我畢業想去當一個數值策劃,但是不知道國內手游、端游、單機這三個哪個發展前景好,以及哪個方向發展方向廣,就業好。

看再多的段子也不如身在行業中的大佬們了解,所以希望各位大佬給我這個想入行的小白說一下,謝謝!


很多新人入行就說想做數值,但連數值是幹啥的都不清楚,其實無非就是覺得這個薪資高一些。追求高薪資無可厚非,但我建議是眼光放長遠一點.,如果你平時玩遊戲都不愛鑽研裡面的數值設計,想要可持續發展成功率不高。

還是針對自己真的喜歡、有長期內驅力的去發展會比較好。

然後其實就算說薪資,傳統策劃的競爭力也在逐漸下降。

原因很簡單,現在做一個系統、數值完備的遊戲已經不難了,最難的部分其實是做遊戲氣質。我感覺很多從業者都有這種疑惑,為什麼遊戲有胳膊有腿的,上線反饋平平。其實你可以去問問你的營銷/發行,他很有可能比你更了解市場的情況——很多遊戲壓根就不具備吸引玩家的氣質,只不過是又做了個工業糖精上前線去送死而已。

遊戲氣質 ≠ 美術。遊戲氣質是一種框架性的概念,是延伸到到遊戲的方方面面細節的指導思想。

所以根據這個趨勢,我覺得未來2種策劃會成為項目競爭力的支柱:導演型策劃內容型策劃

導演型策劃負責觀察市場,總結前瞻性的遊戲氣質,並轉化為設計框架,往往是主策或者項目核心成員。需要對流行文化有很高的理解,最好本身就是某類文化創意的產出者。

內容型策劃則在氣質框架下,去落地gameplay等具體內容。除了需要具備一般的設計素質以外,也需要有良好的品質感嗅覺。另外由於會有大量快速迭代的實驗性需求,最好有一定技術策劃的能力,至少得有自己開發原型的能力。


為賺錢做手游,為愛做單機,想死就做端游。

廠子現在問沒意義,就像高考去哪個高校,肯定回答是清北,但首先得能進去。

策劃方向主要看自己擅長什麼,數學強可以做數值,擅長寫故事可以做劇情,審美強可以做UE,啥都不擅長只能做系統。過去數值是最值錢的,現在啥做得好都值錢。想做得好,第一份工作有個名師很重要,offer慎接。

遊戲品類選自己看得懂的,需要自己是該品類的核心用戶,提前想清楚。面試時候說自己啥都可以做的,幾乎沒可能通過。


數值有2個大的工作類型 一個戰鬥數值 一個經濟數值。戰鬥數值你需要搞懂 有哪些類型的傷害公式 哪些遊戲適合用哪些類型的公式。一個戰鬥周期內的短成長線。

對於經濟數值來說你需要懂(下面重點)概率論!因為你必然要會設計怎麼樣抽卡。怎麼樣規劃設置整個遊戲周期的長成長線。

所以你從這就能大致揣測出來了,這些遊戲的數值工作是相通的,一通百通。

最後回歸原題 建議做MMORPG類 或者MOBA類的數值 因為MOBA的戰鬥數值有難度有挑戰性;MMORPG涉及到大量的長線成長和戰鬥數值的平衡壓力。


國內已經經歷過端游崛起的時代了,端游之後就是頁游,頁游之後就是手機遊戲。

國內單機這兩年也有爆款出現。所以個人推薦手游和單機選一個方向,端游(特指mmo)頁游可以別考慮了。因為開發商逐漸變少,那麼你能獲得的機會也會變少。。

單機雖然有爆款也有資本去發掘,但是相對來說手機網遊圈錢還是快。你懂的,資本逐利。而且單機團隊很不好碰。

現在大廠很多方向的布局,但是明顯能看出來端游mmo是越來越少。手機遊戲偏多。也在做精品手游

建議且強烈建議選手遊方向,如果能找到VR方向其實也可以嘗試!

數值策劃值得你選擇,策劃類里最不好被代替也是最要命的一類策劃。


看你自己喜歡什麼類型的遊戲,以及自己的生活水平等...

從手游開始總體上會好一點


瀉藥,我也是剛入行的小白,個人認為現在手游為熱門,對數值需求也大,要求也高,盡量去大廠,有比較規範的教學,會對未來有一些好處


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