是需要瞄準它的屁眼施展千年殺。有什麼技術含量嗎?其實沒有,就是耐心,找到規律後很容易對付,那些眼鏡蛇坦克就像睜眼瞎,可以用秦王繞柱這樣的法子對付,圍著障礙物繞圈,繞到後面打的它屁股開花。但是後面反覆得給蝙蝠車鋪路就沒意思了,甚至讓我覺得是為了堆砌遊戲時長而故意為之。

遊戲的動作設計,上手簡單,但是熟悉後能玩出來很多花樣,其實在戰神的招數按鍵也算這種風格?基礎的輕攻擊重攻擊,搭配輕按長按配合其他的按鍵豐富招數。雖然遊戲的敵人類型比較簡單,但是戰鬥場景設定可能比較考究,有的遊戲主播能探索出特定的路線逐個擊殺。絕大多數場景下,也不強制玩家非得用特定方法去過關,這點對玩家還是比較友好的。就是一路上都是在虐菜,缺乏那種巔峰對決,一路上遇到的敵人武力值應該都是低於蝙蝠俠的,缺乏那種鬥智斗勇PK掉看上去實力碾壓的怪物。打這種BOSS的壓迫感跟緊張感不是同級對手所能提供的。遊戲的動作風格很凌厲,招式爽快,拳拳到肉,完成度也非常高,沒遇到過什麼bug。

遊戲給我印象最深的其實是畫面,現在看可能不覺得怎樣了,畢竟神秘海域4、戰神4、星球大戰:前線2、泰坦隕落2這些畫面幾乎逼真到電影級別,使命召喚、戰地的畫面則幾乎逼真到現實級別。但是在遊戲剛出來的時候,在15年看到這種充滿電影質感的畫面,當時的感覺只能用震撼來形容,那時候就是我了解的遊戲畫面的極致了。磅礴大氣的暗黑風格畫面,零星散落著的點點燈光,隨時都有雨滴從畫面上斜斜射落的感覺,置身其中彷彿天然的感受到壓抑與沉重。如果說別的遊戲或者電影畫面,光亮是基調,光照不到的地方是暗影;這裡暗影才是基調,暗影覆蓋不到的才是光亮。可能這種畫面風格跟遊戲的劇情基調比較契合。

總而言之,言而總之,有些遊戲整體遊玩感覺很流暢,一氣呵成,通關之後有種酣暢淋漓的感覺。但是有些遊戲在遊玩的時候就感覺磕磕絆絆的,好似開車剛提起速度來,忽然又一個紅燈,剛提起速度來,又一個紅燈……這種便秘一樣的感覺很噁心人。就是因為玩多了ACT遊戲,總算明白為何槍車球那麼流行了,這些遊戲往往沒什麼解謎攀爬的,端起槍來就是突突突。這些遊戲看上去玩家操作同樣激烈,但是幾乎停留在肌肉反射層面,不需要動用太多腦細胞;動作遊戲則不同,解謎場景就不說了,哪怕是戰鬥場景也需要各種攻防招數的判斷出招,一旦出現QTE容錯率很低,需要玩家注意力高度集中,因此玩一段時間會覺得累。當然了,也可能是我段位太低,沒有到隨心所欲的地步。不過還是覺得,如果能避免那些故意吊男玩家的內容,動作遊戲流暢遊玩,更能夠有那種宛如親身探險的沉浸感。


非常棒的一款遊戲,就是難度稍大,手殘黨可能得費不少功夫


我GTX755M都能夠低畫質流暢運行,關鍵是低畫質阿卡姆騎士畫質一點也不差,最多有時候畫面會有些渲染問題,重啟個遊戲就解決了。騎士劇情好,配樂好,除了謎語人獎盃搞得腦闊疼之外很推薦玩一玩


好玩,爽爆。以及,他媽的謎語人滾出哥譚市!


有蝙蝠俠小丑女馬克杯,要不要,免費送


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